Realizar un encuentro de persecución en D&D 5e

Mencioné antes que un encuentro no tiene por qué ser un encuentro de combate estándar . Los acertijos, las trampas e incluso los diálogos de alto riesgo pueden generar un encuentro agotador de recursos. Un tipo de encuentro que no recibe mucho amor ni menciones en Internet es el encuentro de persecución. No ejecuto a muchos de ellos, pero cuando lo hago terminan siendo muy intensos y exponen un elemento más profundo de la trama.
La Guía del Dungeon Master detalla las reglas y la mecánica de un encuentro de persecución en las páginas 252-255. Repasaré algunos de estos, pero en su mayor parte, no termino usándolos en persecuciones de nivel superior. Una vez que los jugadores comienzan a obtener acceso a hechizos y habilidades de nivel superior, muchas de las amenazas de una persecución básica quedan obsoletas.
También tiendo a utilizar el teatro del combate mental en lugar de mi método preferido de combate basado en cuadrículas en un mapa de batalla. Esto se debe a que las persecuciones frecuentemente se saldrán de control y los jugadores pensarán más allá de los límites de cualquier mapa que crean. Es más fácil para mí simplemente describir el entorno y dejar que los jugadores improvisen.
¿Por qué realizar un encuentro de persecución?
Es difícil encontrar una forma adecuada de introducir encuentros y conflictos en una ciudad abierta. Una persecución es fácil de justificar dependiendo de la ciudad y de cuán sórdida sea la zona que el grupo está explorando actualmente. Un carterista roba el monedero de un PC, el grupo se da cuenta del gran malvado encubierto o el grupo se da cuenta de que están siendo espiados son solo tres formas en que podría estallar una persecución .
Este tipo de encuentros pueden ser aún más frecuentes en un encuentro con un grupo lleno de delincuentes. No podrás robar sigilosamente todos los bolsillos y los guardias intentarán perseguirte.
También me gusta utilizar encuentros de persecución para presentar información de la trama. Notar a un villano encubierto o descubrir a un espía son puntos interesantes de la trama en los que se persigue al grupo y, si atrapan a su presa, podrán interrogarla y obtener información sobre su posición.
El grupo podría ser fácilmente descubierto por un enemigo al que están espiando y tener que huir a toda velocidad de la base enemiga. Es posible que puedan obtener más información sobre la cantidad de enemigos en la ubicación u otra información útil para cuando regresen.
Iniciar un encuentro de persecución
Iniciar un encuentro de persecución es bastante sencillo desde el punto de vista mecánico. Todos los involucrados en la persecución deben realizar una tirada de iniciativa.
Sin embargo, dependerá de las circunstancias de la persecución. Si se descubre que el grupo está espiando al enemigo, tal vez el enemigo tenga ventaja. Lo mismo puede decirse del caso contrario.
De todos modos, una vez que la persecución haya comenzado y se haya obtenido la iniciativa, querrás describir el área circundante al grupo. Los callejones y las alcantarillas son lugares divertidos para llevar a cabo una persecución, ya que hay muchas ramificaciones con las que la cantera puede toparse y potencialmente escapar. Asegúrate de anotar cosas como cajas, barriles y cualquier cosa que pueda utilizarse durante la persecución.
Durante el encuentro de persecución
Generalmente, hago que la presa tenga un poco de ventaja sobre los perseguidores. Esto les da una o dos rondas adicionales de amortiguación y extenderá un poco la persecución. También puede darles cierta variedad de hechizos y habilidades particularmente problemáticos que normalmente los bloquearían.
Reglas de la guía del Dungeon Master
Hay algunas reglas simples en DMG para persecuciones. La primera es que debido a que un encuentro de persecución ocurre tan rápido, no hay razón para que alguien vaya primero fuera del orden de iniciativa.
Todos corren al mismo tiempo en la misma dirección. Debido a esto por parte de RAW no hay ataques de oportunidad. Esta es una regla que tiendo a ignorar debido a que hazañas como Centinela tienen un gran valor en un encuentro de persecución y pueden hacer que un personaje se destaque en cuanto a sabor. No creo que le quite mucho valor al encuentro.
También existen reglas separadas para realizar una Dash Action. Debido a que la naturaleza de una persecución es una carrera para atrapar una presa, solo puedes correr una cantidad limitada de veces en un corto período de tiempo. Una criatura o PJ en un encuentro de persecución puede correr 3 + modificador de Constitución varias veces durante el encuentro. Después de esto, deben realizar una prueba de Constitución CD 10 al final de su turno o ganar 1 nivel de agotamiento.
Me gusta esta regla, pero rara vez tengo un encuentro tan largo, sin embargo, esta es una excelente manera de asegurar que el pícaro no se lance infinitamente usando 2 carreras por ronda más su movimiento y alcance el objetivo en la ronda 2. Esta regla también ayuda Clases como los monjes que tienen mayor velocidad de movimiento brillan.
Obstáculos
Diferentes edificios, elementos y terrenos difíciles pueden convertir una persecución básica en una pesadilla táctica de alto riesgo. Haz que la cantera salte sobre mesas y cajas derribadas. Si la presa es un lanzador de hechizos, lanza hechizos como Grease y usa Misty Step. Las persecuciones no deberían ser una competencia de atletismo, deberían ser un encuentro dinámico.
Mencioné antes que en los niveles superiores las persecuciones tienden a ser muy rápidas e intensas. Esto se debe a que el grupo y el enemigo tienen acceso a estos hechizos que les ayudan a crear o evitar obstáculos. Siempre me aseguraría de que el enemigo tuviera resistencia legendaria o contrahechizo disponible en los niveles más altos para hacer las cosas más interesantes.
El terreno difícil no tiene por qué ser un pantano lleno de barro o una calle helada. Tener que perseguir a una multitud de personas en una ciudad importante también sería un terreno difícil. También presenta a la cantera una forma de actuar sigilosamente y potencialmente perder el partido.
Terminar un encuentro de persecución
Sólo hay dos formas en que termina una persecución. O los perseguidores se dan por vencidos o la presa escapa. Otra forma de finalizar un encuentro de persecución es si cada grupo tiene 5 niveles de agotamiento por correr. En realidad, se trata de que el partido se rinda, pero se debe a una falta de recursos más que a una fuerza de voluntad.
La presa puede escapar hacia la multitud o hacia un edificio y evitar la percepción del grupo. Podrían llegar a su destino y bloquearlo para que el grupo no pueda entrar.
Las persecuciones son extremadamente binarias. O atrapan a la presa o escapan. Hay poca zona gris o espacio para el debate. Es bastante refrescante en un juego con tantos "qué pasaría si" y "peros".
Dificultades para realizar un encuentro de persecución
La primera vez que realices un encuentro de persecución, tus jugadores estarán un poco confundidos. Los encuentros de persecución son un estilo de encuentro único en comparación con un combate habitual o un encuentro de rompecabezas. Lo más importante que hay que recordar es que las cosas avanzan constantemente.
Sin embargo, una vez que los jugadores comprendan la mecánica básica, podrán pensar de forma innovadora y cambiar el tono del encuentro en unas pocas rondas. Las persecuciones pueden dar algo de tiempo para brillar a algunos hechizos que se usan con poca frecuencia. El jugador del grupo centrado en la utilidad también tendrá muchas formas de brillar durante el encuentro.
Los pícaros pueden incluirse aquí como una dificultad. Debido a su acción astuta, tienen acceso a una acción Dash adicional además de una acción Dash normal. Esto significa que pueden moverse 3 veces su movimiento en una sola ronda de combate. Pelor no permite que tengas ningún tipo de hechizo o habilidad que pueda aumentar tu velocidad.
La cantidad limitada de acciones de Dash en una persecución ayuda a combatir esto, ya que se convierten en velocistas en lugar de corredores de maratón como un monje, pero aún así. Comienza tu presa lejos para que el pícaro del grupo no pueda correr y abordarlos antes de que comience la persecución.
Conclusiones
Como ocurre con todo en DMG, estas son reglas variantes. Nada está escrito en piedra, así que siéntete libre de usar lo que te guste y desechar lo que no. Como dije, creo que las acciones de tablero limitadas son geniales, pero normalmente no eliminan los ataques de oportunidad. Esto se debe a que los encuentros aún se vuelven un poco engorrosos cuando duran demasiado en tiempo real.
Por lo general, prepara un encuentro regular que dure de 3 a 5 rondas y esto puede durar alrededor de 30 a 45 minutos con mi grupo de 4 a 5, dependiendo de la complejidad de la pelea. Tienes menos acciones únicas que realizar en los encuentros de persecución, por lo que ahorras un poco de tiempo en cada turno. Mi objetivo es alrededor de 5 a 8 rondas para un encuentro de persecución. Generalmente, esto dura entre 20 y 30 minutos en tiempo real, es fácilmente digerible y hace que el encuentro se sienta intenso.
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