Lunas de monstruos de D&D: Hobgoblin
Los cuernos suenan en la distancia. Ves estandartes de guerra de hobgoblins emergen de la línea del bosque mientras una legión de hobgoblins carga hacia tu humilde aldea. No hay tiempo para evacuar. Usted, su familia y sus amigos están condenados.
He cubierto duendes y osgos en el pasado, y últimamente me he sentido agotado, así que para volver a montar, ¡completamos la trifecta goblinoide con el hobgoblin!
Los hobgoblins se describen mejor como soldados. Su sociedad se basa en su ejército y cada hobgoblin tiene un deber que debe cumplir. Esto los convierte en un enemigo temible para cualquier asentamiento o lugar con muchos recursos, ya que seguramente planearán una forma de conquistarlo.
Si bien su fuerza se debe ciertamente a su organización, tácticas y números, cada hobgoblin sigue siendo un luchador fuerte por derecho propio. Están bien armados y tienen experiencia de años de entrenamiento y guerra táctica.
¡Entremos en el Manual de Monstruos y aprendamos todo lo que podemos sobre estos temibles soldados!
historia de los duendes
Los hobgoblins se unen para formar legiones militares. Se trata de grupos altamente organizados donde cada hobgoblin tiene un rango y un trabajo. Cada hobgoblin tiene su lugar y para que la sociedad y su ejército funcionen deben trabajar juntos.
Al igual que otros goblinoides, como los duendes y los osgos , los hobgoblins aman el combate y desean conquistar tierras y recursos cercanos. Sin embargo, a diferencia de los duendes y los osgos, los hobgoblins son una sociedad militar organizada que valora el pensamiento y la planificación estratégica.
Los hobgoblins explorarán al enemigo con anticipación, formularán planos y tácticas y organizarán su legión para llevar a cabo una guerra legítima contra su enemigo. Una vez lograda la victoria, los hobgoblins fortificarán sus nuevas tierras y las protegerán de los ejércitos de aquellos a quienes las conquistaron.
Están organizados y son despiadados. Son una amenaza aterradora para cualquier asentamiento humanoide cerca de una guarida de hobgoblin.
Estadísticas y habilidades de Hobgoblin
Puedes encontrar el bloque de estadísticas del hobgoblin en la página 186 del Manual de monstruos.
Estadísticas
Tamaño: Humanoide mediano (goblinoide)
CA: 18 (cota de malla, escudo)
HP: 11 (2d8+2)
Velocidad: 30 pies
STR: 13 (+1)
DEX: 12 (+1)
CON: 12 (+1)
INT: 10 (+0)
WIS: 10 (+0)
CHA: 9 (-1)
Honestamente, el único punto destacable en esta parte del bloque de estadísticas es su 18 AC. Esta es una enorme cantidad de armadura para una criatura CR 1/2.
Sin embargo, fuera de eso, son muy completos. Ninguna estadística es fantástica, pero ninguna es perjudicial. Tienen HP promedio y un montón de modificadores de puntuación de habilidad que oscilan entre 0 y +1 con un solo -1 agregado a la mezcla.
No son extraordinarios, pero tienen una base sólida y 0 imperfecciones. En ese sentido, son el soldado perfecto.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
Idiomas: común, duende
CR: 1/2 (100 XP)
Una vez más, tampoco hay nada fenomenal en esta parte del bloque de estadísticas. Su percepción pasiva es bastante normal, pero tienen visión en la oscuridad, por lo que acaban siendo unidades de guardia útiles.
Considerándolo todo, CR 1/2 es una clasificación decente para ellos. Aunque creo que se podría argumentar que estén más cerca de CR 1. En las circunstancias adecuadas, superan CR 1/2 y, afortunadamente, las circunstancias adecuadas no son difíciles de lograr.
Rasgos y habilidades
Ventaja marcial. Una vez por turno, el hobgoblin puede infligir 7 (2d6) de daño adicional a una criatura que golpea con un ataque con arma si esa criatura está a 5 pies de un aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.
Este es un rasgo realmente interesante. Es atractivo porque deja claro que cada soldado es parte de un ejército. La coordinación con sus aliados les otorga una considerable cantidad de daño adicional por turno.
Sin embargo, también muestra el entrenamiento y el conocimiento táctico del hobgoblin individual. Cada soldado sabe cómo aprovechar las oportunidades que le brindan sus aliados. Por este motivo, un grupo de duendes trabajando en conjunto es una fuerza a tener en cuenta.
Comportamiento
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño cortante, o 6 (1d10 + 1) de daño cortante si se usa con las dos manos.
Arco. Ataque con arma a distancia: +3 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
Como carecen de un ataque múltiple, los hobgoblins no son las criaturas más talentosas en el departamento de economía de acción. Sin embargo, Martial Advantage compensa con creces la falta de un segundo ataque.
Al incluir MartialAdvantage, el hobgoblin inflige un promedio de 12 daños por turno, lo cual es considerable para una criatura CR 1/2. Sí, esto puede convertirse en 13 de daño por turno si realizan un ataque de espada larga de 2H, pero ese +2 de CA que les brinda un escudo bien vale la compensación de -1 de daño promedio.
¡18 AC es demasiado jugoso para dejarlo pasar!
Fortalezas del hobgoblin
Bien redondeado
El duende no es malo en nada. No tienen un nicho personal, pero está bien porque ser completos es su punto fuerte.
Martial Advantage funciona tanto para ataques a distancia como cuerpo a cuerpo, dándole al hobgoblin el máximo uso de sus acciones ofensivas. Esto es genial porque tanto su ataque con arco largo de largo alcance como su ataque cuerpo a cuerpo con espada larga causan un daño promedio de 5 por turno.
Siempre que los hobgoblins tengan un aliado a 5 pies de su objetivo, pueden infligir su daño promedio de 12 por turno sin preocupaciones. Esto los convierte en criaturas flexibles para posicionarse y genera un montón de aperturas tácticas para tus planes de combate.
No son muy buenos haciendo tiros de salvación, pero no están en desventaja fuera de su modificador -1 en Carisma, que ciertamente no se usa con demasiada frecuencia en combate.
Su movimiento también es perfectamente normal, lo que es una bendición para posicionarse con respecto al grupo en el fragor del combate.
Ofensas fuertes
12 de daño promedio por turno es fenomenal para una criatura CR 1/2. Es prácticamente el doble de lo que querrías de una criatura decente en ese nivel.
Claro, existen estipulaciones para obtener el daño promedio de 7 por turno de Martial Advantage, pero no son tan difíciles de lograr. Simplemente se necesitan un par de atacantes cuerpo a cuerpo para que los hobgoblins aprovechen.
Se vuelve más difícil de usar a medida que el grupo atraviesa la línea cuerpo a cuerpo de los hobgoblins, pero hasta entonces les resultará difícil lidiar con su daño aumentado.
Debilidades del hobgoblin
HP mediocres
11 HP no es bueno para una criatura CR 1/2. Sólo dos ataques bien colocados por parte de un PC de bajo nivel pueden derribar a un duende.
Afortunadamente, su enorme cantidad de armadura ayuda a que golpearlos sea un objetivo difícil de lograr, pero sigue siendo una gran debilidad para una criatura que necesita tener a sus aliados sanos y salvos para generar la mayor parte de su daño.
Los hechizos y habilidades que pasan por alto los 18 CA del hobgoblin y los obligan a confiar en sus modificadores 0-+1 son una forma fantástica de acabar rápidamente con estas criaturas.
Depende del posicionamiento
Martial Advantage convierte una criatura CR 1/2 mediana en una máquina ofensiva CR 1. No es un rasgo difícil de aprovechar, pero requiere que uses algunas tácticas para lograrlo.
El duende necesita una criatura junto a su objetivo para infligir todo su daño. Como DM, es su trabajo asegurarse de que esto sea posible. Tan pronto como pierden este beneficio, rápidamente se vuelven considerablemente menos eficaces.
Cómo jugar a un duende
Trae siempre un amigo
Martial Advantage es la clave para desbloquear el potencial del hobgoblin. Esto significa que necesitan al menos un tanque de piedra para ubicarse a 5 pies de su enemigo.
No importa qué tipo de aliado esté al lado del objetivo del hobgoblin. Podría ser otro duende, pero no tiene por qué serlo. De hecho, se podría argumentar que es mejor si no es un hobgoblin, ya que ese hobgoblin necesitaría una segunda criatura que se sentara cerca de su objetivo para activar Martial Advantage.
Sin embargo, hay muchas opciones sabrosas entre las que puedes elegir para usar como tanque. Los osos insectos y los huargos son dos criaturas tanque que canónicamente los hobgoblins usarían en sus ejércitos.
Alternativamente, puedes renunciar a usar un tanque y lanzar una tonelada de duendes al enemigo. Cada duende no durará mucho en el combate cuerpo a cuerpo, pero si hay suficientes, les darán ventaja marcial a los hobgoblins durante al menos un par de rondas.
El posicionamiento es clave
Posicionar a tus duendes es primordial. Los hobgoblins cuerpo a cuerpo deben luchar cerca unos de otros por el bien de la ventaja marcial. En realidad, esto es fácil de lograr mediante el uso de tácticas militares del mundo real, como una falange. Lo cual, considerando los antecedentes militares del hobgoblin, es un estilo de lucha que imagino que utilizarán.
Sin embargo, los hobgoblins tienen un don único. Su opción a distancia es tan efectiva como su opción cuerpo a cuerpo. No tengas miedo de hacer uso de esto. De hecho, apóyate en ello siempre que puedas.
Los hobgoblins son atacantes a distancia bien blindados. Ese no es un nicho común en 5e ya que los atacantes a distancia suelen ser cañones de vidrio con baja CA. Haz que los hobgoblins usen la lucha táctica para esconderse detrás de la cobertura mientras su primera línea de tanques les brinda oportunidades para usar la Ventaja Marcial.
5 ganchos de trama de Hobgoblin
- Recuperar las tierras de cultivo: un pequeño pueblo agrícola en las afueras del imperio humano fue conquistado por un ejército de duendes. El capitolio está reclutando mercenarios y aventureros por igual para reclamar sus tierras.
- Planes de batalla perdidos: encuentras en un charco de barro lo que parecen ser planes de batalla escritos en letras goblin. Parecen estar apuntando a una ciudad élfica cercana.
- Luchas internas: se dio un golpe de estado dentro de la cercana legión de hobgoblin. A los asentamientos cercanos les preocupa que los revolucionarios, si ganan, empujen a la legión a conquistar tierras cercanas aprovechando el impulso de su éxito.
- En busca de un propósito: un escuadrón de hobgoblins se ha separado de su legión. Creen que sus ideales se alinean mejor con los del capitolio y desean unirse a sus filas. Sin embargo, necesito que alguien responda por ellos.
- Restaurando la manada : la orgullosa manada de lobos cazó en el bosque durante muchas generaciones. Sin embargo, una vez que la legión de hobgoblins reclamó sus tierras, comenzó a robar cachorros lobo y entrenarlos para la guerra. La población de lobos salvajes ha disminuido y el ecosistema del bosque está comenzando a sufrir a causa de ello.
Conclusiones
Los hobgoblins son un enemigo temible. Individualmente no son tan fuertes como sus hermanos insectos, y su número no es tan impresionante como el de una horda de duendes. Sin embargo, el conocimiento estratégico y la organización de los hobgoblin los convierten en los goblinoides más peligrosos para las civilizaciones cercanas.
Los hobgoblins son soldados. Tienen un rol y un rango. Cada individuo es importante para mantener operativa su legión bien engrasada. Esto también significa que un ejército de hobgoblins es tan fuerte como su eslabón más débil, de ahí sus años de entrenamiento militar.
Son un enemigo respetable por derecho propio, pero se vuelven completamente mortales cuando son parte de un grupo. Ergo, los hobgoblins son un adversario perfecto con CR bajo para un grupo de aventureros soñadores.
Deja un comentario