Uso de elementos narrativos episódicos en D&D
Siempre he tenido debilidad por la narración episódica y los cuentos cortos. Algo en las concisas líneas argumentales que están bien envueltas con un elegante lazo me habla a nivel personal. Estoy seguro de que tiene algo que ver con que mi padre tenía Star Trek: The Next Generation en la televisión las 24 horas del día, los 7 días de la semana cuando yo era niño.
Es curioso, hasta el año pasado nunca había visto la serie completa de principio a fin, pero él vio cada episodio al menos una o dos veces a lo largo de mi vida. No estoy seguro de por qué, pero decidí ver todo el programa en orden y fue genial. Mantuve el impulso y procedió a ver Deep Space Nine, que se ha convertido en una de mis series de televisión favoritas de todos los tiempos.
Sin embargo, la diferencia en la metodología de narración entre los dos es asombrosa. TNG es (mayormente) episódico. Mientras que DS9 está serializado.
Me encantan ambas series y su respectiva metodología, pero cada una tiene una vibración muy diferente.
A lo largo de mi borrachera de Star Trek, comencé a considerar cómo se podrían utilizar ambos métodos de narración en una campaña de DD. La mayoría de las campañas están serializadas de forma predeterminada, pero da la casualidad de que mi campaña actual del Gremio de Aventureros se presta bien a una estructura de narración más episódica.
Hablemos de mis hallazgos.
¿Qué es la narración serializada?
La narración serializada es muy común en las series de televisión hoy en día. La narración serializada consiste en contar una historia general en orden secuencial. Cada episodio es una pieza del rompecabezas, pero debes ver cada episodio para comprender la historia.
Dependiendo del programa, la historia podría contarse a lo largo de todo el programa o cada temporada podría ser una historia completamente separada. Incluso podría ser una mezcla de los dos donde cada temporada tiene su trama, pero todo se presta a una historia o tema general importante.
De todos los modos, la conclusión clave aquí es que la historia se cuenta en orden secuencial, por lo que es imposible ver episodios aleatorios sin dejar de comprender la trama. Al menos en tu primera visualización.
¿Qué es la narración episódica?
La narración episódica utiliza historias independientes. Cada episodio tiene un problema y al final de su franja horaria, el problema se resolvió.
En mi opinión, es una forma satisfactoria de contar una historia porque le brinda al consumidor una experiencia completa en una sola sesión. No es necesario darse cuenta de un atracón de una serie de 10 horas para ver cómo se desarrolla la historia completa.
La narración episódica es menos común en las series de televisión hoy en día, pero era muy común cuando la televisión por cable era la única vía para ver televisión. Esto tuvo un gran beneficio para los espectadores y las estaciones de televisión, ya que cualquier episodio de una serie podía transmitirse en cualquier día y el espectador aún tendría una experiencia satisfactoria al verlo.
Las limitaciones de la narración episódica
Si bien disfruto de las series de televisión episódicas, tienen limitaciones que hacen que escribirlas y producirlas sea un desafío.
Curiosamente, estas limitaciones o debilidades de la narración episódica son inversamente las fortalezas de la narración serializada. Los dos principales que voy a abordar son el desarrollo de nivel superior de los personajes y la historia general de una serie.
Las historias generales extensas no funcionan bien
Es posible realizar historias generales de larga duración en una serie episódica, pero es una tarea difícil. Piénsalo. Estás escribiendo un montón de historias cortas inconexas. Es toda una tarea descubrir cómo cada historia traerá eventualmente una conclusión satisfactoria a una historia general y al mismo tiempo permitirá al espectador verlas como historias individuales.
Ergo, cualquier tipo de historia o trama general tiende a ser simplista en una serie episódica. En cambio, las series episódicas utilizarán un tema de alto nivel con el que jugarán y explorarán.
Por ejemplo, la exploración espacial de TNG. Cada episodio explora un planeta diferente o un problema con la nave. Al final del episodio, la tripulación del Enterprise-D resuelve el problema y emprende su próxima aventura.
Claro, hay historias interconectadas que abarcan el transcurso de algunos episodios, como la saga Borg, pero cada pieza sigue siendo independiente y ciertamente no son historias a largo plazo.
El desarrollo del carácter es difícil de manejar
Debido a la dificultad y la posterior falta de historias y tramas generales en las series episódicas, el desarrollo de personajes a largo plazo es un desafío de manejar.
La intención de una serie episódica es que el espectador pueda ver un episodio aleatorio y entenderlo todo. Ergo, los personajes no pueden cambiar mucho. El espectador debe comprender al personaje y saber qué haría en una situación determinada, ya sea el episodio 1 o el episodio 100.
Sin embargo, este no es el problema principal que tiene el desarrollo del personaje en una historia episódica. El problema principal es que los personajes tienen oportunidades limitadas de crecer con el tiempo debido a la visualización inconexa de los episodios y la narración de la historia.
Los personajes de una historia episódica ciertamente pueden tener cierto crecimiento y desarrollo, pero tiende a ser pequeño. No verías un cambio radical en el que el comportamiento y la filosofía del personaje cambian a mitad de la serie, ya que eso causaría mucha confusión si vieras los episodios fuera de orden.
¿Por qué querrías una campaña de DD episódica?
No quiero parecer demasiado negativo con respecto a la narración episódica, así que hablemos de sus beneficios y de por qué querrías que tu campaña de DD fuera más episódica.
En primer lugar, debido a la naturaleza de DD, su campaña no puede ser verdaderamente episódica. Sería tedioso y frustrante estar saltando entre fechas y eventos en los niveles de campaña y PC. Más importante aún, no sería demasiado beneficioso ni, más importante aún, divertido.
En cambio, lo que pienso cuando imagino una campaña de DD episódica es en qué consiste mi campaña actual. Una campaña singular que es secuencial en el orden en el que el grupo elige una misión diferente para emprender. Cada misión es su propia historia independiente que puede prestarse o no a historias generales.
El beneficio clave que he disfrutado como DM es que si falta uno o tres jugadores, la historia continúa. Sus personajes se quedan en el ayuntamiento o se van a un pueblo cercano y disfrutan de algunas actividades de tiempo libre mientras el resto del grupo emprende su búsqueda.
Si la aventura abarca varias sesiones, es posible que se hayan desviado del camino y se reúnan con el grupo más adelante en la aventura.
Es cierto que es una campaña al estilo de las Marcas del Oeste, pero con una capa de pintura del gremio de aventureros.
La campaña es relajada y flexible. Podemos continuar avanzando la historia (o incluso jugar alternativas) sin asistencia completa, y los jugadores faltantes no se perderán mucho si están ausentes por una misión. Para mí, esto es una gran ayuda y principalmente la razón por la que he disfrutado los elementos episódicos de esta nueva campaña.
Cómo implementé este estilo de campaña
Para mi campaña, este formato de campaña más episódico fue el efecto más que la causa. Cada semana del juego, el gremio de aventureros permite al grupo elegir una misión de un grupo de misiones apropiadas para el nivel. Luego partieron para completar su misión e informar cuando lo deseen.
Estas misiones pueden llevarles un par de días o semanas de tiempo en el juego. También pueden abarcar varias sesiones según las elecciones del grupo y la duración de las mismas.
Sin embargo, cada misión está diseñada para ser un episodio independiente de la serie que es la campaña. Se presenta un único problema y, al final de la misión, se enfrenta. Digo confrontado porque no hay garantía de que el partido tenga éxito, pero al menos seguramente están interactuando con la historia.
Si lo deseo, puedo regresar y tomar los componentes básicos de misiones completadas previamente y usarlos para ensamblar nuevas misiones, problemas y ritmos de la historia más adelante en la campaña. Sin embargo, si no lo deseo, al menos puedo estar tranquilo sabiendo que la historia individual se desarrolló completamente sin que queden hilos sueltos.
Conclusiones
¿Es posible contar historias puramente episódicas en una campaña de DD?
Seguro.
Renunciar a que las sesiones se ejecuten en orden secuencial en el mundo de la campaña requeriría un gran esfuerzo adicional por parte del DM para transmitir y de los jugadores para comprender. En pocas palabras, es más fácil para todos imaginar que cada sesión se desarrolla en orden.
¿Sería agradable?
No en mi opinión.
Si bien es posible ejecutar una campaña de esa manera, rápidamente se sentiría como una serie de aventuras únicas y desordenadas en lugar de una historia interconectada.
Para mí, esto es lo peor de ambos mundos para los jugadores. Los jugadores no pueden disfrutar de sus personajes a largo plazo ya que saltan por todos lados. Por el contrario, no pueden disfrutar de la libertad de probar diferentes personajes e ideas que uno suele hacer cuando juega en un one-shot.
¿Podemos tomar elementos de este estilo de narración para mejorar nuestras campañas de DD?
¡Sí!
Usar misiones como historias independientes me ha abierto muchas vías nuevas. Por ejemplo, puedo retroceder y ampliar las historias que la mesa disfrutó. Sin embargo, no hay presión para continuar con historias que no me gustaban porque ya están terminadas.
Todavía tenemos una trama general, pero las misiones funcionan como piezas intercambiables en esa trama en lugar de un hilo singular entretejido en una historia.
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