Usando un MacGuffin para impulsar la trama en D&D 5e

Hay muchas tramas e historias de DD que se centran en frustrar al villano y salvar el mundo. Ya sabes, mata al lich empeñado en apoderarse del mundo o mata al dragón que aterroriza el campo. Estos son elementos básicos por una razón: funcionan bien en el juego y brindan una narrativa atractiva.
Hay un villano, hay héroes y hay una razón por la que los héroes quieren detener al villano. Los héroes deben emprender un viaje o aventura y volverse más fuertes para enfrentar al villano. Es una trama bien equilibrada para un juego de DD.
¿Qué pasaría si te dijera que en lugar de basar la historia en un villano, podrías basarla en un elemento? ¿Y qué pasaría si te dijera que este objeto no tiene por qué ser un objeto inmensamente poderoso que tengas que elaborar tediosamente en casa? Si esto suena bien, ¡no busques más que el MacGuffin!
¿Qué es un MacGuffin?
Un MacGuffin (o McGuffin) es un elemento, meta u objeto que los protagonistas pretenden adquirir. La mayoría de las veces suele ser un objeto de valor; El valor se mide en términos de dinero, poder o información.
Dicho esto, el personaje conoce la importancia del objeto, pero el público no tiene idea. No sabemos qué hace el objeto ni cuál es su significado aparte de que el personaje lo necesita.
El MacGuffin se revela a la audiencia al comienzo de la historia. Aprenden de su importancia para los protagonistas y la historia, pero luego rápidamente pierde importancia.
A veces se revela nuevamente al final de la historia cuando el personaje lo encuentra, pero en realidad es solo un vehículo para empujar al personaje a la historia real.
El maletín de Pulp Fiction es un ejemplo de MacGuffin. Sabemos que es un artículo importante, pero no sabemos exactamente qué hace ni qué tan valioso es. Simplemente está ahí para que la trama siga avanzando.
Si desea una mirada más profunda a MacGuffins, asegúrese de consultar el artículo de TV Tropes .
¿Qué hace que un MacGuffin sea bueno?
Cualquier tipo de objeto que parezca valioso podría ser un gran MacGuffin. Un objeto que revela información importante, como un libro o documentos ocultos, también podría ser un gran MacGuffin dependiendo de la historia que se cuente.
Independientemente de lo que sea, tiene que ser algo que pueda considerarse tangible. El público y los personajes deben sentirse intrigados por ello y querer buscarlo activamente.
Es posible que el grupo nunca encuentre el objeto, pero tanto ellos como los jugadores deben creer que es posible encontrar este objeto o completar el objetivo.
Sigo refiriéndose a la audiencia y a los personajes cuando hablo del MacGuffin porque es una idea que se origina en el cine. Sin embargo, en este caso, tu audiencia son los jugadores y los personajes son el grupo.
Este es uno de esos momentos extraños en los que tus personajes pueden saber más sobre algo que los jugadores. Sin embargo, el punto de esto es que, en última instancia, no es necesaria información que los jugadores siquiera conozcan. ¡Es sólo un recurso argumental!
¿Quién, qué, dónde y por qué?
¿Quién quiere el MacGuffin?
Los protagonistas obviamente quieren el MacGuffin. El grupo viajará hasta el fin del mundo para encontrar al MacGuffin o completar su misión, incluso si no es necesario.
Tu villano o antagonista también podría querer el MacGuffin. Quizás sea un objeto valioso o un objeto que les dará poder. La historia puede convertirse en una búsqueda para encontrar el MacGuffin o evitar que el antagonista lo adquiera.
Esa es una excelente manera de presentar una historia de “frustrar al villano y salvar el día” desde un punto de partida poco convencional. El grupo parte en busca de un tesoro, pero termina derrotando a un gran mal.
Es posible que otras personas conozcan el artículo o lo quieran, pero el grupo tendrá que determinar si son o no una amenaza para su búsqueda. Obviamente, el grupo querrá preguntar sobre el MacGuffin, por lo que lo ideal es que no sea algo que sólo 1 o 2 personas conozcan.
Esto abre cierto diálogo entre el partido y los NPC del mundo. Tienen una razón para hacer preguntas y aprender más no solo sobre el artículo, sino también sobre todo lo que gira en torno a él. Es posible que descubran nuevos ganchos argumentales y argumentos a través de su investigación.
¿Cuál es el artículo?
En definitiva, no importa. Puede ser lo que quieras porque la mayoría de las veces termina siendo nada.
Lo que importa es el valor del artículo. Tiene que ser algo por lo que los protagonistas estén dispuestos a emprender un viaje largo y peligroso.
El MacGuffin también debe ser algo que los antagonistas, villanos y enemigos deseen buscar o impedir que el grupo lo adquiera. Esta es la forma en que presentas inicialmente a estos grupos opuestos a tu partido.
Esta es principalmente una gran diferencia en la narración de la historia estándar de DD. En lugar de mostrar a un villano cometiendo un acto malvado, puedes revelar que es un grupo contrario en la carrera por adquirir el objeto, o que es el grupo que actualmente está en posesión del MacGuffin.
¿A dónde se lleva el MacGuffin/dónde está ubicado?
Esta es una pregunta que no tiene absolutamente ninguna respuesta incorrecta en lo que respecta al MacGuffin. La parte puede creer que sabe dónde se encuentra el MacGuffin o dónde se entrega. Sin embargo, ¿quién puede decir que su información es precisa?
Es posible que tengan que dedicar una buena parte de la campaña a descubrir la verdadera ubicación del artículo. Van a una mazmorra o a un punto en el mapa, luchan contra las hordas de enemigos, pero no encuentran su objeto. En cambio, encuentran una pista sobre la ubicación. Enjuague y repita.
Otra opción podría ser que la información del partido sea precisa. Sin embargo, todavía no son físicamente capaces de asaltar el castillo ni de conservarlo. Necesitan volverse más fuertes o encontrar una llave para ingresar al área donde se encuentra el MacGuffin.
Básicamente, esta es una forma de obligar inicialmente al grupo a explorar el mundo.
Piense en Super Mario Bros. Princess Toadstool es básicamente un MacGuffin. La princesa es simplemente un vehículo para que Mario siga explorando y luchando contra el Rey Koopa. Aunque finalmente la encuentras, no era más que un recurso de trama.
¿Por qué los personajes quieren o necesitan el MacGuffin?
Esto es bastante abierto como he dicho antes. Las intenciones de la parte con el artículo pueden ser cualquier cosa, en realidad. Desean dinero, poder, fama, etc. y MacGuffin puede darles lo que desean.
Sin embargo, lo bueno de esto es que el DM no necesariamente tiene que crear el MacGuffin. Podría ser algo que sea parte de la historia de fondo de un personaje. El jugador quiere encontrar una reliquia familiar importante o algún tesoro perdido.
La mejor manera de presentar un MacGuffin es simplemente describírselo al grupo. Bríndeles algo de conocimiento e historia que lo rodean y enfatice lo que se cree que puede hacer por quienes lo adquieren.
A partir de ese momento, la parte puede descubrir sus propias razones para perseguir el objeto. Esta es una forma más sólida de presentar el dispositivo de la trama porque los jugadores ahora tienen sus propias razones y será más probable que las persigan.
Tu otra opción como DM es decir desde el principio que el motivo de la aventura es adquirir el artículo. Todos los personajes pueden tener sus razones para perseguir al MacGuffin, pero todos sus objetivos están alineados.
Conclusiones
Usar un MacGuffin es una forma más exclusiva de presentarles a tus jugadores la historia de la campaña. Es menos abrupto y cliché que el estándar "derrota al villano que está cometiendo actos malvados", pero aún así puede impulsar la trama en esa dirección.
La historia puede girar en torno al MacGuffin tanto o tan poco como quieras. Al principio, estará muy insertado en la historia para obligar al grupo a emprender una aventura, pero una vez que estén allí, es posible que encuentren otras cosas que hacer.
Me gusta la idea de una campaña que gire en torno a un MacGuffin. Es un buen cambio de ritmo con respecto a la campaña DD habitual. También pude verlo funcionando muy bien para una campaña totalmente deshonesta o algún tipo de campaña de atraco.
¡Definitivamente es una idea que espero probar algún día como campaña a corto plazo o como comienzo de una más seria!
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