Lunes de monstruos de D&D: Roper

Te ofreces a explorar delante del resto del grupo en esta cueva húmeda y oscura llena de estalactitas y estalagmitas. Con la espada desenvainada y la antorcha encendida, avanzas hasta que sientes que algo de humedad cae sobre tu hombro. Antes de que puedas mirar hacia arriba, sientes que unos zarcillos parecidos a cuerdas se aprietan alrededor de tus tobillos y te elevan hacia una criatura triangular con unas fauces de dientes gigantes. El grupo no escucha tus gritos, solo ven tu cadáver desarmado debajo del cordel.

El roper se ha convertido en una de mis nuevas criaturas favoritas del Monster Manual (MM) . Es una criatura a la que le encanta sorprender a su presa y esperar el momento adecuado para lanzar su andanada de ataques.

Al igual que la drider de hace unas semanas, hijo de la Infraoscuridad. Si estás familiarizado con la Infraoscuridad, ya sabrás que será una criatura loca. Básicamente, están hechos para luchar en la oscuridad o en espacios cerrados, de lo contrario nunca sobrevivirían en el duro mundo de la Infraoscuridad.

Los ropers son básicamente una formación de cueva andante con un gran conjunto de dientes y zarcillos afilados y penetrantes que están hechos para agarrar a un enemigo lejano y meterlo en esos dientes. No son particularmente móviles, pero no tienen por qué serlo porque les llega la cena.

historia del roper

A partir de la descripción básica que ya he dado, podemos decir que un lazador es un depredador oportunista. Azotarán con sus zarcillos cualquier cosa que se cruce en su camino y parezca bastante fácil de agarrar. Una comida fácil es una buena comida y se dice que los lazareros pueden digerir prácticamente cualquier cosa, ya sean criaturas o su equipo.

De hecho, la lista de lo que un cordel no puede digerir es mucho más corta que la de lo que sí puede. El platino, las gemas y los objetos mágicos son las únicas cosas que no puede digerir. Estos poderosos jugos son muy valiosos para los alquimistas debido a estas propiedades.

Su apariencia triangular con coloración gris violeta los hace parecer una simple formación de cueva. Pueden permanecer tan perfectamente quietos que por eso son irreconocibles en una formación de cueva. Esto les brinda la oportunidad perfecta para arremeter contra cualquier comida desprevenida que se cruce en su camino.

La obra de arte 5e del roper es probablemente mi versión favorita del monstruo.

El roper tiene 6 zarcillos que puede lanzar para agarrar a una criatura y atraerla para devorarla. Si una criatura es capaz de liberarse de su agarre y lanzar un zarcillo, el lazador puede regenerar rápidamente uno nuevo en su lugar. La única forma verdadera que tiene una criatura de escapar de este depredador es huir lo más lejos posible de él.

Básicamente, los lacorderos se limitan a merodear por las cuevas esperando que pase la comida. No se mueven mucho ni ejercen mucha energía, por lo que no necesitan buscar activamente sustento. Sobreviven simplemente para comer y existir.

Estadísticas y habilidades de Roper

Puedes encontrar el bloque de estadísticas del roper en la página 261 del MM.

Estadísticas básicas

  • Tamaño: Grande
  • CA: 20 (armadura natural)
  • Puntos de vida: 93 (11d10 + 33)
  • Velocidad: 10 pies, ascenso 10 pies.
  • FUE: 18 (+4)
  • DES: 8 (-1)
  • Desventaja: 17 (+3)
  • ENTRADA: 7(-2)
  • SABIO: 16 (+3)
  • CHA: 6 (-2)

Mecánicamente hablando, tener una alta Fuerza, Constitución y Sabiduría ayuda a evitar que el cordador se mueva o sea dominado. Esto es bastante necesario para una criatura que depende de atacar a los enemigos para retenerlos. Esto también lo convierte en una criatura vigorosa en combate que requerirá un poco de tiempo y esfuerzo deshacerse de ella.

La baja inteligencia y el carisma no son terribles desde un punto de vista mecánico. No hay muchas cosas que puedan hacerle mucho daño a un tirador usando esos dos tiros de salvación. También tiene sentido temáticamente, es un montículo de carne que se sienta y come criaturas que pasan corriendo.

La baja destreza puede ser un problema, pero no afecta mucho su CA. 20 CA y 93 puntos de vida lo convierten en una criatura muy resistente.

La velocidad de ascenso es buena, pero tener un total de 10 pies de movimiento por ronda es bastante terrible desde el punto de vista de la movilidad. Dicho esto, la forma en que se hizo el cordel hace que su baja velocidad de movimiento sea intrascendente.

Honestamente, el roper es un gran ejemplo de una criatura con baja INT y alta WIS. No es particularmente inteligente, pero tiene el conocimiento práctico de lo que puede matar fácilmente y de lo que debe esconderse. Sabe sobrevivir, pero no sabe resolver problemas complejos.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

  • Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
  • Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 16
  • Idiomas: Ninguno
  • RC: 5 (1.800 XP)

Alto sigilo y percepción tienen mucho sentido para la criatura. El cordelero se sienta sigilosamente en una cueva donde espera a que pase una criatura más débil. Esto también hace que sea difícil para los personajes sigilosos pasar a hurtadillas ante los ojos vigilantes del lazador.

Curiosamente, no habla ningún idioma. Esto es enorme porque muchos hechizos como Detectar pensamientos o cualquier hechizo que altere la mente requieren que una criatura tenga más de 3 de Inteligencia y hable un idioma.

Es difícil, si no imposible, manipular una criatura que no puede hablar. Esto elimina sólo una manera de escapar de las garras del cordelero.

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Habilidades y rasgos

Apariencia falsa. Mientras el cordel permanece inmóvil, es indistinguible de una formación de cueva normal, como una estalagmita.

Zarcillos de agarre. El cordelero puede tener hasta seis zarcillos a la vez. Cada zarcillo puede ser atacado (CA 20; 10 puntos de vida; inmunidad al veneno y al daño psíquico). Destruir un zarcillo no causa daño al cordador, que puede extruir un zarcillo de reemplazo en su siguiente turno. Un zarcillo también puede romperse si una criatura realiza una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15 contra él.

Escalada de araña. El cordelero puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.

Agarrar Zarcillos es bastante necesario para garantizar que el lazador siga siendo una amenaza en un encuentro de combate prolongado. Si el grupo simplemente lanza los 6 zarcillos, la criatura básicamente se convertiría en un trozo de carne con una velocidad de movimiento de 10 pies por ronda con un ataque de mordisco cuerpo a cuerpo. CD 15 también es una prueba justa para una criatura CR 5.

Me encanta la combinación de False Appearance y Spider Climb. Abre cierta verticalidad en la pelea en la que un lacordador podría colgarse del techo y arrastrar a sus víctimas agarradas hacia él. Si caen, es posible que incluso sufran algún daño por caída, lo que hace que la pelea sea un poco más mortal.

Comportamiento

Multiataque. El cordelero realiza cuatro ataques con sus zarcillos, usa Reel y realiza un ataque con su mordisco.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacta 22 (4d8 + 4) de daño perforante.

Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 50 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo está agarrado (escapar CD 15). Hasta que termina la presa, el objetivo está inmovilizado y tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y ​​en las tiradas de salvación de Fuerza, y el arquero no puede usar el mismo zarcillo en otro objetivo.

Carrete. El lazador tira de cada criatura atrapada hasta 25 pies directamente hacia él.

Los ropers son los reyes de la economía de acción . Básicamente reciben 5 ataques por turno, aunque sólo 1 de ellos causa daño. Sin embargo, agarrar y restringir hasta 4 criaturas por turno y 6 criaturas en total no es nada de lo que burlarse.

Ser capaz de sujetar a sus víctimas le da al tirador una ventaja en sus ataques de mordisco contra la criatura. Un roper prácticamente puede contener a todo un grupo de aventureros en 1 o 2 rondas si acierta todos sus ataques.

Si bien solo causan 22 daños por ronda en promedio, aún así diría que el cordelero es una fuerza a tener en cuenta. Las criaturas restringidas también tienen desventajas a la hora de realizar ataques, lo que le da al tirador un poco más de capacidad de supervivencia. Esta es una criatura que puede durar bastante tiempo en una pelea.

Fortalezas de Roper

Control de la multitud

Esto es prácticamente evidente, pero el roper es una máquina de control de multitudes. Puede atrapar hasta 4 criaturas por ronda, con un total de 6 criaturas. Esto en sí mismo es genial porque ahora todas esas criaturas no pueden moverse ni maniobrar.

Sin embargo, Tendrila añade algunos elementos más a una lucha normal. Lo más importante es que la criatura está restringida. Una criatura apresada por el Zarcillo también tiene desventaja en las pruebas de Fuerza y ​​tiros de salvación, lo que significa que si intenta usar Atletismo para romper la presa CD 15, lo estará haciendo en desventaja. También se necesita una acción para intentar hacer esto.

Con Reel, el roper continuará arrastrando hacia sí mismo a todas las criaturas apresadas para poder realizar un ataque de mordisco contra una de ellas. Esto también desplaza aún más a las criaturas y le da al tirador más control sobre el campo de batalla.

Entre todo el agarre y el movimiento forzado, el roper es una criatura excelente para combinar con una criatura cuerpo a cuerpo que causa mucho daño. Esta otra criatura puede correr entre las criaturas restringidas y realizar algunos ataques devastadores con ventaja y sin temor a represalias.

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Supervivencia

Los lacorderos son criaturas que arrastran a sus víctimas desprevenidas al alcance cuerpo a cuerpo. Mecánicamente necesitan ser bastante fornidos para poder utilizar esta táctica continuamente. Afortunadamente lo son.

Con una CA de 20, ya están bastante blindados en comparación con la mayoría de las criaturas del MM. 93 HP también es una cantidad sólida para una criatura CR 5, pero esto no es muy sorprendente considerando que el cordel tiene 17 de Constitución. En cuanto a las estadísticas base, es muy sólido.

Cualquier criatura que esté restringida por un ataque de Tendrila está en desventaja para atacar. Intentar golpear a una criatura con 20 CA en desventaja es bastante difícil. Por lo tanto, no solo es beneficioso para sus habilidades ofensivas agarrar tantas criaturas como puedan, sino que hacerlo también ayuda a la capacidad de supervivencia del lazador.

Spider Climb también debe considerarse al analizar la capacidad de supervivencia del lazador. Ser capaz de colgarse del techo o trepar por las paredes y evitar a los atacantes cuerpo a cuerpo puede darle al tirador un poco más de espacio para respirar en una pelea. Aunque con solo 10 pies de velocidad de movimiento, esto podría ser limitado durante el combate, pero pueden posicionarse en ese lugar antes de enfrentarse al grupo.

Debilidades de Roper

Ataques de largo alcance

Tendril tiene un alcance de 50 pies, lo cual no es nada de lo que burlarse con seguridad. De hecho, es bastante bueno y le da al tirador mucho espacio para atacar múltiples objetivos.

Sin embargo, si alguno de los enemigos del roper está fuera de ese rango de 50 pies y puede atacar cómodamente desde fuera de ese rango, se encuentra en una gran desventaja.

Sin mencionar el hecho de que la mayoría de los lanzadores de hechizos o atacantes a distancia tendrán una velocidad de movimiento superior a 10 pies, por lo que el tirador nunca podrá alcanzarlos tan pronto como estén fuera de su alcance.

Es por eso que el arquero realmente necesita esperar pacientemente hasta que todos estén dentro de su alcance. Si alguien puede salir del alcance, estará completamente a salvo del cordador.

Cualquier criatura o PJ que pueda salirse del alcance y acribillar al lazador con ataques a distancia es la pesadilla de esta criatura. No dejes que esto suceda. Las cuevas deben ser espacios pequeños y confinados donde sea difícil maniobrar.

Ser trasladado a la fuerza

Irónicamente, para una criatura que se nutre de mover a la fuerza a otros mediante sus zarcillos, su debilidad es ser movida a la fuerza. Si el lazador es golpeado por un hechizo Thunderwave o alguna otra habilidad que empuja a la criatura hacia atrás, la obliga a soltar sus ganchos.

Si el cordelero pierde sus garfios, se convierte en una amenaza mucho menor. Sus enemigos pueden aprovechar la oportunidad para alejarse del tirador para poder salir cómodamente del alcance de la criatura y golpearla desde lejos.

Dicho esto, los ropers tienen puntuaciones de habilidad sólidas para la mayoría de los hechizos y habilidades de desplazamiento de movimiento, por lo que esto no es necesariamente un gran problema, pero aún así es algo a tener en cuenta.

Otro problema al ser empujado más lejos de sus objetivos es que al tirador le resultará muy difícil intentar alcanzar a sus enemigos. Los lacordadores tienen 10 pies de movimiento, mientras que el PC promedio tendrá entre 25 y 30 pies, lo que significa que pueden salir corriendo del alcance del lacordador una vez que haya sido desplazado.

Cómo jugar a un cordelero

¡Emboscada!

Un cordelero espera hasta que se presenta la oportunidad perfecta para atacar. Idealmente, quiere que todos sus objetivos potenciales estén dentro del alcance de su ataque Tendrila. Cualquier cosa fuera de eso es una gran amenaza a la que el cordelero no tiene herramientas para enfrentarse.

Participar en una ronda sorpresa es crucial para un cordelero. Si el grupo tiene suficiente tiempo para salir de su alcance, se vuelve mucho menos efectivo. Sin embargo, si puede salir de su escondite y atacar a múltiples objetivos, será un gran comienzo en el encuentro.

Un cordelero no necesariamente estará esperando en una gran sala abierta. Probablemente se encontrarían dentro de los túneles de la cueva o en habitaciones pequeñas. No quieren estar en un área abierta donde una comida potencial podría tener espacio para escapar de su alcance.

Ataca rápidamente y ataca a tantas criaturas como puedas.

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El posicionamiento es clave

Haz un gran uso de tu apariencia falsa de Spider Climband para disfrazarte de una formación de cueva que cuelga del techo. Obtendrás algunos puntos extra si el techo es alto, por lo que tus víctimas desprevenidas sufrirán daños por caída si rompen tu garfio.

Como tirador, debes utilizar tus rasgos para poder encontrar una buena posición para mantenerte fuera del alcance cuerpo a cuerpo. La única forma en que un atacante cuerpo a cuerpo llegará a ti es si lo arrastras hacia ti.

Está en posición de controlar todo el campo de batalla y no le dé al grupo oportunidades fáciles para salir del alcance del lazador.

Conclusiones

Me encantan las cuerdas desde que las usé por primera vez en The Fasting Worm at the Spider Feast . Usarlos como trampas me abrió las compuertas en términos de esta criatura versátil. ¡Puedes usarlos como un encuentro de combate de emboscada o incluso como parte de una trampa!

Un roper es una criatura peligrosa con excelentes sabores de la Infraoscuridad como muchas de mis otras criaturas favoritas. Son únicos y pueden ser una pelea intensa por derecho propio o simplemente pueden ser parte de un encuentro con otras criaturas de la Infraoscuridad.

Los lacordadores son geniales porque son criaturas vigorosas que pueden sacar a algunas criaturas de la pelea mientras sus aliados hacen un trabajo rápido con los pocos miembros del grupo que tienen la suerte de no ser atrapados y arrastrados hacia el lacordador.

Lanza algunas cuerdas a tu próxima exploración de cuevas naturales. ¡Seguramente harán que tus jugadores se lo piensen dos veces antes de correr pasar entre estalactitas y estalagmitas!

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