Lunes de monstruos de D&D: Espectro

Un escalofrío recorre tu espalda cuando doblas la esquina hacia el pasillo oscuro de la casa abandonada. De repente, una corriente de energía fría surge de tu pecho. A medida que pierdes la conciencia, lo ves. Un espectro. Quizás alguna vez fueron residentes de esta mansión en ruinas.
Durante la primera sesión de mi campaña Curse of Strahd , mi grupo de 6 jugadores se topó con el espectro en el tercer piso de la Casa de la Muerte. Si bien es técnicamente una pelea equilibrada, no puedo imaginarme manejando a esta criatura devastadora tal como está para el grupo recomendado de 4 personas.
No es que un CR 1 sea una pelea injusta en el papel. Es que el espectro tiene el potencial de asesinar directamente a un personaje jugador si falla una salvación. Si bien esta salvación es solo CD 10, el luchador del grupo estuvo a centímetros de recibir un solo disparo.
Esta es una criatura desagradable para enfrentarse a un grupo de niveles 1, pero de todos los modos es un adversario digno para los PJ de bajo nivel. Es móvil, tiene puntos defensivos y potencialmente devastador. ¿Qué más se puede pedir de una amenaza de no-muertos?
Volemos a través de las paredes del Manual de Monstruos y echamos un vistazo a la criatura que aterrorizó a mi grupo en la Casa de la Muerte, ¡el espectro!
Conocimiento del espectro
Un espectro es un tipo de fantasma o espíritu, aunque con una salvación. Se les ha impedido maliciosamente pasar al más allá. No tienen nada parecido a quiénes o qué fueron en la vida. Están molestos. Con razón, pero enojado de todos modos.
La mayoría de los fantasmas están atados al mundo de los vivos porque hay algo que les impide pasar. Por ejemplo, asuntos pendientes de su vida pasada.
Los espectros, sin embargo, no tienen nada. Están condenados a caminar por el Plano Material hasta que su espíritu sea destruido.
Cuanto más tiempo existe un espectro, más odian a los vivos. Su existencia sirve para burlarse del espectro. Mostrándoles lo que perdieron. Debido a esto, los espectros buscan y matan a cualquier criatura viviente que entre en sus dominios.
La única vez que un espectro siente una mínima felicidad es cuando está acabando con la vida de otros.
Estadísticas y habilidades de espectro.
Puedes encontrar el bloque de estadísticas del espectro en la página 279 del Manual de monstruos.
Estadísticas
Tamaño: No -muerto mediano
CA: 12
HP: 22 (5d8)
Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (flotar)
STR: 1 (-5)
DEX: 14 (+2)
CON: 11 (+0)
INT: 10 (+0)
SAB: 10 (+0)
CHA: 11 (+0)
Esta es una variedad sin inspiración. En realidad, en su conjunto, esta sección es terrible fuera de sus 50 pies de velocidad de vuelo (planeo) y su modificador de Destreza +2. Todo lo demás es mediocre en el mejor de los casos.
Su AC y HP son terribles, lo cual es interesante ya que afirmé que sus defensas son sólidas. Afortunadamente, aprovechan su destreza defensiva de otras secciones de su bloque de estadísticas. Sin embargo, estas dos estadísticas bajas todavía plantean un problema para el espectro.
Sus habilidades comunes de tiro de salvación son "meh" en el mejor de los casos. Claro, +2 a Destreza es respetable o un CR 1, pero no tienen nada más a su favor. Sin embargo, esto no cuenta en su contra gracias a su gran cantidad de inmunidades de condición, por lo que es poco probable que estén controlados por multitudes.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
Resistencias a los daños: ácido, frío, fuego, relámpagos, truenos; contundente, perforante y cortante por ataques no mágicos
Inmunidad al daño: necrótico, veneno
Inmunidad a la condición: encantado, exhausto, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, restringido, inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, pasivo Percepción 10
idiomas: entiende todos los idiomas lo supo en vida pero no sabe hablar
CR: 1 (200 XP)
¡Mira esas resistencias! Todos los tipos de daños comunes están en esa lista, aparte del veneno al que son inmunes. Los únicos tipos de daño a los que no son resistentes o inmunes son: daño de armas psíquicas, de fuerza, radiantes y mágicas.
Teniendo en cuenta que estas criaturas están diseñadas para luchar contra PC de bajo nivel, será muy raro que causen la mayoría de esos tipos de daño con regularidad. El daño radiante y tal vez forzado son las mejores apuestas del partido y no está garantizado que la composición de su partido tenga acceso a cualquiera de ellas.
Su lista de inmunidad a las condiciones es impresionante. Está casi garantizado que el espectro no puede ser controlado por un partido de bajo nivel. Lo bueno también, porque sus puntuaciones de habilidad son basura en general y no tendrían muchas posibilidades de salvarse contra el control de multitudes entrante.
Creo que CR 1 es una calificación decente. No son de nivel CR 2, pero en mi opinión, ciertamente son más fuertes que una criatura CR 1. Sin embargo, esto se debe a los muchos intangibles en su bloque de estadísticas que son difíciles de evaluar desde el punto de vista de CR.
Rasgos y habilidades
Movimiento incorporal. El espectro puede moverse a través de otras criaturas y objetos como si se tratara de un terreno difícil. Sufre 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del sol, el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependen de la vista.
El movimiento incorporal es un rasgo muy fuerte. Sus 50 pies de velocidad de vuelo (planeo) ya son poderosas, pero esto las coloca por encima. Pueden ignorar completamente el terreno, las paredes, etc. que bloquearían su camino hacia su objetivo. Este es un rasgo fuerte de posicionamiento y maniobrabilidad.
Además, puedes usarlo para proteger completamente al espectro al final de su turno. El impuesto de daño de fuerza de 1d10 puede valer el precio de evitar por completo los ataques del grupo durante una ronda completa.
A menos, por supuesto, que se den cuenta y utilicen una acción lista.
La sensibilidad a la luz solar es un rasgo de sabor. No hay muchas razones tradicionales para que un espectro esté en un lugar donde esté expuesto a la luz solar directa. Tendrías que hacer todo lo posible para ponerlos en tal desventaja. De todos modos, tenlo en cuenta en caso de que tu grupo se vuelva astuto y atraiga al espectro fuera de la seguridad de su oscura choza.
Comportamiento
Drenaje de vida. Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD10 o su máximo de puntos de vida se reducirá en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que la criatura finaliza un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de vida a 0.
El espectro no tiene mucha variedad en su equipo. ¡Es Life Drain o busto!
+4 para golpear con un promedio de 10 daños por turno es sólido para una criatura CR 1. Aunque vale la pena mencionar que el espectro causa daño necrótico, que es una resistencia al daño muy rara para los PC. Doblemente en los niveles inferiores del juego.
Es la tirada de salvación secundaria la que realiza esta acción y la hace mortal para los personajes de nivel 1. Si bien una tirada de salvación de Constitución CD 10 es muy indulgente, todavía existe una gran posibilidad de que un personaje de nivel 1, que falle esta tirada de salvación, pueda morir directamente debido al daño de 3d6 de la acción.
Esto es considerablemente menos mortal incluso en el nivel 2, donde los PJ ganan más salud para actuar como un amortiguador contra la muerte permanente, pero una reducción temporal de su HP máximo sigue siendo una desventaja aterradora.
Fortalezas del espectro
Una larga lista de resistencias e inmunidades
El espectro está bien protegido contra la gran mayoría de los tipos de daño en 5e. Muchos de los cuales no están disponibles para la mayoría de las PC de bajo nivel.
Puede que no tengan gran HP o AC, pero esta larga lista de inmunidades y resistencias al daño de alto valor puede mantener a un espectro en la lucha durante una cantidad de tiempo considerable.
Esta longevidad les brinda amplias oportunidades para usar Life Drain y matar directamente o obstaculizar enormemente a los PJ mientras continúan explorando el resto de la mazmorra.
Movimiento sin obstáculos
La destreza de movimiento y maniobrabilidad del espectro es su activo más valioso.
Para empezar, tienen 50 pies de velocidad de vuelo (planeo). Esto es poco menos del doble de la velocidad de un aventurero promedio de tamaño mediano. Si combinamos esto con el movimiento incorporal, tendremos una criatura de la que no se puede escapar. Te encontrará y te matará.
Además de todo esto, el espectro también tiene un montón de inmunidades de condición que impiden que la multitud lo controle o que se obstaculice su movimiento. No hay casi nada que pueda frenar a esta criatura.
Letal para niveles bajos
El potencial de Life Drain para matar directamente a un personaje de nivel 1 es aterrador. Como mencioné antes, eso casi le sucedió a un luchador de nivel 1 en el juego Death House de mi grupo.
Los personajes tienen una gran posibilidad de salvarse contra la salvación de Constitución CD 10, pero aún existe la posibilidad de que una tirada desafortunada pueda destruir al personaje en el que acabas de pasar más de una hora trabajando.
Incluso en el nivel 2-5, Life Drain puede seguir siendo un verdadero dolor de cabeza. La reducción del HP máximo es una desventaja peligrosa al atravesar mazmorras oscuras llenas de enemigos desconocidos.
Hace que la curación sea menos efectiva y la única forma de eliminar el perjuicio en este nivel es dormir con un descanso prolongado. Esto obliga al grupo a buscar desesperadamente un lugar para descansar, dando a tus criaturas tiempo suficiente para fortalecer sus defensas o tender una emboscada al grupo cuando se despierten.
Debilidades del espectro
Fácil de golpear
El espectro es una criatura fuerte aparte de sus defensas físicas. 22 HP es mediocre en el mejor de los casos, pero está bien respaldado por las resistencias e inmunidades al daño del espectro.
Su aire acondicionado, sin embargo, es mucho que desear. No solo eso, sino que sus modificadores de habilidad hacen que sea más fácil golpearlos con ataques que requieren tiradas de salvación.
Estas criaturas son fáciles de golpear e incluso el daño reducido se acumulará rápidamente.
Cómo jugar un espectro
Sigue aplicando presión
El partido seguirá minando lentamente el espectro, por lo que es sólo cuestión de tiempo antes de que sea destruido. Los espectros tienen fecha de caducidad y hay que tener cuidado con ella.
Ergo, debes tirar todo lo que tiene el espectro en la fiesta. Usa su movimiento excepcional para perseguir al grupo y asaltalos implacablemente con Life Drain para matarlos o noquearlos.
Cuanto más rápido el espectro pueda derribar a sus enemigos, más ataques entrantes reducirá. Dado que la cantidad de ataques entrantes es la principal debilidad del espectro, limitarlos es un enorme impulso para su capacidad de supervivencia.
Aprovechar el movimiento incorporal
El movimiento incorporal es un rasgo divertido por muchas razones. El más obvio es que permite al espectro ignorar las paredes y otros obstáculos que obstruyen su camino.
Sin embargo, hay una condición en este rasgo que puede darle al espectro un gran impulso en su capacidad de supervivencia. Si el espectro termina su turno dentro de un objeto, como una pared, permanecerá allí y sufrirá 1d10 de daño de fuerza. Esto promedia 5,5 daños cada vez que están "atascados".
En la mayoría de los escenarios, esto es menos daño del que el grupo le haría al espectro en una ronda determinada.
Esconderse en la pared es una jugada de alto riesgo y alta recompensa que tiene sólidas probabilidades de dar frutos para el espectro. Siempre que el grupo no se dé cuenta y aplique un montón de Acciones Preparadas contra el espectro tan pronto como abandone la seguridad del muro.
5 ganchos de trama de espectro
- Alma perdida: después de años de vagar por el bosque, un fantasma que alguna vez fue amable se ha convertido en un espectro por pura frustración. Su rabia lo ha dejado sin nada parecido a sí mismo. Arremete contra cualquier ser vivo que se atreva a cruzarse en su camino.
- Sin respeto por los muertos: un joven nigromante ha estado experimentando en el cementerio de la ciudad por la noche. Uno de esos experimentos creó un espíritu insaciable e incorpóreo que le quitó la vida. Ahora busca continuar su ola de venganza contra la gente inocente del pueblo.
- The Family Home – Una empresa constructora compró el terreno donde se encuentra una casa abandonada. Sin embargo, el equipo de demolición se niega a entrar en la casa después de asustarse por los rumores de una familia de fantasmas enojados que viven en el sótano de la casa.
- Descanse en paz: un sacerdote cree haber encontrado el secreto para dar a los espectros un descanso pacífico. Aunque buscan algo… de protección en caso de que su teoría resulte ineficaz.
- Encerrados en la cripta: Hace dos días, un grupo de niños jugaba en el cementerio cuando apareció un espectro y los persiguió hasta el interior de la cripta. Sus familias ofrecen todo el dinero o las posesiones que poseen para que alguien salve a sus hijos antes de que sea demasiado tarde.
Conclusiones
Con todo, el espectro es una criatura letal a la que enfrentarse como PC de primer nivel. La capacidad de Life Drain para asesinar directamente a un personaje es aterradora para personajes con un HP máximo de un solo dígito.
Son criaturas divertidas para usar como DM. Su obscena maniobrabilidad y movilidad gracias a su velocidad de vuelo y movimiento incorporado son un placer para el piloto. Life Drain también es un fantástico drenaje de recursos para personajes de bajo nivel (por encima del primer nivel).
Son una criatura sólida en todos los sentidos con un papel claramente definido. Son hostigadores cuerpo a cuerpo con mucha movilidad para colocarlos en posición para eliminar al enemigo.
Deja un comentario