Lunes de monstruos de D&D: La Banshee
En esta serie quincenal, hablo sobre algunos de mis monstruos favoritos de DD, tanto oficiales como caseros. Esta semana echamos un vistazo a uno de mis nuevos monstruos favoritos, el alma en pena.
Mis jugadores habían estado explorando las catacumbas de una antigua ciudad de los altos elfos que había sido destruida en un desastre. A lo largo de su exploración, encontraron muchos enemigos no muertos a los que tuvieron que matar. Ninguna de estas criaturas supuso una gran amenaza para el grupo hasta que conocieron a su primera banshee. Su gemido de terror puso de rodillas a dos de los héroes de nivel 9.
Una banshee es una criatura no muerta que se especializa en dos cosas. La primera es su movilidad y capacidad de seguimiento dentro de una radio de 5 millas. El segundo son sus habilidades AoE de control de multitudes justas, pero muy poderosas. Incluso en niveles más altos, esta criatura CR 4 realmente puede infundir terror en los corazones de tus jugadores con su habilidad única de dejar una criatura sin puntos de vida.
Conocimiento del alma en pena
En DD 5e, las banshees alguna vez fueron elfas muy hermosas durante su vida. Sin embargo, estos también eran elfos malvados y corruptos que usaban su belleza y una larga vida para el mal. Debido a sus malas acciones y su naturaleza, se les dio la maldición del alma en pena.
La maldición de la Banshee: tras su muerte, el elfo se transformó en una horrible criatura no muerta, una banshee. No tienen sentimiento ni belleza, y sus cuerpos seguirán descomponiéndose hasta volverse verdaderamente abominables. Además de esto, están obligados a permanecer a menos de 5 millas de su lugar de muerte.
Las banshees están malditas a sentirse angustiadas cuando están en presencia de una criatura viviente. Esto se debe a que recuerden lo que alguna vez fueron, un hermoso ser vivo. Poco a poco empezarán a odiar a los vivos y se esforzarán en buscar y matar a cualquiera que se acerque a 5 millas de su dominio.
Estadísticas y habilidades de Banshee
Repasemos las habilidades básicas y las estadísticas de una banshee de DD 5e para que podamos tener una idea de cuál es el papel de este monstruo. Todas estas estadísticas y habilidades se pueden encontrar en la página 23 del Manual de monstruos .
Base de estadísticas
- Talla mediana
- CA: 12
- PD: 58 (13d8)
- Velocidad: 0 pies, volar 40 pies (flotar)
- FUE: 1 (-5)
- DES: 14 (+2)
- CON: 10 (+0)
- INT: 12 (+1)
- SAB: 11 (+0)
- GORRA: 17 (+3)
En general, la banshee tiene estadísticas y CA bastante bajas. Sin embargo, sus 40 pies de vuelo les dan la capacidad de superar a la mayoría de los PC. Su salud también es bastante sólida para estadísticas y CA tan bajos. Su principal fuente de supervivencia proviene de su larga lista de inmunidades y resistencias al daño.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
- Tiros de salvación: WIS +2, CHA +4
- Resistencias a los daños: ácido, fuego, rayos, truenos; contundente, perforante, cortante con armas no mágicas
- Inmunidad al daño: frío, necrótico, veneno.
- Inmunidad a las condiciones: encantado, exhausto, asustado, apresado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido
- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
- RC: 4
Las banshees básicamente tienen una larga lista de resistencias e inmunidades. Fuera del daño de fuerza, psíquico, radiante y cortante, perforante y contundente de las armas mágicas, la banshee recibirá la mitad o ningún daño de esa fuente de daño. Si bien son fáciles de golpear, la mayoría de los hechizos y habilidades de los jugadores no causarán todo el daño.
Volviendo al comentario sobre maniobrabilidad que hice antes, las banshees son inmunes a la mayoría de las formas de control de multitudes. Incluso entonces, tienen bonificaciones para las salvaciones de WIS y CHA, que son salvaciones bastante comunes para hechizos y habilidades de control de masas para las pocas condiciones a las que no son inmunes. Es muy difícil obstaculizar el movimiento de una banshee.
Habilidades
Detectar vida. La banshee puede sentir mágicamente la presencia de criaturas vivientes hasta a 5 millas de distancia. Ella conoce la dirección general en la que se encuentran, pero no su ubicación exacta.
Movimiento incorporal. La banshee puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si fueran un terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Ambas habilidades establecen el papel del alma en pena como cazadora y asesina de seres vivos. Detectar vida les proporciona la ubicación general de cualquier criatura viviente en un radio de 5 millas. Con Movimiento Incorporal pueden moverse a través de objetos sólidos dándoles aún más maniobrabilidad en combate. En este punto, si ella te quiere muerto, atravesará cualquier cosa y a cualquiera para llegar a ti.
Comportamiento
Toque corruptor. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de daño necrótico.
Rostro horrible. Cada criatura no muerta a 60 pies de la banshee que pueda verla debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustada durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja si el alma en pena está dentro de su línea de visión, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito o el efecto termina, el objetivo es inmune al Horrible Rostro de la banshee durante las siguientes 24 horas.
Lamento (1/Día). La banshee suelta un gemido lastimero, siempre que no esté a la luz del sol. Este gemido no tiene ningún efecto sobre los constructos y los no-muertos. Todas las demás criaturas a 30 pies de ella que puedan oírla deben realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si falla, la criatura cae a 0 puntos de vida. Si tiene éxito, la criatura sufre 10 (3d6) de daño psíquico.
Tanto Wail como Horrifying Visage son movimientos AoE extremadamente poderosos. Afortunadamente para tus jugadores, cada uno tiene un único uso cada día. Si bien Rostro Horrible se puede lanzar varias veces al día, tus jugadores solo se verán afectados por el miedo un máximo de una vez cada 24 horas hasta que sean inmunes a él. Wail tiene el potencial de causar un promedio de 10 daños psíquicos O dejar una criatura sin puntos de vida. Esa es una cantidad increíble de daño. Este sigue siendo un movimiento justo ya que es una salvación de Constitución muy baja, y seamos realistas, nadie usa CON como su estadística de descarga.
Corrupting Touch es una habilidad decente, aunque su inconveniente es que la banshee tiene que entrar en rango cuerpo a cuerpo. De manera realista, ella querría evitar usar esta habilidad hasta que haya podido afectar a un par de personas con Wail o Horrifying Visage. La banshee no debería intentar jugar limpio, debería evitar que la golpeen hasta que pueda cerrar la brecha con su presa.
Fortalezas del alma en pena
Las principales fortalezas del banshee son su maniobrabilidad y su control de masas AoE. Esto les permite perseguir a sus víctimas y tener una forma de adelantarse a un grupo de aventureros ablandados.
Maniobrabilidad
No hace falta decir que la velocidad de vuelo de 40 pies mientras está suspendido es increíblemente útil para la maniobrabilidad. El movimiento de cualquier cosa de 40 pies es más rápido que el movimiento base de la mayoría de las PC. Junto con su movimiento incorporal, una banshee puede correr directamente hacia su objetivo sin mucho esfuerzo. Los Banshees también son capaces de evitar trampas o elementos ambientales que obstaculicen el movimiento de las criaturas que tienen que tocar el suelo.
Ser inmune a la gran mayoría de las condiciones CC en DD 5e es una gran ventaja para poder correr por el campo de batalla. Además, tener una bonificación a las tiradas de salvación de Sabiduría es otra ventaja de evitar muchos hechizos y habilidades de control de masas como Turn Undead y Turn the Unholy.
Control de multitudes en área de efecto
Horrifying Visage le da al alma en pena una forma de evitar recibir daño al imponerse potencialmente asustada a cualquier criatura que no sea un no-muerto dentro de 60 pies. Esto impone una desventaja a los ataques contra la banshee, mejorando su capacidad de supervivencia.
Las criaturas tampoco pueden acercarse a la fuente de su condición de miedo, lo que significa que los personajes centrados en el combate cuerpo a cuerpo pueden ser arruinados con bastante facilidad. La mejor parte de esta habilidad es que mientras la banshee esté dentro de su línea de visión, la criatura tiene la desventaja de eliminar este efecto cuando realiza salvaciones adicionales.
Wail tiene la capacidad de reducir una criatura o jugador a 0 puntos de vida. Es una salvación de DC 13 Con que debería ser fácil de superar para la mayoría de los personajes de alto nivel. Sin embargo, existe una buena posibilidad de que una banshee pueda eliminar al menos a un enemigo de la pelea cuando usa Wail. Incluso si las criaturas logran salvar, todavía reciben un promedio de 10,5 de daño psíquico. Esta es una habilidad de apertura extremadamente poderosa para la primera ronda de combate.
Usar estas habilidades en conjunto le dará al alma en pena una gran oportunidad de noquear a uno o más enemigos sin poner en riesgo su seguridad. ¡Pero el daño no es control de masas! Lo es totalmente si saca a un enemigo entero de la contienda durante al menos una ronda. .
Debilidades del alma en pena
CA baja
Fuera de sus usos de Wai y Horrifying Visage, la banshee es un atacante cuerpo a cuerpo. Si bien tienen muchas resistencias e inmunidades, siguen siendo muy fáciles de atacar con 12 CA.
Cualquier enemigo del alma en pena que pueda cerrar la brecha al principio de la pelea o atacar regularmente desde más de 60 pies de distancia tiene ventaja. Un PC o criatura que pueda atacar desde más de 60 pies evitará por completo ambas habilidades de área de efecto.
Por el contrario, una criatura cuerpo a cuerpo o un jugador con mucho movimiento puede llegar a la banshee antes de que ella libere a ambos. Los jugadores con una gran bonificación a las tiradas de salvación de sabiduría también pueden generalmente evitar las dos habilidades. Debido a la baja CA de la banshee, este tipo de enemigos pueden golpearla fácilmente y no ser disuadidos por su AoE CC.
Clérigos
Los banshees son muertos vivientes y, al serlo, son extremadamente susceptibles a las habilidades de clérigo y paladín.
Los clérigos tienen dos habilidades fuera de sus opciones de hechizos que los convierten en la pesadilla de la existencia de una criatura no-muerta. Turn Undead les permite usar su función Channel Divinity para hacer que cualquier no-muerto que pueda verlos u oírlos solo pueda usar su acción Dash para alejarse de el Clérigo si falla una tirada de salvación de Sabiduría. Tampoco pueden usar reacciones ni moverse a menos de 30 pies del Clérigo.
Destruir a los no-muertos es otra habilidad de clérigo que arruina a tus secuaces no-muertos. Si la criatura tiene un CR apropiado, será destruida si falla la tirada de salvación de Sabiduría cuando el Clérigo usa Convertir No-muerto. Una banshee no sería destruida a menos que el clérigo sea de nivel 17 o superior, por lo que esto no será aplicable con frecuencia, pero aún así, vale la pena mencionarlo.
paladines
Los paladines obtienen 1d8 de daño radiante adicional cuando usan su Castigo Divino. Este es uno de los pocos tipos de daño al que las banshees no son resistentes/inmunes, lo que hace que esta habilidad sea aún más poderosa contra ellas. Al igual que sus homólogos clérigos, los paladines también pueden usar Turn the Unholy para forzar a las criaturas a huir del Paladín si fallan la tirada de salvación de Sabiduría. Turn the Unholy funciona de la misma manera que Turn the Unholy del Clérigo, pero también se puede usar con Demonios.
Como cualquier otra criatura no muerta, si hay un clérigo o un paladín en la composición del grupo, tu alma en pena lo pasará mal.
Cómo jugar un alma en pena
La cazadora
Dada su capacidad para rastrear cualquier ser vivo en un radio de 5 millas, las banshees son excelentes cazadoras. También tienen visión en la oscuridad que les permite acercarse sigilosamente a presas desprevenidas mientras se acomodan para pasar la noche. Su movilidad también es una gran ayuda para perseguir a sus víctimas desprevenidas, ¡así como para huir de ellas si son demasiado difíciles de manejar!
Su +2 a DEX y su capacidad para esconderse dentro de objetos sólidos también son útiles para acercarse sigilosamente a sus enemigos.
Proporciona soporte
Agrupa una banshee junto con algunas otras criaturas no muertas. Ninguna de las habilidades AoE del alma en pena los afectará. Esto permitirá a los minions aprovechar cualquier apertura que les proporcione el Rostro Horrible de Wailor de una Banshee. Si uno o dos jugadores caen a 0 puntos de vida, los minions pueden moverse rápidamente y atacar a los enemigos restantes.
Esto también obliga al partido a centrarse en revivir a los miembros del partido que sucumben a Wail. Si hay más posibilidades de que los minions destruyan a sus aliados que se están desangrando, un jugador gastará su economía de acción enfocándose en revivir en lugar de luchar contra los enemigos.
Entrelazándose dentro y fuera de la línea de visión
Aunque sufrirán un poco de daño, sigue siendo una opción esconderse dentro de una pared u objeto al final de su turno. Ese daño de 1d10 bien vale la pena si pueden evitar ser el objetivo de sus enemigos. Muchos fantasmas y apariciones como banshees tienen esta habilidad. Úselo de tal manera que su criatura pueda evitar una gran cantidad de daño de los jugadores y, al mismo tiempo, seguir siendo una molestia en su turno.
Esta estrategia será arriesgada ya que recibirás daño si terminas tu turno dentro de una pared. Los enemigos asustados por tu Horripilante Rostro también tienen desventaja al guardar mientras estás dentro de tu línea de visión. Tenga en cuenta ambos escenarios cuando utilice esta táctica.
Conclusiones
La banshee es una de mis criaturas favoritas recientes en DD 5e. Su potencial para reducir incluso a un jugador de alto nivel a 0 puntos de vida los convierte siempre en una amenaza. Son especialmente mortales cuando se combinan con otros no muertos o se adelantan a un grupo desprevenido. Para colmo, tienen una historia bastante interesante que los obliga a tener algunas restricciones de juego únicas.
Las Banshees son una de las pocas criaturas que considera que son un gran monstruo jefe de bajo nivel o parte de un encuentro estándar de alto nivel. Tienen mecánicas interesantes para un encuentro amenazante, así como la historia que justifica que sean un encuentro con un jefe. Su AoE CC también los convierte en una adición mortal a cualquier encuentro, incluso en campañas de nivel medio y alto.
¡Consulta la página 23 del Manual de monstruos si quieres aprender más sobre las banshees!
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