Interpretando al villano recurrente en D&D 5e

Correr Curse of Strahd ha sido una experiencia fantástica para mí. Dirigir una aventura de tapa dura ha sido un bienvenido “descanso” después de preparar incansablemente una campaña casera a largo plazo. Si bien CoS tiene algunos defectos o puntos débiles que mis juegos caseros tienden a cubrir, en general ha sido una experiencia divertida.

Todavía hay mucho trabajo por hacer como DM, pero paso mucho menos tiempo preparando y más tiempo concentrándome en la historia y en cómo atraer a los jugadores a ella.

Un elemento con el que ha sido muy divertido jugar es Strahd von Zarovich. He notado que tiendo a gravitar hacia organizaciones malvadas, por lo que interpretar a un solo villano que incita al partido durante toda la campaña es una experiencia nueva para mí.

Si bien una campaña de un solo villano tiene sus desventajas, como la escalabilidad, creo que es un gran concepto para una campaña más corta como CoS. El gran villano sigue siendo grande solo durante un tiempo cuando el grupo está constantemente agarrando objetos mágicos y ganando niveles.

Repasemos lo que he aprendido sobre cómo interpretar a un gran villano y cómo puedes utilizar esta información en tus campañas.

Strahd de 1e de pie en el balcón del Castillo Ravenloft

¿Quién es el villano?

La primera orden del día es establecer un villano. ¿Quién hijo, o diablos, qué hijo? Los villanos no necesitan ser humanoides o adyacentes a humanoides.

De hecho, quiénes son no es importante en el gran esquema de las cosas. Darle al villano una historia de fondo interesante o hacerlo “identificable” con la fiesta es algo extra divertido. Sin duda, encontrar un gran villano mejorará el juego, pero no debería ser tu prioridad al crear uno.

Lo importante, sin embargo, son los motivos y los objetivos del villano. Tu villano debería poder responder las siguientes preguntas sin dudarlo:

  1. ¿Qué están haciendo?
  2. ¿Por qué lo hacen?
  3. ¿Por qué les importa el partido?

El partido no necesita saber las respuestas a estas preguntas, pero usted debe saber absolutamente qué es qué. Por ejemplo, esto es lo que usé para el culto que sirvió como villano de mi campaña anterior:

  1. ¿Qué están haciendo? Buscando convocar a Tiamat para queme el mundo y la vida pueda tener un nuevo comienzo libre de “corrupción”.
  2. ¿Por qué lo hacen? La secta cree que las personas han destruido el mundo y que son las únicas personas puras y justas que quedan. También creo que no existe otra opción viable que un nuevo comienzo.
  3. ¿Por qué les importa el partido? El grupo sabe de la existencia de los MacGuffins secretos que necesitan para convocar a Tiamat y bloquea constantemente sus intentos de obtenerlos.

No es como si escribiera Shakespeare allí. Mi culto era un villano bastante básico, pero siempre supe lo que querían y por qué lo querían. Esta información me dio una manera realista de determinar cuáles serían sus acciones cada vez que el partido interfiriera con sus planes.

Establecer quién es tu villano y, lo que es más importante, qué desea es fundamental para interpretarlo correctamente.

Una combustión lenta

No es necesario que tu villano esté presente al comienzo de la campaña. De hecho, puede ser un flaco favor para la campaña si tienes a tu todopoderoso villano centrándose en algunos aventureros de primer nivel sin nombre.

Sin embargo, si tu campaña gira en torno a tu villano, igual querrás presentarlo al grupo de alguna manera para que se involucren en garantizar la desaparición del villano.

Aquí es donde brilla el método de grabación lenta. Una combustión lenta es donde introduces lentamente al villano en la fiesta con el tiempo. Esto se hace indirectamente mediante cosas como escuchar rumores sobre el villano, ver el impacto que el villano tiene en la gente común o enfrentarse a los partidarios/secuaces del villano.

A medida que el grupo se vuelve más poderoso, tendrán más tiempo cara a cara e interacción directa con el villano, ya que el villano finalmente los verá como una amenaza.

Una presencia siempre inminente

Si tu campaña gira en torno al villano, debes convertirlo en el tema principal del juego. Dondequiera que vaya el grupo debería haber alguna conexión con el villano.

La mejor manera de mostrar la presencia cada vez más inminente del villano en el juego es a través de la gente común. Cualquier acción grande e importante tendrá efectos en cadena en todo el mundo. A menudo, estas ondas impactan más a la gente común.

Por ejemplo, la búsqueda del villano de un poderoso artefacto desplazó a los monstruos que vivían en la cueva cercana. Estos monstruos ahora están destruyendo los campos cercanos y robando pollos para comer, lo que está afectando a los agricultores y al suministro de alimentos de la aldea.

Ese es un problema que un grupo de bajo nivel puede resolver y que también demuestra el impacto del villano en el mundo.

Tenga en cuenta también que las acciones de un villano no siempre tienen un impacto negativo en la gente común. De hecho, un villano astuto podría intentar ayudar a las masas para que cuenten con su apoyo inquebrantable, lo que dificultaría que el gobierno local tomara medidas contra ellas.

Reuniones cara a cara

Mi parte favorita de interpretar a Strahd son todas las reuniones cara a cara que tiene con el partido. De vez en cuando, les hará una visita simplemente para probar su poder y ver hasta qué punto representan una amenaza. También funciona bien como una forma de meterse en la piel del grupo y garantizar que permanezcan concentrados en derrotar a Strahd.

Sin embargo, los encuentros con Strahd o cualquier otro villano no siempre tienen por qué convertirse en combate. Los encuentros sociales también son una forma de interactuar con el grupo, ganar tiempo y reconocimiento, y evaluar el crecimiento del grupo desde la reunión anterior del villano.

El funcionamiento de estas reuniones depende totalmente de cómo opera tu villano. Un villano calculador que juega con la fiesta como Strahd querrá constantemente pinchar y pinchar a la fiesta. Sin embargo, un villano más combativo puede intercambiar algunas amenazas, pelear con el grupo y luego largarse.

El único requisito para este tipo de interacción es que el villano tenga al menos una forma confiable de escapar. Después de todo, ¡no querrás que el grupo mate a tu gran villano antes del clímax de la campaña!

Acererak, el infame lich parado sobre una pila de esqueletos luchando contra el grupo.

Tarjetas telefónicas y rumores

Los villanos pueden dejar tarjetas de visita en los cuerpos o en lugares en los que han interferido. Estos sirven como un recordatorio constante para el grupo de que el villano todavía está activo y ganando poder.

Esta es una forma útil de prepararse para una revelación con un villano u organización villana más reservada. Garantiza que el partido sea consciente de su presencia, incluso si no saben a quién se enfrentan.

Los rumores son otro vehículo para este tipo de interacción. El partido puede escuchar relatos improvisados ​​sobre su némesis de los lugareños con los que hablan. Esto también te da la oportunidad de introducir algunos prejuicios personales que diferentes grupos de personas puedan tener con respecto al villano.

Interacciones indirectas como estas son una herramienta útil incluso para villanos más bulliciosos como Strahd. Ha sido divertido para mi grupo aprender las diferentes perspectivas, relatos e historias sobre Strahd. No todos los rumores son precisos, ¡pero descubrir qué es o no es la mitad de la diversión!

Relaciones únicas con miembros individuales del partido

Los villanos habladores, como Strahd, probablemente encontrarán formas de señalar a los miembros del grupo. Es posible que descubran que ciertos miembros del partido despiertan su interés de una forma u otra. El villano podría incluso encontrar un sentimiento de parentesco o respeto por un miembro del grupo.

Aprovechar esta relación es un elemento potencial del juego. Un villano de lengua plateada podría convencer a un personaje para que le ayude (a sabiendas o no), o incluso abandonar el grupo y unirse a sus filas.

Un villano que tiene una relación decente con un miembro del partido puede sembrar una semilla de descontento dentro del partido. Un poco de falta de confianza ayuda mucho, y un villano manipulador intentará derribar los muros de confianza y respeto que el grupo se tiene entre sí en cada reunión.

Después de todo, a un partido que no esté unido le irá mucho peor contra el villano cuando llegue el clímax de la campaña que a uno que sí lo esté.

Preparando el final del juego

Estas constantes reuniones, interacciones y ver el impacto que el villano tiene en el mundo tienen un propósito. Están destinados a mostrarle al grupo quién es el villano y de qué es capaz.

Cada reunión debe hacer avanzar la trama. Hay que aumentar las apuestas y, si no es así, el villano debería reevaluar sus planes después de ver cuánto ha crecido el partido. Por ejemplo, después de evaluar al grupo, el villano se da cuenta de que necesita poner su plan en marcha lo antes posible.

No tengas miedo de dejar que el grupo explore el mundo, realice misiones secundarias o complete otros objetivos que tengan y que estén separados de la trama del villano. Todo eso está muy bien. Sin embargo, la idea es que el villano mantenga la pelota en marcha durante este período de “tiempo de inactividad”.

Mientras el grupo completa otras tareas, el villano continúa avanzando hacia sus objetivos finales. Ganarán seguidores, conquistarán tierras, obtendrán artefactos poderosos, etc. Una vez que el grupo se realinee con el rastro del villano, ahora tendrán que abrirse camino a través de estos riesgos elevados para frustrar al villano.

El villano debe trabajar constantemente para lograr sus objetivos, así como el partido gana poder constantemente.

Conclusiones

Convertir a una persona singular en villano en su campaña de DD 5e es una práctica común para muchos DM. Es una excelente manera de construir una relación personalizada entre el partido y su enemigo jurado, pero conlleva algunos desafíos únicos.

El villano necesita encontrar formas de seguir siendo relevante durante toda la campaña. Después de todo, alguien que es una amenaza en el nivel 1 probablemente no lo será en el nivel 10 si nada ha cambiado mientras tanto.

Esto obliga al DM a seguir aumentando la escala del juego a medida que el villano y el grupo ganan poder. Dependiendo de lo que está en juego, esto podría suponer una especie de límite sobre la cantidad de poder que el grupo puede ganar en comparación con el villano. ¡Terminar la campaña en el nivel 20 puede que no tenga sentido!

Sin embargo, esto te permite concentrarte en un villano singular y en cómo interactúa con el grupo. Este constante juego del gato y el ratón generará muchos encuentros sociales interesantes y conflictos entre partidos. El resultado te brindará toneladas de ganchos argumentales y, lo más importante, una campaña verdaderamente memorable.

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