Lunes de monstruos de D&D: Padre de la locura

Te has infiltrado con éxito en el club nocturno que alberga este llamado Sire of Insanity. El libertinaje y la depravación abundan aquí. Aun así, te fortaleces sabiendo que tienes el deber sagrado de limpiar el mundo de este demonio. Cuando vas a sacar tu espada, sientes un escalofrío que te recorre la espalda. Sientes que tu mente está invadida por pensamientos retorcidos. Tu voluntad no fue lo suficientemente fuerte. Tú también has sucumbido al padre.

Últimamente me siento muy agotado con los TTRPG. Seguí mi consejo y me tomé un breve descanso de mi campaña Shadow of the Demon Lord. No hace falta decir que necesito seguir mis consejos con más frecuencia porque me siento renovado y listo para retomar todo nuevamente.

Para volver al ritmo de las cosas decidí dedicar este Monster Monday a un demonio. Mientras reflexionaba sobre cuál presentar, encontré al padre de la locura, un demonio súper desordenado y manipulador de la Guía del Guildmaster de Rávnica. Es perfecto.

El padre es una criatura peligrosa, como lo son la mayoría de los demonios poderosos. Sin embargo, sus delitos no residen en armas, garras o dientes como la mayoría de los demonios. Más bien, reside en su incomparable capacidad para quebrar los espíritus y las mentes de amigos y enemigos por igual.

Demos un paseo por el sórdido punto vulnerable de la Guía del Guildmaster de Rávnica y veamos cuán desordenada está esta criatura.

padre de la locura sosteniendo a su última víctima

Señor de la tradición de la locura

Voy a aclarar que no sé mucho sobre la historia de M:tG, pero haré lo mejor que pueda.

El Culto de Rakdos es un gremio en Ravnica que adora/sigue al demonio Rakdos. Digo gremio pero es más una secta.

Si necesitas que te hagan cosas turbias, vas a la secta. ¿Asesinato? Tienen tu (objetivo) de vuelta. ¿Tortura? Conocen a un chico para eso. ¿Servicio de comida (está en la wiki, no estoy bromeando)? Atenderán tu boda por un precio razonable.

El padre de la locura es un enorme demonio parecido a un lagarto que prefiere mantenerse escondido en las grietas y sótanos de las operaciones del culto. Allí se alimentan de la miseria y el libertinaje que ocurre en la zona. Se alimentan del sufrimiento de los demás.

Su lugar favorito para residir es en la oscuridad de los distintos clubes nocturnos que albergan la secta. Aquí se elimina con los deseos oscuros y los placeres sádicos de los que participan los cultistas y clientes. Esto me está dando grandes vibraciones de Devilman Crybaby.

Escena del club nocturno Devilman Crybaby donde todos toman drogas y se convierten en demonios arrasadores.

La secta utiliza toros de la locura para ayudar con el proceso de iniciación de sus miembros. Recurrirán al poder de los sires para quebrantar y atormentar las mentes de las personas para convertir a los reclutas en fanáticos incondicionales y auténticos.

Los demonios están seriamente arruinados.

Estadísticas y habilidades de Sire of Insanity

Puedes encontrar el bloque de estadísticas del Sire of Insanity en la página 197 de la Guía del Guildmaster de Rávnica.

Estadísticas

Tamaño: enorme demonio (demonio)
CA: 17 (armadura natural)
HP: 157 (15d12 + 60)
Velocidad: 40 pies
STR: 23 (+6)
DEX: 6 (-2)
CON: 19 (+4)
INT: 14 (+2)
SAB: 19 (+4)
CHA: 22 (+6)

Si bien ser una criatura tan enorme tiene sus ventajas defensivas, como más HP, tiene bastantes desventajas tácticas de las que debes tener cuidado. Afortunadamente, sin embargo, el padre de la locura tiene defensas sólidas y una utilidad decente para ayudar a contrarrestar las complicadas maniobras que tu grupo podría realizar.

Considerándolo todo, esta criatura es una potencia defensiva con una base sólida que se muestra aquí. 17 AC es sólido para una criatura de esta talla. 157 HP ya es una reserva de salud decente, pero está reforzada por bastantes inmunidades y resistencias al daño de alto valor .

40 pies de movimiento es rápido para una criatura tan grande. Esto, junto con el alcance de sus garras de 10 pies y su tamaño, hará que al grupo le resulte complicado evitar ataques de oportunidad.

Su puntuación de habilidad es fenomenal fuera de su Destreza. Si bien es el tiro de salvación más común contra hechizos en 5e, la Resistencia Mágica del padre ayuda a aliviar esta deficiencia. Además, tener buenos modificadores en 2 de 3 habilidades de tiro de salvación comunes no está mal.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Tiradas de salvación: CON +8, INT +6, WIS +8, CHA +10
Habilidades: Engaño+10, Intimidación+10
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpagos; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad a la condición: envenenado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 14
Idiomas: abisal, común, telepatía 120 pies
CR: 12 (8,400 XP)

No es frecuente que veamos criaturas con tantas ventajas en esta parte del bloque de estadísticas.

Entre la Resistencia Mágica y la ridícula cantidad de habilidades en tiros de salvación que tiene el padre, será casi imposible controlar a esta criatura sin usar hechizos basados ​​en Destreza.

El dominio del engaño y la intimidación añade un sabor excelente al padre de la locura. Si bien tiene dientes ofensivos, sus habilidades de manipulación son, con diferencia, la parte más aterradora de estas criaturas.

¡Qué lista de resistencias e inmunidades al daño! 3 de los 4 elementales son súper comunes. Los rayos son simplemente una buena ventaja para agregar allí. La resistencia al daño de armas no mágicas es buena, pero en mi experiencia, la mayoría de los personajes marciales tendrán un arma mágica o alguna forma de realizar ataques mágicos cuando se enfrenten a una criatura CR 12. No le doy tanto peso a esas resistencias.

Tienen una cantidad absurda de visión verdadera que también tiene el alcance exacto de su telepatía. Esto significa que un padre puede meterse literalmente con cualquiera que pueda ver. Y pueden ver a casi todo el mundo.

CR 12 se siente deprimido por el padre de la locura. Tienen una cantidad ridícula de control de masas y al mismo tiempo tienen una buena producción de daño. Hay algunas, pero muy pocas, debilidades en su equipo que el partido pueda explotar.

Rasgos y habilidades

Aura de erosión mental. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 30 pies del padre debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD18. Con una salvación exitosa, la criatura es inmune a esta aura durante las siguientes 24 horas. En caso de una salvación fallida, la criatura tiene desventaja durante 1 minuto en las pruebas de Sabiduría y Carisma y en las salvaciones de Sabiduría y Carisma. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el padre puede suprimir esta aura hasta el comienzo de su siguiente turno.

Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata para lanzar hechizos del padre es Carisma (salvación de hechizos CD 18, +10 para golpear con ataques de hechizos). El padre puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:

A voluntad: clarividencia, corona de la locura, imagen mayor, sugestión
1/día cada uno: confusión, sugestión masiva

Resistencia mágica. El padre tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Aura of Mind Erosion tiene que ser la habilidad más letal en el kit del padre de la locura. Claro, no causa ningún daño directo a una criatura, pero por el bajo costo económico de acción de nada, el padre puede hacer que cada criatura dentro de 30 pies de él sea supersusceptible a casi todos sus hechizos de control de masas.

Esa es una cantidad ridícula de valor considerando que hechizos como Confusión y Corona de Locura pueden sacar al menos a una criatura de la pelea durante un buen período de tiempo.

La lista de hechizos del padre es bastante sólida. Clarividencia e Imagen principal son útiles para meterse con el grupo/obtener más información sobre ellos antes de que estalle el combate. Mientras que la sugerencia, la sugerencia masiva, la confusión y la corona de la locura son grandes vías para imponer el control de masas y la perturbación de la fiesta.

La Resistencia Mágica sería excesiva si no fuera por su abismal modificador de Destreza. Tal como está, le da al padre la oportunidad de luchar para realizar salvaciones contra tiros de salvación de Destreza de hechizos. Prácticamente les permite evitar la mayoría de las otras tiradas de salvación debido a la generosa cantidad de competencias en tiradas de salvación que tienen.

Comportamiento

Multiataque. El padre realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus garras.

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 25 (3d12 + 6) de daño perforante más 16 (3d10) de daño psíquico.

Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño cortante más 9 (2d8) de daño psíquico.

Los ataques múltiples del padre causan la friolera de 35 daños perforantes y 25 daños psíquicos. Un total de 60 daños por turno. Si bien eso no es nada de qué burlarse, todavía está por debajo del promedio para mis expectativas de una criatura CR 12.

Aunque casi la mitad de su daño es psíquico, que rara vez se mitiga, es una ventaja bastante decente.

Además, el alcance de las garras de 10 pies junto con su enorme tamaño es otro beneficio oculto. Amplía aún más el alcance del ataque de oportunidad del padre. Limitar el espacio libre del grupo para maniobrar en el campo de batalla.

Fortalezas del Señor de la locura

Defensas acorazadas

El padre de la locura tiene algunas ventajas defensivas ridículas. Empiezan con buen pie con sus defensas base de 17 AC y 157 HP. A partir de ahí, sus otras ventajas simplemente se basan y fortalecen su capacidad de supervivencia.

Tienen resistencia o inmunidad a 3 tipos de daño elemental súper comunes: fuego, frío y veneno. También tienen resistencia al daño del rayo que, aunque es poco común, está asociada a algunos hechizos poderosos.

Su resistencia al daño cortante, perforante y contundente no mágico se agrega principalmente por motivos de sabor y tradición, pero aún así puede resultar útil dependiendo de tu juego y la composición del grupo.

Por último, pero no menos importante, tenemos las absurdas bonificaciones de tiradas de salvación del padre. Fuera de la Destreza, el modificador más bajo es +6 para Fuerza e Inteligencia. Eso es ridículo.

Si bien es cierto que su -2 a Destreza es una especie de talón de Aquiles, todavía está respaldado por la Resistencia Mágica, lo que por supuesto dispara sus posibilidades de realizar cualquier otra tirada de salvación contra hechizos.

Control de multitudes fenomenal

Algunos dirían que el mejor ataque es una buena defensa, pero no estoy de acuerdo. Las defensas del padre son sólo una parte de lo que los hace tan grandes. Su principal fortaleza es la gran cantidad de control de multitudes que pueden ejercer. Una cantidad que puede sacar del combate a una parte sólida del grupo durante algunas rondas.

Confusión es un hechizo de control de masas de área de efecto súper poderoso que se puede usar para interrumpir los turnos del grupo. Si bien solo se puede usar una vez, eso no es un gran problema si combinas esto (y el resto de sus hechizos) con Aura of Mind Erosion para garantizar su éxito.

La sugerencia masiva también puede interrumpir un poco la producción de daño del grupo una vez que se ha agotado Confusión. Si todo lo demás falla, todavía tienes Sugerencia y Corona de la locura para cambiar las cosas en una sola criatura si es necesario.

Toda esta interrupción y control de multitudes refuerza aún más la capacidad de supervivencia del padre y sus aliados. Cada vez que le quitas el turno a un miembro del grupo, reduces el daño total producido por el grupo. Esa es una cantidad significativa de mitigación de daños.

Debilidades del padre de la locura

Daños por debajo del promedio

Como dije antes, sus delitos no son los peores. Sin embargo, todavía no son promedio.

Seguro que hay puntos brillantes en sus acciones ofensivas, como el daño psíquico adicional y el alcance de las garras. Sin embargo, en mi opinión, esto todavía no es suficiente para compensar los daños faltantes.

Es mejor si puedes emparejar al padre con algunos minions o aliados para reforzar el daño que les falta. ¡Entonces podrás concentrarte en repartir el control de multitudes superior del padre sin preocuparte por el daño producido!

Fuego amigo

Aura de erosión mental es un rasgo fenomenal. Sin embargo, ese poder tiene un costo. En este caso, el aura impacta a todas las criaturas que rodean al padre.

Infligir a los aliados del sire con Aura of Mind Erosion le dará al grupo una ventaja para imponerles su control de masas. Que es exactamente lo contrario de lo que intentabas lograr al utilizar este rasgo.

Esto apesta porque uno de mis grandes consejos para usar el padre es emparejarlo con algunos matones para ayudar con su daño. Tendrás que tener mucho cuidado con la posición para intentar aprovechar al máximo Aura of Mind Erosion sin poner en peligro a los aliados del padre.

un padre de locura rugiendo

Cómo jugar a un padre de locura

El prejuego

El padre no quiere enfrentarse al grupo de frente. Claro, tienen las defensas para resistir un ataque frontal completo, pero también tienen las herramientas para evitar este escenario.

La clarividencia es un gran hechizo para espiar al grupo y aprender sus movimientos. Tal ventaja le dará al padre suficiente tiempo para reposicionarse o preparar su entorno para un encuentro con el grupo.

Se puede aprovechar la Imagen Mayor para alterar aún más el grupo y crear más obstáculos que perturben al grupo dentro y fuera del combate. Combine esto con la intimidación o el engaño y un sire podría incluso salir de un conflicto con palabras.

Cuando todo lo demás falla, el padre todavía tiene su fenomenal control de multitudes y disrupción al que recurrir. Sin embargo, dado que el padre tiene las herramientas para cambiar las probabilidades aún más a su favor, también puedes usarlas.

Libera el enjambre

La falta de daño no siempre es una sentencia de muerte para una criatura en 5e. Siempre que la criatura pueda lograr otras cosas valiosas en combate con su equipo.

El padre es una de esas criaturas. Su abundante e impactante control de masas es muy valioso en combate, siempre que puedas reforzar el daño que falta.

Usar minions u otra criatura que pueda causar un daño sólido es una forma de solucionar este problema. Especialmente si esas criaturas tienen capacidades a distancia. Esto te permitiría lanzar al padre al grupo y desatar su Aura de erosión mental y confusión en varios miembros del grupo a la vez.

Mientras tanto, los que causan daños en la retaguardia pueden acabar con el resto del grupo que no esté controlado por la multitud ni interrumpido.

5 ganchos argumentales del padre de la locura

  1. Cerrar los clubes: últimamente han aparecido esporádicamente clubes nocturnos emergentes en toda la ciudad. Quien los dirige no quiere que las autoridades sepan lo que sucede a puerta cerrada.
  2. Infiltrarse en el culto: has logrado obtener una invitación a la ceremonia de iniciación del culto. Tu deber es reunir tanta información como puedas para que tu gremio pueda acabar con estos monstruos y cobrar la recompensa.
  3. Sometiendo al padre: se ha localizado a un padre loco. Hay un contrato considerable por parte de la ciudad para capturarlo vivo y transportarlo a un centro de investigación. Quizás aprender más sobre esto les dé a las autoridades herramientas para lidiar con estas aterradoras criaturas.
  4. Un paquete misterioso: un comerciante busca un grupo de mercenarios para salvaguardar una caravana que llega a la ciudad. Una condición: la caja está completamente sellada y nadie puede abrirla.
  5. El secreto del rey: Nunca más se vuelve a ver a los criminales que entran al calabozo del palacio. Todas las familias criminales también han huido de la ciudad. Se rumorea que el rey tiene un nuevo inquisidor que ha aterrorizado a la parte más vulnerable de la ciudad.

Conclusiones

El padre de la locura es otra criatura más de Guildmasters que es a la vez poderosa y súper sabrosa. Para alguien que no está interesado en M:tG, no puedo tener suficiente de este fantástico libro. Las criaturas, en particular, son asombrosas.

Si bien el padre de la locura podría defenderse en combate, brilla cuando puedes combinarlo con algunos minions o una criatura con más talento ofensivo para ayudar a apuntalar su producción de daño. Esto le permite al padre concentrarse en su fuerza, control de multitudes y perturbación, sin dejar de ser súper amenazante para el grupo.

Sin embargo, lo bueno del padre es que también son efectivos fuera del combate. La clarividencia les permite espiar al grupo. Combina esto con su alto nivel de engaño e intimidación y tendrás una criatura que puede jugar juegos mentales efectivos con el grupo antes de que estalle el combate.

El padre de la locura es sólo una criatura sólida por todos lados. Si bien tienen debilidades, de ninguna manera son innovadores. Son una criatura aterradora con la que lidiar en cualquier faceta del juego.

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