Hablemos de los gremios de aventureros
Mi campaña La Maldición de Strahd está llegando a su fin y mientras disfruto concluirla y hacer realidad los planos y preparativos de Strahd… ya estoy pensando en mi próxima campaña.
La vida real se ha vuelto muy ocupada y, aunque todavía tengo mucho tiempo para jugar, me encuentro con más y más responsabilidades que pueden cambiar en unos años. Es por eso que quiero que esta próxima campaña sea grande y casera, como mi campaña anterior.
Algo que siempre quise probar es ejecutar una campaña de DD al estilo de un gremio de aventureros. Quizás ahora sea el momento de mi obsesión por Monster Hunter: Rise ha hecho que mi mente regresa a este tema, pero de cualquier manera, le presentará esta premisa a mi grupo una vez que terminemos en Barovia.
Es hora de hacer algo audaz, grande y completamente ridículo. La creación de un conjunto de reglas para un gremio de aventureros de 5e encaja a la perfección.
Con eso en mente, pongamos la pluma sobre el papel y hagamos una lluvia de ideas sobre mi visión para un gremio de aventureros.
¿Qué es un gremio de aventureros?
Un gremio de aventureros sirve tanto como jerarquía/estructura para los aventureros como también como base de operaciones y lugar de encuentro para ellos.
Un gremio está dirigido por un maestro de gremio. En la mayoría de las obras de ficción, este tiende a ser un aventurero retirado que se ha hecho un nombre, pero que está listo para colgar su espada y entrenar a la próxima generación de héroes con ojos estrellados.
Aunque eso no quiere decir que alguien con conocimientos de negocios o con inclinación por el liderazgo no pueda formar su gremio y conseguir aventureros para trabajar bajo sus órdenes.
Los aventureros que se unen generalmente son clasificados por rango según el gremio. Cuanto más experimentados y poderosos se vuelven, mayor será su rango. Cuanto mayor sea el rango, más privilegios obtendrás. Esto podría ser en forma de uso de las instalaciones del gremio, acceso a trabajos lucrativos o acceso a conexiones de alto perfil debido al prestigio del gremio.
Los gremios tienen toneladas de instalaciones interesantes y beneficios para que sus miembros participen. Es una de las razones principales por las que muchos aventureros se unirán a un gremio. Bibliotecas bien surtidas, talleres de última generación y otras instalaciones similares están abiertas al uso de los miembros.
El objetivo principal de un gremio de aventureros es brindar a los aventureros acceso a oportunidades que no podrían permitirse por sí solos. Ergo, pueden atraer sangre nueva, así como veteranos experimentados que buscan más estructura.
Contratos y empleos lucrativos
Si bien los gremios de aventureros mantienen a sus miembros, necesitan alguna forma de mantenerse a flote. Después de todo, son un negocio.
Ergo, el objetivo principal de un gremio de aventureros es tomar contratos y trabajos de varias personas, gobiernos y entidades y asignar a sus miembros para que se encarguen de ellos. El gremio se queda con su parte, pero a los aventureros se les paga por las misiones que completan.
Claro, los aventureros pueden encontrar sus trabajos y misiones en cualquier entorno. Sin embargo, los gremios hacen el trabajo preliminar para las aventuras, ahorrándoles tiempo, pero también obtienen acceso a contratos más lucrativos debido a sus conexiones y reputación establecida.
Los miembros pueden trabajar con personas y organizaciones que de otro modo nunca se habrían dado cuenta de ellos si no fuera por sus vínculos con el gremio.
Actualizaciones y personalización
Uno de los aspectos de un gremio de aventureros que más me interesa a mí y a mi mesa son las actualizaciones y los aspectos de personalización de un gremio. Debido a esto, será mi enfoque principal al crear reglas y mecánicas para un gremio.
Quiero que el gremio sea a la vez el punto focal de la campaña, pero también el hogar del partido. Si bien el maestro del gremio sería un NPC, les daría a los jugadores rienda suelta sobre cómo querrían construir y personalizar la base de operaciones del gremio.
Creo que comenzaría con un gremio base. Tendría literas para que duerman los aventureros y un bar y una sala de reuniones para que el gremio se reúna. Tal vez habría una oficina para que el maestro del gremio hiciera negocios. Es un hogar humilde y funcional para comenzar la campaña.
A partir de ahí, el grupo puede usar el oro que ganan en aventuras (¿quizás compensado con fondos del gremio?) para mejorar la sala según sus deseos. Pueden agregar habitaciones como un taller, un laboratorio de artífice, un jardín o cualquier cantidad de cosas. Desde allí podrán mejorar esas instalaciones para hacerlas más potentes, eficientes, etc.
Por supuesto, cada sala habría establecido mecánicas que yo desarrollaría para darles opciones, pero esto es algo que abriría al grupo para la colaboración. Si alguien tiene una idea genial que no se me ocurrió, podríamos pensar cómo funcionaría.
El único aspecto de esto en el que necesito trabajar es cómo funciona el propio gremio. ¿Los aventureros lo mejorarían directamente como las otras habitaciones y edificios, o es algo que el gremio hace de forma innata a medida que crece la membresía o el grupo aporta más dinero al gremio a medida que completan misiones?
Mejoras temporales
Una de mis partes favoritas de la serie Monster Hunter es comer antes de cazar. Cada entrada tiene comida diferente, pero una cosa sigue igual. Comer otorga un beneficio poderoso que ayuda a aumentar el poder del jugador en su próxima cacería. Es un beneficio y considerable.
Me encantaría que este tipo de mecánico estuviera presente en el gremio. Aunque con la precisión limitada de 5e es importante no exagerar, algo como una pequeña mejora al comer en el bar sería un buen guiño a esta mecánica.
A medida que el grupo mejora el bar/la cocina, la mejora se vuelve más potente, dentro de lo razonable. Otras instalaciones pueden tener efectos similares que podrías agregar o puedes elegir uno de una amplia gama de beneficios antes de una misión.
No importa cómo lo corte, una cosa es segura. Si sigo este camino, será una campaña de gran magia de principio a fin.
Elaboración y recolección de recursos
Una cosa con la que siempre he tenido problemas es la elaboración en 5e. Hay reglas, son simples, pero requieren mucho tiempo en el juego. Puede llevar semanas o meses crear artículos, equipos, etc. Es una excelente manera de aprovechar el tiempo de inactividad en una campaña.
Mi principal problema es que el ritmo de mis campañas tiende a ser demasiado rápido para utilizar estas reglas. La configuración estilo gremio de un aventurero seguramente ralentizaría un poco el ritmo con semanas de trabajo entremedio.
Este ritmo más lento ciertamente me permitiría observar mejor los sistemas de elaboración y recolección. Podría hacer una herrería, un taller de ingeniería o cualquier otro establecimiento de tipo artesanal. El gremio podría tener un jardín o una granja para cultivar materiales que puedan usarse en artesanía, cocina, etc.
Creo que esta parte tiene menos estructura, pero mucho potencial. Les dará a los jugadores cosas que hacer y en qué pensar fuera de la noche del juego.
Un fantástico fregadero de oro
Un problema importante que he tenido con 5e es que el oro rápidamente se vuelve inútil. El partido obtiene tanto que no es posible gastarlo todo en equipos en la mayoría de los entornos. Un gremio de aventureros, de esta forma, proporcionaría una forma considerable, aunque gratificante, para que el grupo gaste el exceso de dinero.
Mejoras, nuevos edificios, investigación, todas estas actividades le dan al grupo muchas oportunidades para invertir su oro en las cosas que ellos y sus personajes desean. Podrán construir su base y adaptarla a su gusto tanto a nivel estético como mecánico.
Por supuesto, los precios tendrán que ser razonables para garantizar que ambas partes puedan comprar las cosas que desean en el momento adecuado, pero también darles una gran cantidad de oro para darle un valor cuantificable a su exploración de mazmorras.
Claro, el oro ya tiene eso, pero sé que mi mesa estaría encantada de gastar su dinero en mejorar su hogar y su gremio en lugar de simplemente quedarse con su riqueza.
¿Por qué utilizar un gremio de aventureros?
La personalización del jugador, la progresión del poder y las mecánicas de creación son muchas razones por las que agregarías un gremio de aventureros a tus juegos. Sin embargo, eso no explica lo que dicha característica afecta a la campaña. Los gremios de aventureros son más que elementos de juego.
Es comprensible que para mí el gremio sea lo más destacado de la campaña. Casi todo funcionará a través del gremio y girará en torno a él. Ya sea mejorándolo, defendiéndolo o representándolo, el trabajo del partido estará fuertemente entrelazado con él.
El tablero de trabajos/misiones es un elemento narrativo interesante que te permite descarrilarte. Es muy fácil incluir una misión secundaria, una mini aventura, etc. en una campaña centrada en el gremio porque todo lo que necesitas hacer es lanzar una misión al tablero. Si suena divertido, la fiesta lo hará.
Sin embargo, una trama global no está descartada. Las misiones urgentes que se derivan de las consecuencias de las acciones del grupo se pueden utilizar para llevar al grupo fácilmente al siguiente punto importante de la trama. Las misiones secundarias y las misiones pueden vincularse fácilmente a tramas generales o tener ganchos argumentales que despertarán el interés del grupo y los llevarán al siguiente ritmo de la historia.
No sólo eso, sino que el elenco de NPC también será un punto focal de la campaña. Los miembros del gremio, los trabajadores y otros NPC estarán disponibles para interactuar con frecuencia. Además, un gremio bien establecido puede atraer un elenco rotativo de personajes interesantes.
Los gremios aportan mucha flexibilidad narrativa a la mesa. Crear un centro como este tiene sus desafíos, pero también es una excelente manera de conectar la mesa con el mundo. Este es su lugar. Lo han construido desde cero. Les importa mucho.
Conclusiones
Creo que esta es una premisa audaz para mi próxima campaña. Habrá un montón de trabajo por hacer, si decido seguir este camino, pero creo que sería genial jugarlo.
En todo caso, esto es un gran cambio con respecto a dirigir una aventura de tapa dura de vainilla. Esto sin duda pondrá a prueba los límites de 5e.
Hay un montón de personalización y un montón de detalles que podrían incluirse en lo que estoy imaginando. De ambos se trata mi mesa.
Creo que esto también podría generar una interesante serie de artículos en los que hable sobre mis notas de diseño, mi progreso y, por supuesto, las lecciones aprendidas. Dudo que escriba o publique algo “oficial”, pero quién sabe.
Como mínimo, esta es una premisa/mecánica que mi grupo ha discutido varias veces a lo largo de los años y finalmente estoy listo para darle una oportunidad.
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