Los puntos de héroe de Mutants & Masterminds es lo que debería haber sido la inspiración de D&D 5e
La inspiración siempre ha sido un punto débil en mis juegos 5e. Es difícil evaluar si lo reparto con demasiada frecuencia o no lo suficiente. Además, mis jugadores a menudo se olvidan de usarlo de todos los modos.
En un intento de aliviar este problema, establecí la regla casera del Premio MVP para garantizar que al menos una PC por sesión obtuviera Inspiration en un intento de fomentar su uso. En cierto modo funcionó, pero todavía se sentía torpe.
Luego, después de eso, jugué una campaña de RPG de Star Wars de FFG y me di cuenta de que mi problema no era el uso de Inspiration. Simplemente no me gusta su implementación en 5e. Los Destiny Tokens no eran una comparación 1 a 1 con Inspiration, pero cumplen una función similar, aunque mucho más efectiva.
Esto me lleva a donde estamos ahora. Después de haber estado expuesto a la mecánica de puntos de héroe de Mutants Masterminds , vio lo que un sistema D20 puede hacer con una mecánica similar a Inspiration, y maldita sea, es genial. Finalmente tengo una comparación más directa con Inspiration para arrojar algo de luz sobre mis problemas con él.
Entonces, pongámonos a trabajar.
¿Cómo funcionan los puntos de héroe?
Los Hero Points tienen un nicho similar al de Inspiration, pero algunas diferencias clave lo convierten en una mecánica mucho más refinada y gratificante. La primera y más impactante diferencia es cómo se obtienen los Hero Points.
Al comienzo de cada sesión, cada PC recibe 1 punto de héroe que puede usar en cualquier momento. Durante la sesión, el DJ puede ofrecer a los héroes decisiones difíciles u oportunidades de juego de roles, lo que resulta en que el héroe sea recompensado con puntos de héroe adicionales.
Sin embargo, los Hero Points solo se pueden usar durante la sesión en la que se obtienen. Son un recurso de “úsalo o piérdelo” que incita a los jugadores a ser creativos ya pensar en formas de usar sus Hero Points para esforzarse hasta el límite como lo haría un superhéroe.
Los puntos de héroe simplemente requieren una reacción para su uso, por lo que no tienen un gran impacto en la economía de acción de una PC. Esto ayuda a impulsar aún más a los jugadores hacia esa mentalidad de “úsalo o piérdelo”. Hay muy pocas razones para no usar uno durante una sesión. Además, incluso puedes usar varios Hero Points a la vez (a discreción de tu DJ).
¿Qué pueden hacer los puntos de héroe?
Los Hero Points no solo son fáciles de usar, sino que también son súper flexibles en cuanto a lo que pueden lograr. Tienen una amplia variedad de usos, lo que brinda a los jugadores amplias oportunidades para usarlos durante cualquier sesión determinada.
Tienen tanto valor durante una sesión de juego de roles como en medio del combate. Esta flexibilidad es importante para este tipo de mecánicas, por lo que Inspiration de 5e también tiene esta flexibilidad de nivel básico.
Aquí hay una lista de lo que se puede lograr usando un Hero Point:
- Editar escena: puede agregar o cambiar un detalle durante una escena. Esto podría significar agregar o eliminar un elemento u obstáculo. A menudo es un cambio pequeño y creativo que beneficia al PC en la situación actual.
- Hay algunas concesiones a esto. Editar escena no puede editar eventos que ya han sucedido y el DJ tiene pleno poder de veto para rechazar una edición que arruine la aventura o la haga demasiado fácil.
- Mejorar la tirada: puedes volver a tirar cualquier tirada de dado (todo es un d20) y tomar la mejor tirada de las dos. Sin embargo, si tu repetición arroja un resultado del 1 al 10, sumas 10 a la tirada resultante. Es una fantástica protección contra la mala suerte.
- Debes usar este efecto antes de que el DJ anuncie el resultado de tu tirada inicial.
- Inspiración: el DJ te da una pista o una pista sobre la situación actual. Perfecto para salir de un aprieto complicado o armar la última pieza de un complicado rompecabezas de trama.
- Contador instantáneo: puedes contrarrestar el efecto usado en tu contra.
- Por ejemplo, si un villano te ataca con una bola de fuego, puedes disparar instantáneamente un ataque de hielo para intentar anularlo.
- Recuperarse: puede eliminar una condición de aturdimiento, fatiga o aturdimiento o puede convertir una condición de agotamiento en una condición de fatiga.
- Es una excelente manera de anular la desventaja que surge al usar Esfuerzo adicional en el turno anterior.
No estaba exagerando cuando dije que los Hero Points tienen un uso en cada escena. Su adaptabilidad es lo que los convierte en una mecánica fantástica para usar como jugador. Te brinda un poco de control en cualquier escenario, lo cual es importante para este tipo de mecánicas que “rompen el juego”.
¿Cómo funciona la inspiración del DD 5e?
La mecánica de inspiración del 5e es una versión más simplista de ejercer un esfuerzo adicional o quitarle momentáneamente el control al GM.
Usar Inspiración te da ventaja en una tirada, permitiéndote tirar 2d20 y realizar la tirada más alta en lugar de una sola tirada de 1d20.
Al igual que en Mutants Masterminds, la Inspiración de DD 5e se otorga a los jugadores que interpretan roles de una manera fiel a los rasgos de personalidad de su personaje, a menudo en detrimento de ellos mismos. Sin embargo, el DM puede otorgarlos por cualquier motivo; por ejemplo, si tienes una idea interesante, el DM puede inspirarte para impulsar las tiradas a favor de tu juego de roles.
Distribuir la inspiración recae (casi) exclusivamente sobre los hombros del DM.
Ahora, antes de comenzar a comparar y contrastar estas dos mecánicas, hagamos un resumen rápido de cómo funciona Inspiration:
- Tu PC tiene Inspiration o no. No puedes acumular inspiración
- La inspiración no caduca y puedes conservarla indefinidamente
- Puedes gastar inspiración en lo siguiente:
- Una tirada de ataque
- Un tiro de salvación
- Una prueba de habilidad
- También puedes darle tu inspiración a otro jugador que creas que se la ha ganado.
- Debes declarar que estás usando Inspiration antes de realizar tu tirada.
Aquí hay un enlace al Compendio 5e en Roll20 para obtener un resumen completo de las reglas.
¿Por qué son mejores los puntos de héroe?
Hot Take: Porque yo lo dije (¿lo hice bien?)
Disponibilidad
Esta es mi principal queja con Inspiration del 5e. Su disponibilidad depende totalmente del DM. Repartirlos es totalmente subjetivo de mesa en mesa. Algunos DM pueden repartirlos como si fueran caramelos, mientras que otros los retendrán hasta que hagas algo verdaderamente épico o un juego de roles realmente bueno.
Hay poca orientación para los DM sobre cuál es un escenario aceptable para otorgar inspiración a un jugador.
Si bien se puede decir lo mismo de los Hero Points, hay dos diferencias clave que hacen que los Hero Points se sientan mucho mejor desde la perspectiva del jugador.
- SIEMPRE tienes al menos 1 punto de héroe en cada sesión. El DJ simplemente te otorga puntos de héroe adicionales cuando los reparte.
- Puedes acumularlos durante una sesión. Si haces dos cosas realmente interesantes seguidas, igual ganas un punto de héroe, no se tira al vacío simplemente porque ya tienes uno.
Esta disponibilidad y acumulación a corto plazo le dan a un jugador de Mutants Masterminds mucho más control sobre sus puntos de héroe que el que tiene un jugador de DD 5e sobre su único punto de inspiración. Estas son pequeñas diferencias, pero impactantes.
Úsalo o pierdelo
Los puntos de héroe son recursos limitados. Una vez finalizada la sesión, tiras todos tus Hero Points a la basura y comienzas la siguiente sesión con tu 1 Hero Point. A diferencia de DD, donde la inspiración se mantiene indefinidamente.
Esta fecha de vencimiento hace que los Hero Points sean más valiosos y urgentes de encontrar un uso. Estás pensando constantemente en formas en las que puedes beneficiarte de tus puntos de héroe. Mientras que muchas veces se olvida la inspiración porque no hay sentido de urgencia al utilizarla.
La inspiración es como esas poderosas pociones o consumibles de los juegos de rol para un jugador que nunca terminas usando porque nunca es el "momento adecuado".
Sin embargo, lo bueno de los Hero Points es que tienen tantos usos para los momentos pequeños como para los grandes. Si no puedes encontrar una escena para editar o una razón para obtener alguna intervención del DJ, puedes usar una para mejorar una mala tirada o eliminar una condición. Siempre hay una manera de utilizarlos.
Protección integrada contra la mala suerte
Matemáticamente, Advantage es una poderosa ayuda en 5e. Sin embargo, dependiendo de la CD de la salvación/verificación o la CA del objetivo, ambas tiradas pueden quedarse cortas.
Si usas un punto de héroe para una tirada mejorada, estás haciendo el equivalente a usar un punto de inspiración en 5e. Excepto en Mutants Masterminds, la tirada base de tu segundo D20 es un mínimo de 11 + estadísticas. Claro, aún puede fallar, pero no es como DD, donde siempre existe la posibilidad de tener dos tiradas de un solo dígito.
No hay nada peor que gastar tu único uso de Inspiración y fallar la tirada. Especialmente porque los Hero Points son un recurso más abundante que la inspiración.
Si bien no estoy seguro de que esto sea algo que se traduzca directamente bien en 5e con respecto a la precisión limitada. Me encanta la intención detrás de la mecánica de ayudar a impulsar el RNG a favor de la PC durante un gran momento/rollo.
Dan a los jugadores control directo sobre una escena.
Editar escena es una mecánica que he visto en algunos TTRPG y que realmente disfruto. Permite a los jugadores tener un impacto directo en la situación o el entorno cambiando uno (o algunos) detalles menores que funcionan a su favor.
Si bien no me gusta la mentalidad de “GM contra el partido”, hay una pizca de verdad en esa idea. El DJ les dice a los jugadores cuál es la situación actual, cómo es su entorno y qué NPC y enemigos están presentes. El DJ configura la zona de pruebas, luego los jugadores pueden jugar en ella y hacer lo que quieran.
Este tipo de mecánicas cambian esta relación por un momento. Los jugadores pueden agregar algo razonable al sandbox y ahora el DJ debe ocuparse de este nuevo juguete.
Creo que esta reorganización les da a los jugadores un gran control potencial sobre la aventura y agrega una narrativa divertida y/o un desafío de combate para que el DJ lo enfrente. En mi experiencia, es muy divertido para ambos lados de la mesa.
Si bien la inspiración brinda un poco de control sobre una situación, generalmente tiene un impacto menor que agregar elementos directamente a la escena. Convertir un posible error en un acierto no tiene un impacto tan directo como agregar cobertura o incluir una herramienta en un banco de trabajo cercano que lo ayudará a escapar de una situación terrible.
Conclusiones
Después de jugar Mutants Masterminds, finalmente puedo articular qué tiene Inspiration de 5e que hace que no me guste. Mis problemas son dobles:
La inspiración depende demasiado de la discreción del DM.
Si bien recompensar los puntos de inspiración y héroe son decisiones subjetivas tomadas por el DM o GM, Mutants Masterminds alivia esto al garantizar que cada PC tenga 1 uso por sesión. Además, tiene ejemplos concretos para ayudar al DJ a comprender qué podría justificar la entrega de un punto de héroe.
La inspiración debería ser más impactante.
Si bien Advantage es una mecánica impactante, Inspiration se siente realmente agregada. Hay muchas formas en las que un jugador puede pensar para obtener Ventaja en una tirada, y esa creatividad a menudo es recompensada “en el momento” por el DM. Que la Inspiración solo brinda la ventaja de la PC en una sola tirada da pereza para algo que solo puedes hacer tal vez una vez por sesión o una vez cada pocas sesiones, dependiendo de la frecuencia con la que tus jugadores gasten su Inspiración.
En todo caso, este ejercicio me ha hecho darme cuenta de que si pudiera tener algo en DD 5.5eo 6e es una mecánica de inspiración reelaborada y desarrollada. Mutants Masterminds me ha mimado por completo con Hero Points.
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