Lo que Strixhaven: Un plan de estudios del caos nos enseña sobre la buena narración

Las semillas de historias son una herramienta para llevar a los jugadores desde el primer acto de tu aventura hasta su encuentro épico con el gran mal. Las aventuras de Strixhaven: A Curriculum of Chaos modelan brillantemente la siembra de historias, una habilidad importante tanto para los nuevos Dungeon Masters como para los experimentados. Echemos un vistazo a cómo conseguir ese clima final examinando las lecciones de las cuatro aventuras de Strixhaven. Jugadores, tengan cuidado, aquí hay spoilers de las cuatro aventuras que se encuentran en Strixhaven: A Curriculum of Chaos.

  • ¿Qué es la siembra de historias?
  • Bienvenido a Strixhaven: descripción general de la historia
  • Las semillas de 'Campus Kerfuffle'
  • Rastreando las semillas de la historia desde el alboroto hasta el ajuste de cuentas.
  • atándolo juntos

¿Qué es la siembra de historias?

La siembra de la historia es cuando el DM deja un rastro de migas de pan a lo largo de la historia, que lo llevan desde el gancho inicial de la trama hasta la resolución al final. Son las pistas y pistas sobre el atroz plan del villano.

Los NPC suelen servir como un tipo familiar de semilla de historia. Un DM puede tejer un hilo a lo largo de la historia utilizando NPC. Como jugador, puedes seguir a una banda de bandidos, cultistas y líderes de la secta, hasta llegar a una entidad maligna disfrazada de poder benévolo en un esfuerzo por escapar de su prisión eterna.

Sin embargo, los NPC no son las únicas semillas de la historia. Los objetos mundanos, los objetos mágicos, los lugares, las organizaciones, las criaturas y los eventos pueden funcionar como semillas de una historia.

Bienvenido a Strixhaven: descripción general de la historia

Estudiantes caminando por senderos de piedra en el campus de una escuela

Strixhaven: A Curriculum of Chaos es un libro de consulta de campaña ambientado en la escuela mágica de Strixhaven. El libro presenta diferentes universidades a las que los personajes pueden unirse y les ofrece formas de desarrollar relaciones, trabajar y tomar solicitudes. Pero a medida que avanzan sus mágicas carreras académicas, descubren que hay peligros acechando en el campus.

El libro de consulta incluye cuatro aventuras desarrolladas durante los cuatro años de los personajes en la universidad mágica:

  • “Campus Kerfuffle” : una sustancia alquímica corrupta causa caos.
  • “Hunt for Mage Tower” : las criaturas mágicas se comportan de manera extraña.
  • “La Mascarada del Magister” : Un artefacto mágico desenterrado propaga una maldición.
  • “Un ajuste de cuentas en ruinas” : un cerebro malvado intenta un ritual que agota la vida.

La historia contada a lo largo de estas cuatro aventuras enseña brillantemente a los Dungeon Masters cómo plantar y cultivar semillas de historias. Echemos un vistazo más de cerca a cómo este libro modela el uso de semillas de historias para conectar aventuras aparentemente inconexas.

Las semillas de 'Campus Kerfuffle'

En el “Campus Kerfuffle” del primer año, los personajes jugadores llegan al campus como estudiantes de primer nivel de primer nivel con caras frescas. Los personajes están pasando inocentemente por su orientación universitaria básica cuando, de repente, un baúl de madera decide que ya no contiene disfraces LARP. ¡ El tronco se transforma en un imitador y ataca!

Este combate es ciertamente una acción divertida: ¿quién de nosotros no quiere que una orientación normal sea interrumpida por un baúl enojado? Pero también presenta a los jugadores la primera semilla importante de la historia: un ungüento alquímico mundano. El ungüento, que cubre el baúl como si fuera un barniz, no tiene nada de extraordinario excepto su proximidad al caos inexplicable en el campus. La trama se complica cuando los personajes continúan encontrando el ungüento en cada suceso extraño. Después de los baúles de madera, reaparece cuando pequeñas ranas mascota se convierten en gigantescas y enloquecidas , un caldero emite vapor furioso y un accesorio de madera con forma de oso búho se vuelve amenazador. Esta sustancia alquímica está presente todo el tiempo.

¿Qué aprendemos sobre la siembra de historias en esta historia de muebles caóticos?

Recurrencia, repetición y redundancia

Primero, aprendemos a plantar las semillas de nuestra historia en lotes, no de forma individual. Esto es crucial en Dungeons Dragons, porque es muy fácil para los jugadores perder una pista cuando los dados funcionan en su contra. ¡Todos hemos pasado por eso, sacando un 1 en una prueba de habilidad importante! Pero si los personajes fallan al examinar la imitación, no todo está perdido, porque la aventura ofrece oportunidades adicionales.

Si presentas solo una pista, siempre existe la posibilidad de que los jugadores no se den cuenta de que la pista es, de hecho, una pista. Como escribió Ian Flemming en la novela de James Bond Goldfinger: “Una vez es casualidad, dos veces es coincidencia, la tercera es acción enemiga”. Si bien los jugadores pueden pasar por alto la importancia la primera vez, después de la segunda ocurrencia, están listos para la acción enemiga en el tercer encuentro. Normalmente, quiero decir. Esto es DD después de todo.

Primero la semilla, después el agua.

La segunda lección de los acontecimientos de “Campus Kerfuffle” es plantar semillas de historias antes de distribuir demasiada información. La aventura establece el patrón de la misteriosa sustancia mundana antes de que los jugadores sepan qué está pasando o qué la hace especial. Sin embargo, como ya han decidido que esto es digno de mención, cuando los personajes son enviados a Sedgemoor por una razón no relacionada, están listos para hacer la siguiente conexión.

Sedgemoor es el terreno pantanoso que rodea el campus de Witherbloom. Es un humedal salvaje repleto de criaturas que también tiene valiosas hierbas mágicas. Da la casualidad de que el barniz alquímico se recolecta en estos terrenos y recientemente la magia inmunda ha comenzado a corromper el lugar. La corrupción se extiende a los objetos cubiertos con la sustancia, ¡haciendo que esos objetos se vuelvan locos! Los personajes también encuentran un diario de Murgaxor , que describe sus siniestros experimentos para drenar la vida de este pantano, presagiando al infame villano que se desvelará en aventuras posteriores.

A veces, los DM distribuyen información antes de que los jugadores hayan reconocido un patrón y estén listos para llenar los vacíos en su información con nueva tradición. Cuando los jugadores no están preparados y listos para la historia, esta puede fácilmente deslizarse fuera de sus cerebros al vacío, decepcionando profundamente al DM que ha pasado horas escribiéndola. Conservar esa preciosa historia por un poco más de tiempo puede garantizar que tus jugadores sepan qué hacer con el nuevo conocimiento.

Una pizca, no un diluvio

En tercer lugar, aprendemos a empezar a dejar caer las semillas de la historia al principio de la aventura, pero con mano ligera. Al final del primer año, los jugadores desenterraron el bálsamo alquímico y lo conectaron con Sedgemoor y alguien llamado Murgaxor. Todas estas son semillas de la historia sembradas en los primeros niveles mientras los personajes hacen otras cosas, como colarse en una mansión por un desafío, porque los universitarios serán universitarios.

Las semillas de la historia se esparcen a lo largo de la aventura de tal manera que garantiza que los personajes las encuentren sin abrumar el resto de la historia. Esto les da a los jugadores tiempo para respirar y disfrutar de la historia que se desarrolla.

Rastreando las semillas de la historia desde el alboroto hasta el ajuste de cuentas

Cuando la aventura concluye el primer año, los personajes han resuelto el misterio principal: ¿por qué estos objetos se vuelven locos? Sin embargo, les quedan una serie de hilos desatados, semillas de historias plantadas para futuras aventuras . Echemos un vistazo rápido y de alto nivel a los tres años restantes para ver cómo se plantan estas semillas y en qué se convierten.

Un matón enojado con túnica de mago señala amenazadoramente.Cuando los estudiantes regresan para el segundo año de la aventura "Hunt for Mage Tower", comienza a aparecer una segunda sustancia: esta vez, la quitina. La quitina suele estar atrapada en una criatura relacionada con un lugar cercano a Sedgemoor. La investigación descubre un libro que representa a cazadores de magos , criaturas grotescas con patas de araña y un caparazón quitinoso, que habitan en el pantano cercano, atraídos a la zona por los siniestros experimentos de Murgaxor.

En la aventura del tercer año, “La mascarada del Magister”, las semillas de la historia cambian ligeramente, enfocándose en un siniestro artefacto mágico: un orbe mágico que propaga una maldición. Fue excavado recientemente por Dean Tullus en una expedición arqueológica en lo profundo de Sedgemoor, las Ruinas de Caerdoon. Los estudiantes se enferman durante todo el año, y eventualmente se puede rastrear que todos tuvieron contacto con este orbe.

Las investigaciones muestran un hecho similar hace 200 años, y ¿adivinen quién fue expulsado en aquel entonces? Si dijeras Murgaxor, el autor de la revista descubierta en el primer año, ¡estarías en lo cierto! El orbe también tiene un efecto de drenaje de vida, similar a las peroratas poéticas de Murgaxor en dicho diario. ¡Timbre! ¡Timbre! ¿Ves esas semillas de historias brotando?

Finalmente, después de una pelea épica, llega el cuarto año. “A Reckoning In Ruins” comienza con algunas cajas que desaparecen a tiro de piedra de Sedgemoor. Una cosa lleva a la otra, y los personajes, decididos a seguir a Murgaxor hasta su escondite, comienzan sus investigaciones en el lugar de excavación del orbe. Al encontrar pruebas adicionales que confirman sus sospechas, los personajes parten sabiendo que Murgaxor está intentando realizar un ritual que les acabará la vida. La aventura concluye con una batalla contra un gran jefe en las Ruinas de Caerdoon de Sedgemoor, y es de esperar que los personajes detengan el ritual.

atándolo juntos

Dicho todo esto, ¿qué podemos sacar de esto? Vemos a los autores de esta aventura plantar semillas desde el principio, que se convierten en pistas cruciales. Un puñado de semillas de la historia se repiten a lo largo de la aventura con ligeros giros, asegurando que el rastro de semillas no sea demasiado sutil. Esto es importante porque, a diferencia de una novela, tus jugadores pueden pasar por alto fácilmente tu presagio.

En segundo lugar, el rastro de semillas que une la historia más amplia no abruma el escenario ni a los personajes. Los guía suavemente mientras deambulan por él. Por último, las semillas son apropiadas para el nivel de la aventura, y el hilo se tensa a medida que aumenta la tensión. Las primeras semillas son divertidas y misteriosas, mientras que las últimas se llenan de tensión a medida que aumenta lo que está en juego. En ese punto, muchas de las semillas anteriores han brotado y echado raíces, lo que lleva a los jugadores a la conclusión culminante de la historia.

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Alyssa ( @alyssavisscher ) frecuentemente divaga en Twitter sobre DD. Le gusta especialmente analizar su estructura general desde una perspectiva de principiante, trasladando conceptos más amplios a piezas pequeñas y del tamaño de un bocado. Es madre de cuatro hijos, neurodivergente, discapacitada y es impresionantemente terrible para las conversaciones triviales.

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