Uso de poder prestado en una campaña de D&D 5e
Mientras sigo preparándome para mi próxima campaña a largo plazo de DD 5e , comencé a ver qué sistemas y mecánicas quiero incluir en ella. Tengo una idea de en qué se centrará la historia general, pero tengo que descubrir cómo desarrollarla y hacer que la parte involucrada en ella sea una bestia completamente diferente.
¡Por eso busca diferentes juegos, sistemas TTRPG y medios en busca de ideas interesantes! Un ejemplo de esto es una mecánica de juego que ha estado mucho en mi mente últimamente: poder prestado.
El poder prestado fue un punto central de mi campaña anterior, pero es un tema común en la mayoría de las campañas de DD 5e. probablemente hayas jugado en una campaña en la que se haya otorgado algún tipo de poder prestado a los PJ o al grupo en algún momento, incluso si no te diste cuenta en ese momento.
¿Qué es el poder otorgado?
En esencia, el poder otorgado es un poder o habilidad que se otorga a un personaje por fuerzas externas. El personaje aprende a dominar y utilizar este poder en sus aventuras, pero el poder no es suyo para conservarlo para siempre. Es un poder otorgado y se puede perder en cualquier momento.
Este poder puede incluso convertirse en un punto focal del kit del personaje mientras tiene acceso a él. Un gran ejemplo de esto son las habilidades de alianza de World of Warcraft: Shadowlands.
Básicamente, cada personaje se une a uno de los cuatro pactos. Al hacerlo, obtienes una habilidad única basada en su clase y el pacto al que se unieron. Por ejemplo, mi cazador aprendió Espíritus salvajes , que era un tiempo de reutilización que agregaba daño adicional a las habilidades de mi personaje.
Es comprensible que esto significara que ahora tenía que cambiar la forma en que funcionaba mi estilo de juego para incorporar este poder prestado. De hecho, mi personaje jugó con Wild Spirits porque era un poder otorgado muy poderoso.
Sin embargo, al final de esta expansión, este poder otorgado le será quitado a mi cazador. Como viene siendo habitual en cada expansión de WoW desde Legion. Luego será reemplazado por el truco de la próxima expansión.
Si bien esta es una mecánica ampliamente utilizada y, a menudo, divertida para MMO y juegos similares, es mucho más complicado de hacer bien en los juegos de rol. No puedes tener un poder prestado como Wild Spirits que obliga a un personaje a adaptar sus estadísticas y habilidades para aprovecharlo al máximo, porque existe el riesgo siempre presente de que le quiten ese poder.
Usando poder prestado en DD
Adaptar el poder prestado a DD y juegos de rol similares es diferente de cómo videojuegos como WoW abordan el tema. En primer lugar, no tienes (o no deberías) tener una rotación de habilidades para cada encuentro de combate. Ergo, los poderes prestados no pueden ser una habilidad que funcione como tal.
En cambio, los poderes prestados pueden adoptar una de dos formas diferentes:
- Un hechizo de uso limitado o un efecto similar a un hechizo.
- Una habilidad o característica pasiva.
La primera de estas opciones es fácil de imaginar. El poder prestado le permite a tu personaje lanzar un determinado hechizo X muchas veces y puede o no recargarse con un descanso largo o corto. Esto le da a tu personaje otra opción dentro o fuera del combate para utilizar junto con el kit.
Un poder prestado pasivo aumenta tu carácter y puede adoptar todo tipo de formas. Por ejemplo, un dios le regala a tu personaje un par de alas por estar en su agrado. Mientras estén en posesión de ellos, pueden volar.
Estos poderes pasivos tampoco tienen por qué ser llamativos. Pueden ser tan simples como una tirada de salvación adicional o el dominio de una habilidad obtenida en forma de bendición o regalo. Básicamente, este tipo de poderes prestados le dan a tu personaje mejoras, pero no habilidades activas que elige usar en un momento específico.
Largo plazo versus corto plazo
A diferencia de WoW, donde la duración del poder prestado se conoce como metainformación, es decir. cuando se lance la próxima expansión. Los jugadores en una campaña de DD no siempre están al tanto de esa información. Ergo, sería una circunstancia rara para un jugador construir su personaje en torno a un poder prestado, ya que perderlo lo obstaculizaría significativamente.
Por lo tanto, es mejor categorizar los tipos de poderes prestados que incluyes en tu juego para que los jugadores comprendan mejor durante cuánto tiempo tienen acceso a estos nuevos poderes.
La primera categoría es un poder prestado a largo plazo. Estos son poderes que permanecerán con el jugador durante un largo período de tiempo o hasta que el jugador decida reemplazar el poder por uno diferente.
Un poder prestado a corto plazo tiene una duración determinada que comúnmente se detalla para el jugador. Por ejemplo, un objeto o poder que te permite lanzar un hechizo 3 veces es un ejemplo de dicho poder. Otra forma de representar los poderes prestados a corto plazo es afirmar que el poder dura X muchos días o semanas.
Los poderes a corto plazo tienen una duración o un uso limitados y se indican explícitamente como tales.
Ejemplo: objetos mágicos
Los objetos mágicos son, con diferencia, la parte favorita de mi grupo al jugar DD 5e. Les encanta recibir todos los objetos mágicos geniales y, a menudo, ridículos que lanzo en una campaña.
Los objetos mágicos que requieren sintonía son el mejor ejemplo de un poder prestado a largo plazo que el jugador puede perder. Si bien tu DM puede ser un imbécil y destruir esa pieza de equipo con la que construiste todo tu personaje, esa generalmente no es la razón por la que perderías el acceso a dicho elemento.
La causa más probable de perder un objeto mágico sintonizado es porque decide que tu personaje se sintonice con una nueva pieza de equipo. Si bien es una ganancia neta, tu personaje aún pierde todos los beneficios que venían con el poder prestado anterior.
Ejemplo: Vestigios en Curse of Strahd
Los vestigios del Templo de Ámbar de la Maldición de Strahd eran una representación fantástica de poderes prestados a corto plazo. Estos vestigios otorgan poderes a los personajes que los aceptan en forma de mejoras pasivas de estadísticas, un nuevo hechizo o una característica única.
Sin embargo, cada vestigio tenía un límite de tiempo o un número limitado de usos hasta que desaparecían.
Cada vestigio hacía más poderoso al receptor. Algunos otorgaban potencia de fuego adicional, mientras que otros le daban al personaje algún tipo de utilidad para ayudarle a espiar a su archienemigo, Strahd von Zarovich, desde lejos.
Sus fechas de vencimiento a corto plazo aseguraban que una vez que el partido los recibiera, marcharían hacia su confrontación final con Strahd en lugar de perder el tiempo y perder estos poderosos beneficios.
Conclusiones
El poder prestado es una mecánica de juego común en los juegos de rol. Sin embargo, su implementación en los TTRPG es muy diferente a su apariencia en videojuegos como WoW.
El equipo mágico es, con diferencia, el uso más común del poder prestado en DD 5e. Los objetos mágicos son una forma segura de mejorar tu personaje, ya que a menudo no hay mucho miedo de perderlos para siempre.
Aunque hay muchas maneras excelentes de implementar poderes prestados a corto plazo en forma de beneficios temporales, estos tipos de poderes tienen una carga más narrativa en comparación con sus contrapartes de objetos mágicos.
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