Lunes de monstruos de D&D: Elemental de agua
Un torrente de agua te golpea. Sientes un dolor en el pecho mientras algunas costillas se rompen por el impacto. Levantas la vista y ves un enorme elemento de agua cubierto de suciedad mirándote. Quizás arrastrarse por el sistema de alcantarillado abandonado de la ciudad no fue la idea más inteligente.
Mi intención original era mostrar la versión mejorada del elemental de agua, el mirmidón elemental de agua. Sin embargo, mientras investigaba un poco, me di cuenta de que hice lo mismo con el elemental de fuego.
Entonces, en lugar de eso, vamos a volver a lo básico y hacer el elemental de agua og. Además, llegó a la conclusión de que estuvo escribiendo Dungeon Solvers durante demasiado tiempo.
El elemental de agua es una criatura clásica y confiable. Me he apoyado en él y en otros elementales muchas, muchas veces en mis campañas. Son tan flexibles en cuanto a sabor. Puedes cambiar algunas cosas sobre su apariencia o historia y crear toneladas de ganchos argumentales diferentes o combinar el tema de cualquier mazmorra.
Sin mencionar que también son luchadores efectivos. El elemental de agua cuenta con un control abundante, una velocidad de nado ultrarrápida y un daño respetable.
Sumerjámonos en el Manual de monstruos y veamos si podemos observar este majestuoso elemental en las profundidades del océano.
Conocimiento elemental de agua
Un elemental es una encarnación de los elementos que componen el universo. En el caso del elemental de agua, es la encarnación viva del agua.
Los elementales no son nativos del plano material. Cada elemental se origina en su respectivo plano elemental. Ese es el Plano Elemental del Agua en el caso del elemental de agua.
En sus planos de origen, los elementales son considerados una “fuerza vital incorpórea”. Existe como un espíritu de fuerza elemental que no tiene deseos ni necesidades. Simplemente deambulan por su avión con poco sentido de sí mismos.
Honestamente, suenan como bichos de mierda, pero al menos los bichos tienen deseos y metas.
Sin embargo, todo eso cambia cuando un elemental es llevado al Plano Material. Esto a menudo se hace mediante magia de conjuración en la que un elemental es sacado de su plano de existencia y vinculado al mago que lo convocó.
Alternativamente, un espíritu elemental también puede ser llevado al Plano Material atándolo a una plantilla material. En este escenario, el elemental está vinculado a una forma que puede darle usos únicos para sus habilidades.
No importa cómo lo cortes, los elementales claramente sacaron la pajita más corta del grupo. O deambulan sin rumbo por casa o se ven obligados a cumplir las órdenes de algún usuario de magia.
Estadísticas y habilidades del elemental de agua
Puedes encontrar el bloque de estadísticas del elemento agua en la página 125 del Manual de monstruos.
Estadísticas
Tamaño: elemental grande
CA: 14 (armadura natural)
HP: 114 (12d10 + 48)
Velocidad: 30 pies, nadar 90 pies.
STR: 18 (+4)
DEX: 14 (+2)
CON: 18 (+4)
INT: 5 (-3)
WIS: 10 (+0)
CHA: 8 (-1)
El tamaño es un rasgo que siempre debes tener en cuenta, especialmente cuando juegas en una cuadrícula. Sin embargo, rara vez lo menciono en las evaluaciones de Monster Monday. Es esencial que representes con precisión el tamaño del elemental de agua cuando lo ejecutes, ya que su control de masas está ligado a su tamaño respectivo. TL;DR tamaño grande bueno.
14 AC está bien, especialmente para una criatura que no lleva armadura. Sus 114 CV, sin embargo, son fantásticos y convierten al elemental de agua en un tanque robusto. ¡Un saludo a esa Constitución del 18!
30 pies de velocidad es perfectamente promedio en comparación con la mayoría de los aventureros de tamaño mediano, ¡pero esa velocidad de nado! NO quieres estar en el agua con uno de estos. De hecho, es mejor que te arriesgues contra un tiburón.
En general, tienen habilidades de tiro de salvación comunes bastante decentes. Un diferencial de 0, +2, +4 es decente. Sin embargo, su inmunidad a las condiciones hace que no tengas que depender de esta variedad con demasiada frecuencia.
Ah, y ese modificador de +4 a Fuerza es lo bueno.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
Resistencias a los daños: ácido; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad al daño: veneno
Inmunidad a la condición: agotamiento, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, boca abajo, restringido, inconsciente
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, pasivo Percepción 10
Idiomas: Aquan
CR: 5 (1,800 XP)
Sabes, me sorprende que los elementales de agua no sean resistentes al daño del fuego. Quiero decir, tomaré todas esas buenas resistencias e inmunidad al daño por veneno, pero me sorprende. Especialmente porque la historia habla de cómo los elementales de agua "engullen a las criaturas que se oponen a él, llenando sus bocas y pulmones con la misma facilidad con la que apagan las llamas".
Sin embargo, no sirve de nada insistir en eso, no cuando podemos contemplar con los ojos la enorme lista de condiciones de inmunidad. ¡Estos elementales son difíciles de controlar!
Su percepción pasiva no es nada del otro mundo, pero al menos tienen visión en la oscuridad. No son los mejores guardias en esta forma, pero al menos no tienen que comer, dormir ni respirar, por lo que son rentables.
CR 5 es bastante justo. Dependen en gran medida del aterrizaje eficaz de Whelm para provocar una gran cantidad de daño. Cuando se juega bien, o si el grupo tiene un montón de tiradas desafortunadas, el elemental de agua puede convertirse en una gran amenaza, pero la mayor parte de su poder básico está en sus defensas. Son fuertes, pero no demasiado fuertes.
Rasgos y habilidades
Congelar. Si el elemental sufre daño por frío, se congela parcialmente; su velocidad se reduce en 20 pies hasta el final de su siguiente turno.
Forma de agua. El elemental puede entrar en el espacio de una criatura hostil y detenerse allí. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin apretar.
La congelación es un rasgo desagradable. Especialmente si el grupo tiene un lanzador que se apoya en gran medida en Ray of Frost , lo que inmovilizaría al pobre elemental de agua, todo por el precio de un solo Cantrip. Entonces… gratis.
Esto hace que Whelm sea difícil de utilizar, ya que el elemental de agua estará en una situación difícil para moverse al espacio de una criatura si se la ralentiza y se la utiliza con los hechizos de frío del grupo.
El agua formal alivia un poco este problema. Puedes usar tuberías, grietas en las paredes u otros espacios pequeños para que tus elementales de agua den el salto al grupo y los gobiernen desde el comienzo del combate gracias a una posible ronda sorpresa.
Comportamiento
Multiataque. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
Whelm (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del elemental debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD15. Si falla, el objetivo sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Si es Grande o más pequeño, también será apresado (escapar del CD14). Hasta que termine esta lucha, el objetivo está inmovilizado y no puede respirar a menos que pueda respirar agua. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es expulsado del espacio del elemental.
El elemental puede agarrar una criatura Grande o hasta dos criaturas Medianas o más pequeñas a la vez. Al comienzo de cada uno de los turnos del elemental, cada objetivo apresado por él sufre 13 (2d8 + 4) de daño contundente. Una criatura a 5 pies del elemental puede sacar una criatura u objeto de él realizando una acción para realizar una prueba de Fuerza CD14 y tener éxito.
El elemental de agua cuenta con un multiataque estándar de dos ataques que causa un promedio de 26 daños contundentes. Es un poco bajo para una criatura CR 5 típica, pero eso se debe a que Whelm puede aumentar significativamente su producción de daño.
Whelm es el objeto más caro en el bloque de estadísticas del elemental de agua. Cualquier criatura que esté en el espacio del elemental de agua tiene que realizar una salvación de Fuerza CD 15 o quedará apresada, restringida y incapaz de respirar. Además de eso, recibirán un promedio de 13 daños contundentes al comienzo del turno del elemental de agua.
Eso es un montón de daño pasivo, y considerando que puede atrapar hasta dos criaturas de tamaño mediano, el elemental de agua puede potencialmente infligir 26 daños contundentes adicionales sin usar una acción.
Tenga en cuenta que Whelm tiene una recarga , por lo que no se puede enviar spam en todo momento. Sin embargo, tiene una probabilidad del 50% de recargarse después de su uso, por lo que tienes muchas posibilidades de usarlo un par de veces durante un encuentro.
Fortalezas elementales de agua
Control de multitudes desbordante
Whelm permite al elemental de agua agarrar y contener hasta dos criaturas de tamaño mediano por turno. ¡ Eso es entre 1/2 y 1/3 de un grupo de aventureros típico!
Además, Whelm requiere una tirada de salvación de Fuerza, que es una de las opciones de tirada de salvación menos utilizadas y, a menudo, es una estadística de volcado para las PC que no usan ataques basados en la fuerza.
Ergo, existe una gran posibilidad de que Whelm pueda absorber a una buena parte del grupo. Esto luego se convierte en una cascada que obliga al grupo a desperdiciar acciones, ya sea rompiendo la presa sobre ellos mismos o arrancando a sus camaradas que se están ahogando de las garras del elemental de agua.
Es un enorme problema potencial.
Alto daño potencial
Como dije anteriormente, el daño contundente de 26 por turno de Multiattack no es impresionante. Sin embargo, hay un montón de potencial dentro de su bloque de estadísticas gracias nuevamente a Whelm.
Una criatura restringida hace que su daño promedio sea de 39 daños contundentes por turno. Dos criaturas restringidas aumentan aún más esto a 52 daños contundentes por turno. Cualquiera de estas opciones está muy por encima del promedio para una criatura CR 5, especialmente una que tiene tanto talento defensivo.
¡Deberíamos pensar en cambiar el nombre de la habilidad de Abrumar porque es algo poderoso!
Defensas incondicionales
Si bien su aire acondicionado no es nada del otro mundo, las defensas del elemental de agua siguen siendo impresionantes.
114 HP es una enorme reserva de salud con la que trabajar. Pueden absorber una gran cantidad de daño, lo que le da un pase a su débil CA. Se vuelve aún más impresionante cuando aplicas algunas resistencias al daño comunes y una inmunidad al daño por veneno.
El elemental de agua también tiene una variedad respetable de habilidades comunes de tiro de salvación. Es un beneficio decente, pero no necesitarán depender de él con frecuencia debido a su gran cantidad de inmunidades a las condiciones.
Si bien ciertamente no son imparables, sus defensas hacen que sea poco probable que una pelea con un elemental de agua sea rápida.
Debilidades del elemental de agua
Fácilmente kitable en tierra debido a la congelación
Freeze es sin duda el deslumbrante talón de Aquiles del bloque de estadísticas del elemental de agua. Cualquier daño por frío reducirá la velocidad del elemental de agua en 20 pies hasta el final de su turno. Si bien esto no es una reducción de acumulación, sí reduce su movimiento terrestre a 10 pies por turno, lo cual es abismal.
El grupo puede cambiar a ataques a distancia y demoler la baja CA de esta criatura desde lejos sin preocuparse por Whelm.
Si bien esto dificulta la velocidad de nado del elemental de agua, aún tendrá entre 60 y 70 pies de velocidad de nado mientras esté ralentizado. Es una reducción notable, pero ciertamente no es suficiente para superarlos.
Cómo jugar con un elemental de agua
¡Usa tu entorno!
Water Form es una herramienta fenomenal que le da al elemental de agua la capacidad de pasar por grietas estrechas o sentarse en el mismo espacio que un enemigo. Estas opciones de posicionamiento adicionales se suman rápidamente para aliviar los problemas de la reducción de movimiento de Freeze.
Utilice tuberías, grietas, grietas en las paredes y otras pequeñas aberturas para inundar el encuentro con su(s) elemental(es) de agua. Si bien la posible ronda sorpresa es una ventaja fantástica. La capacidad de dejar caer el elemental de agua directamente al alcance cuerpo a cuerpo de su objetivo es mucho más valiosa ya que evita que el elemental de agua se mueva.
Además, aprovecha cualquier masa de agua disponible en el campo de batalla. ¡Esos 90 pies de velocidad de nado no son una broma y deben usarse siempre!
¡Traga la competencia!
Whelm es la característica más importante a usar en el kit del elemental de agua. Úselo siempre que sea posible, ya que la tasa de recarga del 50% le brinda excelentes probabilidades de que esté disponible en las próximas dos rondas después de su uso.
Su daño está a la par con su ataque múltiple cuando se usa en dos criaturas, pero incluso si no lo es, el control de masas y el daño potencial libre en cada ronda son demasiado buenos para dejarlos pasar.
Además, un Whelm exitoso puede obligar al grupo a desperdiciar múltiples acciones intentando liberarse a sí mismos o a sus aliados del alcance del elemental de agua.
Es una habilidad poderosa y se debe confiar en ella siempre que sea posible.
5 ganchos de trama de elemental de agua
- ¡NO llame a un plomero! –Las tuberías de una familia han estado funcionando mal y afirman escuchar ruidos extraños de chapoteo dentro de las tuberías.
- ¡Libertad! –Un círculo de druidas tiene un plan para liberar de su control al ejército de elementales de un mago malvado y devolverlos a sus planos de origen legítimos. Sólo les falta algo de potencia de fuego para ayudar a derribar la puerta.
- Taller elemental: las leyendas hablan de un taller secreto que aprovechaba el poder de los elementales para crear algunas de las mejores armaduras mágicas del país. Sin embargo, nadie sabe dónde se encuentra este taller oculto ni cómo se accede a él.
- Nadadores desaparecidos: un popular abrevadero de verano se ha convertido en fuente de múltiples desapariciones en las últimas semanas.
- Problemas en las alcantarillas – Los exudados grises han mantenido el sistema de alcantarillado de la ciudad durante décadas. Recientemente, algo ha asustado a los lodos, que evitan un sector del sistema de alcantarillado. ¡Las aguas residuales se están acumulando y los funcionarios de la ciudad temen que todo el sistema pueda estar en riesgo si esto continúa!
Conclusiones
Los elementales de agua son tanques grandes y malos que pueden tragarse enteros a los aventureros. Son unidades robustas que combinan bien con los tipos de cañones de vidrio, ya que Whelm les brinda las herramientas para interferir con cualquier PC cuerpo a cuerpo que intente atacar a sus aliados de retaguardia.
Su rápida velocidad de nado y su forma de agua crean opciones de posicionamiento interesantes para el elemento de agua. Son una criatura que necesita adherirse a un objetivo para ser efectiva, por lo que tener estas opciones de movimiento únicas es una excelente manera de prepararlas para el éxito.
Los elementales son criaturas flexibles. Su historia es muy fácil de modificar y modificar como desee. Incluso la historia oficial le da al DM muchas oportunidades para entrelazar su historia con los antecedentes de la criatura. ¡Son una excelente opción si necesitas una pizarra en blanco!
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