Las 14 mejores subclases para realizar un atraco

Un equipo clásico para un atraco puede incluir hasta una docena de roles, desde el Bruto hasta la Distracción y el Explorador. Ningún personaje puede cumplir todos estos roles. Entonces, cuando estés creando tu personaje para un atraco, tendrás que decidir cuáles serán tus especialidades. ¿Te imaginas a tu personaje encantado a los guardias o arrastrándose a través de las rejillas de ventilación? ¿Quieres crear distracciones con magia ilusoria o rompiendo la cara?
Para ayudarle, hemos recopilado más de una docena de nuestras subclases favoritas para realizar un atraco y enumeramos los roles que creemos que cada una de ellas podría desempeñar. Haga clic a continuación para verlos:
- Hechicero mental aberrante
- asesino pícaro
- Colegio de Elocuencia Bardo
- Guardabosques errantes fey
- Guardabosques acechador sombrío
- Pícaro intelectual
- Mago de la escuela de encantamientos
- Mago de la escuela de la ilusión
- archipiélago el brujo
- El genio brujo
- El gran viejo brujo
- Ladrón Picaro
- Clérigo del dominio engañoso
- Camino del Monje de las Sombras
Tu misión, si decides aceptarla…
Keys from the Golden Vault contiene 13 aventuras que te llevarán a realizar atracos por todo el multiverso. Roba un casino en los Nueve Infiernos, irrumpe en una prisión de alta seguridad en Icewind Dale y más. Estas aventuras se pueden jugar como one-shots o entrelazadas para una campaña que lleva personajes del nivel 1 al 11.
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1. Hechicero mental aberrante
Tu papel: el estafador, la distracción, el ladrón
Encanta a un enemigo, finge una herida o simplemente escucha telepáticamente a tu objetivo con el hechicero Mente Aberrante .
El papel de Grifter es natural para aquellos que eligen esta subclase, ya que puedes usar Psionic Sorcery para lanzar hechizos como detectar pensamientos o encantar a una persona sin que parezca que estás lanzando nada en absoluto. Esta característica también podría permitirte lanzar sutilmente hechizos que te distraigan como el hambre de Hadar o los tentáculos negros de Evard mientras tus amigos se escabullen en un área restringida.
Poderosas habilidades alucinantes también te otorgan la opción de desempeñar el papel de ladrón. Mientras que el Ladrón pícaro puede pasar a hurtadillas a los guardias y el Asesino puede matarlos, el hechicero de la Mente Aberrante puede usar Hechicería Psiónica para dominar a la persona para que te deje pasar. La Mente Aberrante es un telépata por excelencia. ¿Utiliza el tuyo este poder para volverse afable y digno de atención, o para convencer a los guardias de que tú y tu amigo ladrón no sois motivo de alarma?
2. Asesino Pícaro
Tu papel: el ladrón, el bruto, el explorador
¿Qué, un asesino no puede diversificarse? Cuando el asesinato se vuelva obsoleto, ¡condiméntelo con un poco de robo! Aunque los atracos no son la especialidad principal del pícaro Asesino , un personaje con esta subclase es un maestro infiltrador, impostor y furtivo.
El Asesino domina el kit de disfraz y el kit de envenenador (recomiendo agregar el kit de falsificación a ese repertorio). Aunque pueden interpretar a un ladrón no violento, las características Asesino Asesinato y Experiencia en infiltración representan a un pícaro que utiliza el engaño para facilitar un tipo de infiltración claramente agresivo. El Asesino puede adoptar una identidad falsa para ser un informante cuando comienza el atraco. Y cuando las cosas van mal, pueden deshacerse rápidamente de cualquier enemigo de bajo nivel que, de otro modo, podría alertar a otros del peligro.
3. Colegio de Elocuencia Bardo
Tu papel: el estafador, la distracción
¡Ponte tu capa de diseñador, ponte tus mejores zapatillas y prepárate para encontrar un tesoro! El bardo del Colegio de Elocuencia podría vender agua a un pozo, usando su lengua plateada para convencer a los NPC de prácticamente cualquier cosa.
Cuando el bardo Elocuencia hace una prueba de Carisma ( Persuasión ) o Carisma ( Engaño ), puedes tratar una tirada de 9 o menos en d20 como un 10. Sólo en el nivel 3, con un modificador de Carisma de +3, una bonificación de competencia de +2. , y Experiencia en la habilidad relevante, ¡eso es una tirada mínima de 17!) Y si necesitas encantar a una criatura, puedes anteponer el hechizo con tus Palabras inquietantes, haciéndola más vulnerable a tu magia.
Tampoco pase por alto Universal Speech. Permite que las criaturas de tu elección te entiendan mágicamente, hablen tu idioma o no. Es un truco útil cuando realizas atracos en todo el multiverso .
4. Guardabosques errante fey
Tu papel: el estafador, la distracción
El guardabosques Fey Wanderer obtiene su poder de Feywild, donde se hace poca distinción entre diplomático y espía. Un explorador de este tipo a menudo se ve obligado a engañar a eladrines y brujas nobles o sufrir consecuencias nefastas; Engañar a un mortal con más dinero que sentido común no debería ser un problema para personas como tú.
El Fey Wanderer se resiste a ser encantado y obtiene hechizos adicionales para encantar y engañar a los NPC. Lo más impresionante es que pueden usar su Glamour de Otro Mundo para agregar su modificador de Sabiduría a las pruebas de Carisma. Eso les ayuda a llamar más fácilmente la atención sobre sí mismos, al menos cuando les conviene más.
5. Guardabosques acosador sombrío
Tu papel: el ladrón, el bruto
Hay "difíciles de ver" y "no se pueden ver", y el guardabosques de Gloom Stalker te enseñará la diferencia. En la oscuridad, este guardabosques podría pasar junto a los centinelas drows o trepar abiertamente por el costado de un edificio vigilado, si están lo suficientemente silenciosos.
Mientras está en la oscuridad, Gloom Stalker es invisible para cualquier criatura que dependa de la visión en la oscuridad. Aún necesitarás superar una prueba de Sigilo para evitar hacer ruido o dejar huellas, pero como guardabosques puedes tener acceso a la característica de clase opcional Canny para convertirte en un experto en sigilo. Si quieres desempeñar el papel de carterista, también puedes seleccionar la hazaña de experto en habilidades y usar tu vista Umbral para ayudarte a robar a aquellos que no pueden verte.
Con su magia de ilusión y sus habilidades como emboscador, Gloom Stalker es una combinación versátil de músculo e infiltrado.
6. Pícaro intelectual
Tu papel: el líder, el estafador o el explorador
“¿A quién nos dirigimos, jefe? ¿Un viejo amigo, un viejo enemigo? ¿Un cuadro legendario con el que todo ladrón sueña robar? Si quieres que tu grupo recurra a ti en busca de dirección y apoyo, el pícaro Mastermind puede ser la opción perfecta. Con sus agudas habilidades de observación y su habilidad para disfrazarse, pueden deslizarse fácilmente en un área para inspeccionarla con anticipación y tener una idea de los monstruos que los aguardan.
Mastermind conoce el kit de disfraz y el kit de falsificación, conoce varios idiomas y puede imitar otros patrones de habla y acentos. Todas estas ventajas hacen de esta subclase una elección ideal para un atraco.
7. Mago de la Escuela de Encantamientos
Tu papel: el estafador, la distracción, el ladrón
Camina hacia tu objetivo y conviértete inmediatamente en su mejor amigo, o pasa junto a algunos guardias e infórmales que no debes ser recordado. El mago de la Escuela de Encantamientos puede captar o redirigir la atención del enemigo a voluntad, un conjunto de habilidades fundamentales para un atraco exitoso.
Varias de las subclases de esta lista pueden encantar a extraños, hipnotizar a los guardias y borrar los recuerdos de los plebeyos, pero se puede argumentar que el mago de la Escuela de Encantamiento ha perfeccionado el arte. Donde otros psíquicos son instrumentos contundentes, tú eres un bisturí.
Los magos de encantamiento pueden encantar de forma innata a un NPC con su mirada hipnótica, lo que permite que un aliado camine justo detrás de ellos y los deje inconscientes con veneno . A medida que perfeccionan su oficio, estos magos aprenden a dividir hechizos de encantamiento de un solo objetivo en hechizos de dos objetivos. Entonces, adelante, sugiérele a un par de guardias que entren corriendo a una habitación llena de gente y la saqueen durante una hora. Será una distracción bastante potente.
8. Mago de la Escuela de la Ilusión
Tu papel: la distracción, el reparador
Crear una distracción puede requerir mucha creatividad y el asistente de la Escuela de la Ilusión permite que tu imaginación vuele. Imagine una imagen importante que ajusta su naturaleza por capricho. Un guardia ilusorio dobla una esquina y grita: "¡Hay un monstruo en el pasillo!" antes de volver corriendo fuera de la vista. Los guardias adicionales escuchan gritos mientras se apresuran a encontrar a un espectador ilusorio lamiéndose los labios ensangrentados. El espectador huye en tu dirección preferida, llevando al enemigo a una persecución infructuosa.
También puedes utilizar estas ilusiones con gran efecto si el grupo viaja junto. Muchos lanzadores de hechizos pueden lanzar apariciones sobre el grupo, pero ¿cuántos pueden alterar las ilusiones con una acción cada vez que el grupo dobla una esquina?
9. El brujo Archifey
Tu papel: el estafador, la distracción
Si tu enemigo tiene un poderoso encantamiento mágico a su disposición, envía al brujo Archfey .
En niveles inferiores, el brujo Archfey confía en su puntuación de Carisma y sus habilidades de Engaño o Persuasión para conseguir lo que necesita, y utiliza su magia principalmente para escapar del peligro si su cobertura se descubre. Pueden hacer dormir a sus oponentes , calmar sus emociones o usar fuerza fantasmal para convencerlos de que tienen problemas mayores.
En niveles más altos, el patrón de este brujo les otorga inmunidad a la condición de encantado y les otorga una magia más poderosa para dominar a la persona y la apariencia .
10. El genio brujo
Tu papel: el ladrón de cajas fuertes, el reparador, el bruto
¡Deseas un atraco exitoso! ¿Qué... no es tan simple?
Los brujos genios suelen ser elementalistas y atacan a sus oponentes con los poderes primordiales de su patrón. Si bien se adaptan bien a ese rol y pueden usar la Ira del Genio y su lista de hechizos ampliada para interpretar al Bruto si es necesario, también cuentan con características que les permiten desempeñar otros roles cruciales en un atraco.
Estos brujos llevan un Genie Vessel, un objeto diminuto de algún tipo como, por ejemplo, un anillo. Como acción, estos brujos pueden desaparecer mágicamente en esa nave durante varias horas, y en el nivel 10 pueden traer consigo hasta cinco criaturas voluntarias. Si bien la mayor parte de tu grupo ingresa al Recipiente del Genio, la cara de tu grupo puede hacer arreglos para que el Recipiente se almacene dentro de tu bóveda objetivo.
11. El gran viejo brujo
Tu papel: el estafador, la distracción
Un brujo del Gran Antiguo es un experto en estafar o burlar a los telépatas. Los Primigenios mismos son enormes entidades sobrenaturales, ajenas al tejido de nuestra realidad. Su impacto en la mente humanoide es potente y permanente, otorgando poderes extraños e inexplicables.
Los brujos del Gran Antiguo pueden hablar telepáticamente con otras criaturas, cautivarlas, prevenir ataques mentales intrusivos y aprender poderosa magia psíquica. Sus defensas psíquicas los preparan para roles sociales como el de estafador (porque no se pueden discernir sus motivos ocultos) o distracción si necesita estafar o desviar la atención de un telépata. Pero si tu brujo es un poco más espeluznante que encantador, puede aplicar sus poderes sobrenaturales a otros roles. Lanzar hechizos de ilusión como fuerza fantasmal sobre la persona adecuada podría provocar una distracción clamorosa o animar a un guardia a abandonar un área.
12. Ladrón pícaro
Tu papel: el ladrón, el carterista, el ladrón de cajas fuertes
"¿Eh? No, no escuché nada”.
"Debe haber sido el viento".
Ninguno de los guardias ve a tu ladrón pícaro escalar silenciosamente la pared, abrir una cerradura con una mano y escabullirse por una ventana. No te oyen abrir con destreza la cerradura de la caja fuerte, agarrar su contenido y salir de puntillas por donde viniste.
El Ladrón es un maestro infiltrador, cada característica de subclase está diseñada para colarse en una fortaleza y vaciar sus cofres. Pueden escalar paredes, saltar largas distancias, realizar pruebas de Destreza ( Sigilo ) con ventaja y utilizar una acción adicional para desarmar una trampa o abrir una cerradura.
13. Clérigo del dominio del engaño
Tu papel: el estafador, la distracción, el ladrón
Bueno, está ahí en el nombre, ¿no? El clérigo de Trickery Domain se destaca por derrotar a los NPC y su conjunto de habilidades es bastante versátil. Tienen acceso a funciones como Blessing of the Trickster y Cloak of Shadows, así como a hechizos de paso sin rastro y puerta dimensional , que son muy adecuados para aquellos que se escabullen. Mientras tanto, Invoke Duplicity evoca una ilusión que podría ayudar en las distracciones, y obtienes hechizos de encantamiento que te ayudarán a lidiar con los testigos. Consíguete un dios embaucador que pueda hacerlo todo.
14. Camino del Monje de las Sombras
Tu papel: el ladrón, el bruto
¿Qué lleva un jersey de cuello alto negro, elegantes pantuflas negras y una máscara negra? No lo sé, nunca puedo verlos.
El monje Camino de las Sombras es ideal para el sigilo, combinando lo místico y lo hábil para pasar desapercibido. Un monje del Camino de las Sombras puede usar sus puntos de ki para lanzar hechizos como oscuridad , pasar sin dejar rastro y silencio . A medida que suben de nivel, pueden teletransportarse de una sombra a otra y usar su acción para volverse temporalmente invisibles en condiciones de poca luz u oscuridad. Cuando se encuentran con enemigos, son capaces de despacharlos rápidamente acercándose sigilosamente y usando un golpe aturdidor.
¿Listo para un atraco?
Las llaves de la Bóveda Dorada ya están disponibles, ¡así que es hora de comenzar a pensar en los personajes que te gustaría llevar a cabo en un atraco! Hay muchos roles más allá de los que podrían cubrirse aquí, así que piensa en cómo podrías querer contribuir a un atraco y construir lo que te parezca más divertido. Cuando estés listo, ¡ el creador de personajes de DD Beyond estará listo para ti!
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Damen Cook ( @damen_joseph ) es un lector, escritor y jugador de fantasía de toda la vida. Si se despertara mañana en Faerun, atravesaría el cruce de hadas más cercano y bebería de cada arroyo y comería fruta de cada árbol en Feywild hasta que encontrara esa dulce, dulce magia salvaje.
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