Lunes de monstruos de D&D: Magma Mephit

Un escalofrío recorre tu columna al pasar junto al charco de magma. Te giras justo a tiempo para ver un cuerpo meneándose emerger de la piscina. La extraña criatura alada se lanza hacia ti en un instante y abre la boca para desatar un torrente de llamas que consume tu cuerpo.
Tiendo a empezar mis campañas de DD a largo plazo en un nivel bajo. Generalmente, ya sea en el nivel 1 o 2. Creo que permite a los jugadores adaptarse a su PC de forma más natural, incluso si los niveles inferiores son menos divertidos debido a la falta de opciones para el jugador.
Una de las primeras actividades que hago para adoptar una mentalidad de bajo nivel es hojear libros de consulta en busca de criaturas de bajo nivel. Esto me ayuda a recordar el nivel de poder relativo de las criaturas apropiadas ya imaginar qué tipo de criaturas y aventuras quiero usar en mi nueva campaña.
Los mephits son una criatura fantástica y versátil que desearía presentar más a menudo en mis juegos caseros. Al igual que sus conocidos primos mayores, los elementales, los mephits se pueden encontrar en cualquier lugar, a menudo escondidos entre varios elementos de su hábitat.
Por favor, observe sus pasos mientras nos adentramos en el Manual de monstruos. ¡Nunca se sabe dónde podría esconderse un mephit!
Historia del Magma Mephit
Los mephits son para los elementales lo que los diablillos son para los demonios. Son versiones pequeñas y menos potentes de sus homólogos de tamaño completo.
Creo que esta es una gran analogía, pero es bastante directa considerando que la obra de arte de 5e mephit parece un diablillo. Ah, y el hecho de que su información oficial dice directamente que los mephits son criaturas parecidas a diablillos.
Así que piensa en ellos como en la versión elemental de los diablillos y listo.
Sin embargo, una faceta realmente interesante de la tradición de los mephit que les da una identidad distintiva es que, a diferencia de los elementales 5e típicos, los mephit son en realidad combinaciones de dos elementos diferentes.
Por ejemplo, el magma mephit es una combinación de un elemental de tierra y fuego. Debido a esta combinación, tiende a preferir vivir en un lugar que tenga ambos elementos muy destacados, como un volcán.
Estadísticas y habilidades de Magma Mephit
Puedes encontrar el bloque de estadísticas del magma mephit en la página 216 del Manual de monstruos.
Estadísticas
Tamaño: Elemental pequeño
CA: 11
HP: 22 (5d6 + 5)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
STR: 8 (-1)
DEX: 12 (+1)
CON: 12 (+1)
INT: 7 ( -2)
SAB: 10 (+0)
CHA: 10 (+0)
En realidad, esta es una matriz de puntuación de habilidad decente para una criatura CR 1/2. No hay nada notable aquí, pero el +1 a Destreza y Constitución será de gran ayuda en el combate directo, así como la capacidad del magma mephit para tener éxito en la mayoría de las tiradas de salvación.
11 AC es mediocre y 22 HP no es mucho para destacar, pero tener 30 pies de velocidad de vuelo con un CR bajo es una enorme ayuda defensiva. El magma mephit puede volar fuera del alcance de los atacantes cuerpo a cuerpo del grupo y arrojar su Fire Breath y lanzar Heat Metal durante dos turnos, evitando una buena cantidad de daño.
Considerándolo todo, se trata de una extensión sólida. Hay algunas debilidades notables, pero se compensan bien con algunas fortalezas importantes.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
Habilidades: Sigilo +3
Daño Vulnerabilidades: frío
Inmunidad al daño: fuego, veneno
Inmunidad a la condición: veneno
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
Idiomas: Ignan, Terran
CR: 1/2 (100 XP)
El dominio del sigilo y la apariencia falsa son dos excelentes herramientas para crear un encuentro de emboscada. Una ronda extra en combate sin duda hará que estas criaturas, que ya son fuertes, sean más fuertes.
Sorprendentemente, el magma mephit tiene una vulnerabilidad que es peligrosa para una criatura con tan bajo HP. Más aún, ya que el daño por frío es un tipo de daño común que utilizan los lanzadores de hechizos, especialmente en los niveles más bajos.
Sin embargo, este defecto se ve compensado, una vez más, por una gran ventaja: el magma mephit es inmune a dos tipos de daño igualmente comunes: el fuego y el veneno.
Considerándolo todo, diría que CR 1/2 es una etiqueta justa para el magma mephit. Aunque son criaturas difíciles de juzgar. Tienen un montón de herramientas útiles y, por tanto, tienen un enorme potencial. Sin embargo, todavía tienen algunas debilidades que un partido astuto puede explotar para volverlos inútiles.
Rasgos y habilidades
Estallido de muerte. Cuando el mephit muere, explota en una explosión de lava. Cada criatura a 5 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Apariencia falsa. Mientras el mephit permanece inmóvil, es indistinguible de un montículo de magma ordinario.
Lanzamiento de hechizos innatos (1/día). El mephit puede lanzar Calentar Metal de forma innata (salvación de hechizo CD 10), sin requerir componentes materiales. Su habilidad innata para lanzar hechizos es el carisma.
Death Burs es una mecánica divertida. Es un daño de fuego garantizado de 1d6 como mínimo. Garantizar que incluso si un grupo acaba con tu mephit rápidamente, al menos puedas agotar un poco sus recursos con un último hurra.
False Appearance es una forma fantástica de generar rondas sorpresa. Es una opción poderosa para ayudar a compensar las débiles defensas de la criatura, pero también una excelente manera de enseñar a los novatos sobre rondas sorpresa y mecánicas de emboscada en 5e.
El lanzamiento de hechizos innatos del magma mephit es increíblemente poderoso. Heat Metal aporta una gran cantidad de valor a la mesa. Lanzarlo inicialmente es una acción, pero si el mephit mantiene la concentración, puede usar su acción adicional para infligir daño de fuego continuamente al objetivo en turnos posteriores.
Comportamiento
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de daño cortante más 2 (1d4) de daño por fuego.
Aliento de Fuego (Recarga 6). El mephit exhala un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11, recibiendo 7 (2d6) de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.
Las garras son un ataque respetable y básico. No es nada del otro mundo, pero 5 daños en CR 1/2 están perfectamente bien.
Fire Breath, sin embargo, es una acción tan fantástica que debería usarse siempre que esté disponible. 7 daños por incendio en promedio, con al menos la mitad garantizada, es una cantidad respetable. Si cortas incluso dos PC con él, estarás a pasos agigantados de lo que podrías lograr con Claws.
Además, es una excelente manera de presentar acciones recargables a los jugadores.
Fortalezas de Magma Mephit
Economía de daños masivos y acción ofensiva
Si tu mephit mantiene Heat Metal, la fiesta pasa por un mal momento.
Este hechizo le da a la criatura una acción adicional utilizable, mejorando su economía de acción. Además, causa 9 daños por fuego en promedio. Esa es una cantidad considerable de daño solo para una criatura CR 1/2.
¡Incluso combinando esto con Clawsnet, obtienes 14 daños de fuego por turno y esa es la peor acción ofensiva de la criatura!
Fantástica maniobrabilidad
La capacidad de volar es una gran ayuda para las criaturas con CR bajo. Evitar por completo los ataques cuerpo a cuerpo obstaculizará a los PC centrados en el cuerpo a cuerpo, especialmente si carecen de opciones a distancia viables.
Evitar este daño ayuda a las criaturas a reforzar las debilidades defensivas que tienden a tener las criaturas con CR bajo.
El magma mephit, sin embargo, no sólo puede volar sino que puede continuar atacando durante al menos dos rondas más las rondas posteriores en las que esté disponible su Fire Breath.
Esto significa que el mephit no tiene que elegir entre mantenerse fuera del alcance cuerpo a cuerpo (defensas) y sus ataques. Ergo, la criatura no pierde el ritmo en combate.
Abundante daño AoE
El daño de área de efecto es bastante raro para criaturas con CR bajo. Lo cual tiene sentido. Las PC de bajo nivel no tienen mucha salud, por lo que ser recortadas constantemente por AoE las dejará caer rápidamente, mientras que las PC de alto nivel simplemente serían reducidas lentamente por ataques similares.
El magma mephit es un enemigo bastante peligroso ya que tiene dos “ataques” de área de efecto que pueden causar estragos en la formación del grupo con bastante rapidez. Sin mencionar el hecho de que ambos AoE causan la mitad del daño garantizado en una salvación exitosa.
Death Bur y Fire Breath requieren cierta delicadeza con la posición de la criatura, pero la cantidad de daño que pueden desatar vale la pena.
Debilidades del magma mephit
Defensas mediocres contra enemigos a distancia
El magma mephit no está en mala situación con respecto a los oponentes cuerpo a cuerpo. Puede funcionar bastante bien en el aire, fuera del alcance de su oponente.
Sin embargo, el magma mephit lo pasa muy mal contra oponentes a distancia. Es decir, lanzadores de hechizos.
El bajo aire acondicionado del mephit no le hace ningún favor. Si bien 22 HP no es malo en CR 1/2, rápidamente empeora si se enfrentan a un lanzador de hechizos, un hechizo de daño por frío de bajo nivel o un Cantrip como Ray of Frost.
Cómo jugar un Magma Mephit
La configuración temprana es crucial
El magma mephit tiene en juego una respetable configuración de dos rondas. ¡Sigue estos pasos y comenzarás la lucha a tu favor!
- Vuela sobre el grupo y lanza Heat Metal en la armadura de un objetivo.
- Vuela sobre un grupo de enemigos, si es posible, y desata Fire Breath. Lanza Heat Metal sobre el objetivo original usando una acción adicional.
Después de estas dos primeras rondas, puedes acercarte para utilizar las garras del magma mephit hasta que se recargue el aliento de fuego.
No te preocupes, con competencia en controles de Sigilo y Apariencia Falsa, tienes una sólida oportunidad de ganar una ronda sorpresa para ayudar al mephit con su configuración de dos rondas.
Sepa cuándo es hora de morir
Death Burs es un fantástico daño adicional para agotar los recursos del grupo por última vez. Suavizándolos para los aliados de Mephit en lo más profundo de la mazmorra.
Sin embargo, la explosión que provoca es un área relativamente pequeña. Sólo las criaturas que se encuentren a 5 pies del mephit se verán afectadas por la explosión.
Esto significa que debes ser proactivo para saber cuándo es el momento de que tus mephits se acerquen para dar su último hurra. De manera realista, si tu mephit tiene la mitad de salud o menos, solo le quedan una o dos rondas contra la mayoría de los grupos.
Cuando hayas llegado a este punto, envíalos al medio de tantas PC estrechamente agrupadas como sea posible y observa los fuegos artificiales mientras tu mephit los quema hasta dejarlos crujientes por última vez.
5 ganchos de trama de Magma Mephit
- Excursionistas desaparecidos: un grupo de turistas subió al monte Doom para realizar una caminata tranquila. Eso fue hace tres días y aún no han regresado a sus habitaciones en la taberna.
- Una refinería encantada – La refinería local ha sido evacuada después de que los trabajadores afirmaran haber visto "fantasmas" en los charcos de magma utilizados para calentar la maquinaria.
- Recuperando su montaña: una manada de elementales de fuego se trasladó a la aldea ahora carbonizada en el fondo del volcán. La gente del pueblo desea recuperar sus tierras, pero no pueden expulsar a estos elementales por sí mismos.
- Un familiar extraño: un joven mago cree que puede convencer a un mephit de magma para que sea su familiar. Están ofreciendo una suma considerable a cualquiera que pueda traerles uno vivo.
- La reunión familiar: una vez por siglo, mephits de todo el mundo se reúnen en un valle en el fondo de un glaciar. Tanto los académicos están deseosos de observar de cerca este extraño fenómeno y están contratando aventureros para su protección.
Conclusiones
Los mephits son criaturas divertidas. Son adaptables y se pueden utilizar casi en cualquier lugar. Bueno, tal vez no sean mefits de magma específicamente, pero hay 6saborestipos para elegir!
Si bien definitivamente tienen las herramientas para ser un gran dolor de cabeza para un grupo de bajo nivel, los mephits de magma también son una excelente manera de enseñarle a un grupo de nuevos jugadores un montón de mecánicas 5e diferentes de una sola vez. Por ejemplo, tienen ataques AoE, sigilo, lanzamiento de hechizos, inmunidad a vulnerabilidades de daño, vuelo y acción recargable.
Son una excelente criatura inicial para mostrar los diferentes elementos del juego que aparecerán a medida que avanzan. Además, ¡es muy divertido pilotarlos en una etapa del juego que está llena de criaturas simples del tipo hack and slash!
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