La maldición de Strahd, una retrospectiva
Terminamos nuestro juego Curse of Strahdla semana pasadaHace dos semanas, después de aproximadamente 9 meses de sesiones semanales. Después de tener que saltarnos alguna semana ocasional, todo terminó siendo 33 sesiones de tres horas, excluyendo nuestra sesión 0.
Considerándolo todo, fue una ruptura sólida con nuestras típicas campañas caseras de varios años. La carga de trabajo más ligera que me brindó un módulo de aventuras prediseñado fue una gran ayuda. Es una excelente opción para las personas que buscan mensajes directos, pero que no tienen mucho tiempo libre para una preparación adecuada previa a la sesión.
Aunque esa última afirmación depende de la calidad del módulo de aventuras. Curse of Strahd, sin embargo, cumple con ese criterio en mi experiencia.
Mi experimento personal al ejecutar CoS fue crear y modificar la aventura lo menos posible. Por supuesto, si el partido tomaba una decisión y se descarrilaba, haría todo lo posible para adaptarme a eso, pero no iba a cambiar nada fuera de eso.
CoS resistió absolutamente la prueba. Es una aventura completa de principio a fin y, en mi opinión, se puede ejecutar sin muchos empujones. Sin embargo, eso no quiere decir que no estuviera exento de puntos débiles. Definitivamente hubo factores o partes que ni a mí ni a los jugadores tampoco nos gustaron.
Entonces, aquí hay una pequeña retrospectiva para cualquiera que esté pensando en poner un pastel en Barovia.
Los spoilers abundan de aquí en adelante. ¡Avanza según tu propia discreción!
el bueno
Fantásticos recorridos por mazmorras
Las mazmorras fueron sin duda lo más destacado de la campaña. Lo cual fue una gran ventaja para mí, ya que es por eso que mi grupo juega DD. ¡Nos gusta explorar mazmorras y combatir!
Si bien mi grupo no exploró todas las mazmorras ni consideró todas las misiones de la campaña, las que eligieron siempre fueron divertidas. Nuestros favoritos personales fueron la Casa de la Muerte y el Templo de Ámbar.
Anteriormente repasé mis pensamientos sobre Death House , pero quería resaltar lo fantástico que fue esa aventura de primer nivel. Sobre todo porque algunos de los jugadores notaron que era su parte favorita de la campaña.
Es una introducción fantástica al escenario de CoS y un sólido recorrido por mazmorras con temática de terror por derecho propio. Toca todas las notas correctas, incluso si a veces parece demasiado letal para las PC de primer nivel.
El Templo de Ámbar fue un momento realmente divertido. El misterio del templo fue realmente genial ya que fueron allí sin saber casi nada al respecto aparte del hecho de que tenía un poder que podría ayudarles a derrotar a Strahd.
Su suposición inicial, por supuesto, fue que tenía una gran cantidad de objetos mágicos que podían usar. Si bien hubo algunos, estaban bastante decepcionados por su escaso botín hasta que profundizaron en los vestigios.
Los poderes temporales son recompensas interesantes. Creo que los módulos se excedieron con la cantidad de ofertas, pero pensé que eran una forma divertida de mostrar la magia oscura en el templo y al mismo tiempo dar a los PJ valientes (o imprudentes) una poderosa recompensa por sus esfuerzos.
También restauraron la memoria de Exthanter, lo que sirvió como una misión secundaria divertida y como un conveniente volcado de historia para el grupo a medida que se acercaban al final de la campaña.
Tenía muchas ganas de que el grupo explorara el Castillo Ravenlof, ya que es una megamazmorra enorme llena de peleas divertidas y tesoros. Sin embargo, el partido acabó evitándolo. Principalmente porque se volvieron demasiado arrogantes al apresurarse en el nivel 4, enemistando a Strahd en el proceso, quien procedió a expulsarlos.
Creo que no darles algunas migajas extra para que regresen al castillo tiene que ser mi mayor “oportunidad perdida” de la campaña. El castillo parece una mazmorra realmente divertida que nos perdimos.
Lugares geniales y NPC interesantes
Barovia es un escenario impresionante. Claro, existir allí apesta, pero como escenario de un juego inspirado en el terror gótico, es un lugar de primer nivel.
También me sorprendió la variedad de lugares para explorar. Cada pueblo tenía su propia vibra y aspectos únicos. La ciudad amurallada de Vallaki era muy diferente del decrépito pueblo de Barovia.
Sin embargo, no son sólo los asentamientos los que muestran esta variedad. Hay toneladas de ruinas espeluznantes o lugares abandonados para explorar. Hay campamentos llenos de gente animada y potencialmente peligrosa. Hay una montaña gigante y cuerpos de agua para ver, así como un extenso bosque que rodea la totalidad de Barovia.
Hay un montón de variedad en un paquete tan pequeño.
Cada ubicación en Barovia tenía muchos ganchos argumentales, tradiciones y NPC interesantes para que el grupo explorara e interactuara. Era un tesoro escondido de oscuros secretos y engaños y disfruté cada minuto.
Si bien siempre fue un placer jugar con los NPC únicos, hay muchos NPC interesantes "menos importantes" repartidos por Barovia. Para un lugar triste y desesperado como Barovia, hay un montón de personajes coloridos (RIP Blinsky) escondidos en la madera.
Strahd es un villano fenomenal
Dediqué un artículo a lo mucho que me encantaba jugar como Strahd. Interpretarlo como un villano recurrente fue lo más destacado de enviar mensajes directos en esta campaña.
Strahd es despiadado, malvado y astuto. Era el gran villano perfecto para pinchar y pinchar en la fiesta. Probándolos y arrancándoles la esperanza cada vez que empezaban a ganar un gramo de confianza.
Me encantó que te den un sentido de dirección con el personaje y luego te dejen a tu aire en cuanto a cómo interactúas con el grupo. Se te proporciona información de fondo, un bloque de estadísticas, caracterización y algún que otro ejemplo de encuentro con Strahd, pero por lo demás, depende completamente del DM utilizarlo en todo su potencial.
Lo cual hice totalmente. Mi grupo de 6 personas estaba aterrorizada de él, aunque probablemente podrían haber eliminado a Strahd antes de poner un pie en el Templo de Ámbar. Sin embargo, cada vez que Strahd aparecía, el grupo estaba más aterrorizado por su presencia que la anterior.
Nunca estuvieron sin sentido de dirección
Si bien hay mucho que hacer en Barovia, la fiesta nunca se sintió perdida. Siempre tenían un objetivo en mente o un misterio que resolver, y las pocas veces que no tenían uno a mano, había un montón de ganchos de trama esparcidos por cualquier ubicación en la que se encontraran actualmente. Todo lo que necesitan hacer es habla con alguien.
Barovia no es un lugar grande, pero está repleto de cosas. Hay tantos ganchos argumentales escondidos entre las portadas de esta aventura que mi grupo ni siquiera estuvo cerca de descubrirlos todos. Todavía quedan intactas en CoS al menos la mitad de las misiones y encuentros de una campaña.
De hecho, pasamos aproximadamente una hora y media repasando las cosas que se perdieron o las misiones que nunca terminaron de completar. En todo caso, este desglose posterior al juego me demostró que el grupo estaba involucrado tanto en la historia de la campaña como en el mundo mismo.
El malo
Falta de recompensas útiles (en algunos lugares)
No me malinterpretes. Hay muchos tesoros que saquear por toda Barovia. Sin embargo, no gran parte es útil. Al final, el grupo estaba nadando en oro y debido a que Barovia tenía escasez de artículos para comprar, fue difícil para el grupo encontrar formas de usarlo.
Claro, también está la alta tasa de inflación que tiene Barovia que ayuda a darle más valor a todo este oro, pero la falta de selección simplemente hizo que el partido dudara en molestarse en comprar mucho.
También fue muy impredecible dónde o cuándo el grupo encontraría algún tesoro valioso. Por ejemplo, enfrentarse a un aquelarre de brujas en Old Bonegrinder no les proporcionó nada más que oro y algunos elixires extraños que no fueron de mucha utilidad. ¡Al menos la Casa de la Muerte tenía pociones curativas!
El grupo fuertemente marcial también estaba bastante molesto por la falta de opciones de objetos mágicos. Si bien es cierto que si se hubieran aventurado en Castle Ravenloft habrían encontrado algunas delicias. Es un poco desagradable que no hubiera una selección decente de armas mágicas en otros lugares.
Esto llevó a que los PJ marciales sin armas mágicas fueran totalmente superados por sus contrapartes que empuñaban magia. Claro, las armas mágicas no deberían ser abundantes en un entorno lleno de muertos vivientes para propósitos de equilibrio del juego, pero en el nivel 8+ creo que es razonable que todos tengan algo.
Un final mediocre
Debido a los acontecimientos de la campaña, el partido había perdido a algunos de sus camaradas en escaramuzas anteriores con Strahd o traicionaron al partido y se unieron a él directamente. Con el ánimo de cerrar esos cabos sueltos restantes, realicé un encuentro adicional contra esos personajes antes de que se encontraran con Strahd.
Aparte de eso, traté de dejar la mayor cantidad de RAW posible allí para el encuentro final con Strahd.
Para reiterar, teníamos un grupo de 6 en lugar del tamaño recomendado de 4. Sin embargo, al final, me di cuenta de que lanzarles Strahd únicamente seguiría siendo súper aburrido. Si bien tenía que realizar un experimento, todavía quería darles a los jugadores un final satisfactorio.
Entonces, con ese espíritu, reequilibramos el encuentro final mejorando un poco a Strahd (daño de HP) y agregando a Rahadin al encuentro para ayudar a nivelar la economía de acción. Sin embargo, ni siquiera eso fue suficiente para convertir Strahd en una pelea mecánicamente divertida contra PC de nivel 10. Tuvo que haber sido la peor pelea final contra un BBEG que jamás haya corrido.
Strahd necesita dar más miedo. Necesita ser más singular que un simple lanzador de hechizos vampiro trucado porque, como es, la idea de luchar contra Strahd von Zarovich es mucho más aterradora que enfrentarse a él.
Si estás pensando en ejecutar Curse of Strahd, te recomiendo que hagas al menos una de dos cosas:
- Elabora cerveza casera a partir de Strahd. Dale algunas acciones míticas y conviértelo en una batalla contra jefes de dos etapas. Dale algún objeto tremendamente poderoso que le permita realizar hechizos aún más poderosos. Dale algunos de los vestigios del Templo de Ámbar. Cualquier cosa que lo haga más interesante.
- Lleva al grupo hacia la confrontación final mucho antes. Les dejé avanzar al décimo nivel para culminar el módulo y eso los hizo demasiado poderosos. Podrían haber tenido una pelea bastante reñida contra Strahd en el nivel 8 y habría sido una victoria más gratificante.
¿DÓNDE ESTÁ LA TERCERA SEMILLA?
Este es un pequeño detalle, pero solo 2 de los 3 MacGuffins de semillas mágicas en Wizard of Wines Winery tenían una ubicación canónica. Entiendo que no es difícil encontrar una ubicación para el tercero, pero realmente me molestó que dejaran este gancho de la trama sin terminar.
Quizás la intención era darle al DM una vía para agregar contenido propio a la aventura, pero eso es algo que un DM puede hacer de todos modos. Si un DM no conoce la ubicación de las semillas, puede cambiarlas.
Conclusiones
A pesar de sus defectos, Curse of Strah es una aventura fenomenal. Hay mucho horror, intriga, exploración de mazmorras y, si te apetece, traición despiadada. Era todo lo que podía pedir y más.
Al igual que otros módulos de aventuras, se beneficiaría enormemente con un poco de elaboración casera. Especialmente el encuentro final con Strahd. Sin embargo, es un módulo bastante sólido por derecho propio y le brinda amplia información y ganchos de trama para usar como trampolín para sus adiciones.
Si está buscando ahorrar algo de tiempo de preparación para su próxima campaña y está considerando ejecutar una aventura prefabricada, le recomiendo encarecidamente que elija Curse of Strahd. Nos lo pasamos de maravilla.
Aunque dicho y hecho esto, estoy bastante listo para comenzar con mi próximo proyecto casero...
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