El tamaño de fiesta ideal para D&D 5e
Como dice esta publicación en RPG StackExchange, la página 83 de DMG dice que el tamaño ideal del grupo es de 3 a 5 jugadores. También se hace referencia a esto en los módulos de aventuras oficiales escritos por Wizards of the Coast, que normalmente están dirigidos a 4-5 o 4-6 jugadores.
Puedo confirmar esto anecdóticamente, ya que he ejecutado juegos para el tamaño de grupo ideal de 3 a 5 jugadores, juegos con más de 6 jugadores y juegos con 2 o menos jugadores. Los beneficios de tener sólo 3-5 jugadores son enormes. Tener menos jugadores no es un problema tan grande como tener más de 6 jugadores por una multitud de razones que explicaré más adelante en esta publicación.
No es imposible ejecutar un juego fuera del tamaño de grupo ideal de 3 a 5 jugadores; Sin embargo, tendrás que trabajar mucho más como DM en términos de preparación y ejecución del juego. Estas cuestiones también se aplican más a una campaña a largo plazo. Si estás jugando una aventura rápida de una sola vez, las cosas pueden resultar frustrantes, pero si se trata de un problema a corto plazo, es manejable.
El tamaño ideal de la fiesta.
El mayor beneficio que tiene el tamaño de grupo ideal de 3 a 5 jugadores es que el juego está equilibrado teniendo en cuenta este tamaño de grupo. Puedes tomar las cosas más al pie de la letra y no tendrás que modificar tanto el material original para que todo funcione bien. También existen ventajas mecánicas y de juego de rol al tener de 3 a 5 jugadores en lugar de tener menos o más jugadores.
Todo el mundo tiene un nicho
He escrito sobre cómo se debe determinar la composición del partido en DD en un artículo anterior. Todo se reduce a elegir un rol y construir tu personaje de una manera que te ayude a cumplir ese rol. Cuanto más pequeño sea el tamaño del grupo, es menos probable que estos roles se superpongan. Esto significa que usted tiene una contribución mayor y única al grupo.
Cada personaje tiene la oportunidad de brillar en diferentes partes del juego. Todos pueden completar algo que los demás no pueden y eso los hace más individuales. Todos tienen un momento en el que los demás jugadores y personajes piensan que pueden hacer algo asombroso que no pueden. Esto es saludable para el juego en su conjunto.
Tu grupo tendrá que tomar una decisión consciente para evitar tener un personaje que abarque uno de los roles principales en DD. El grupo también tendrá que decidir crear personajes que cumplan el mismo rol. Según esta lógica, si usted y su grupo planifican en consecuencia, lo más probable es que pueda crear un personaje que aporte poderes y beneficios únicos al grupo.
Óptimo para el equilibrio y el diseño del encuentro
Como dije antes, DD 5e se creó pensando en grupos de 3 a 5 jugadores. Muchas de las aventuras y materiales oficiales pueden funcionar con hasta 6 jugadores, pero todo lo anterior se vuelve difícil de equilibrar en el sistema.
El DM tendrá que hacer un poco de prueba y error para aprender a crear encuentros equilibrados para grupos fuera del tamaño ideal del grupo. Los objetos mágicos también se convierten en un problema, ya que tener más objetos mágicos en un grupo también puede trivializar las peleas. Más gente significa más objetos mágicos, o al menos más oportunidades para utilizarlos.
Puedes ver una prueba de ello yendo al Kobold Fight Club y realizando un encuentro con diferentes combinaciones de jugadores. De 3 a 5 jugadores se enfrentan aproximadamente a la misma cantidad de criaturas en un encuentro. Fuera de ese punto óptimo de 3 a 5 jugadores, tendrás que ajustar la cantidad o la dificultad de las criaturas en un encuentro para equilibrarlo adecuadamente.
El salto de 5 a 6 tampoco es particularmente drástico, pero pasado este punto, te encuentras con muchos problemas diferentes que abordaré más adelante.
Desarrollo del carácter individual
Dado que cada personaje tiene un rol o nicho bien definido en el grupo, tiene más posibilidades de desarrollar su personaje. Un ejemplo de esto es preguntarte: “¿Qué significa para tu personaje ser el tanque de primera línea?” Quizás tu personaje quiera mantener a sus amigos a salvo, o sea culpable de no haber actuado lo suficientemente rápido como para recibir el golpe por un amigo en el pasado. Tener un rol o un nicho es saludable para tu juego y te da la oportunidad de explorar por qué tu personaje gravita hacia ese rol.
También tendrás más tiempo y juegos de rol de mejor calidad con menos personas. Cuando interactúas con NPC, solo hay un máximo de 3 a 5 allí. Todos tienen la oportunidad de participar en la conversación sin que sea demasiado larga o aburrida para el resto del grupo.
En un grupo de 7 personas, permitir que todos expresen su punto en una conversación no parecería natural. Esa es una reunión formal, no un encuentro casual.
Problemas con más de 6 jugadores
Escribí un artículo con algunos de mis consejos para ejecutar un juego con un grupo más grande que el promedio. Esta campaña duró poco menos de un año y, al final, estaba bastante agotado. Fue mucho trabajo extra y, como dije antes, todo surgió porque no quería alejar a nadie del juego. Todos son mis amigos y me sentiría mal si los excluyera de jugar conmigo. Estos son algunos de los principales problemas que tuve al ejecutar un juego con 9 jugadores:
Combate lento
Hablé sobre la economía de acción de DD 5e en un artículo anterior , pero también es una de las principales razones por las que ejecutar un juego con más de 6 jugadores se vuelve difícil. En esa publicación, dije que cada jugador tiene aproximadamente de 3 a 5 acciones diferentes que puede realizar en una sola ronda de combate. Cada una de estas diferentes decisiones toma tiempo para decidirse y luego implementarse. Seamos extremadamente conservadores y supongamos que a un jugador le toma aproximadamente 1 minuto completar su turno.
En promedio, el combate debería durar entre 2 y 4 rondas en total. Si tienes 7 jugadores, son 7 minutos por ronda, lo que da un total de 21 minutos si asumimos que el combate se completa en 3 rondas. Esto es antes de agregar todo el tiempo que le tomará al DM completar el turno de combate de cada criatura. Además, cuantos más jugadores haya, más criaturas serán más complejas o habrá una mayor cantidad, lo que prolongará aún más la cantidad de tiempo necesario para llevar a cabo un encuentro de combate.
Esto sólo empeora cuanto más poderoso se vuelve tu partido. Cuantos más hechizos y habilidades tenga un jugador para elegir, más tiempo le llevará realizar su turno. Es por eso que uno de mis mayores consejos para ejecutar DD para un grupo de tamaño más grande que el ideal es obligar a los jugadores a saber lo que están haciendo tan pronto como comienza su turno.
Mire Critical Role para obtener evidencia de esto. Por lo general, solo realizan 1 gran encuentro por episodio y ocupa una gran parte de cada episodio. Pueden atacar en encuentros más pequeños, pero incluso esos tomarán entre 10 y 20 minutos. Este es un programa con excelentes jugadores y un DM fantástico, por lo que no es un problema para ellos de ninguna manera, ¡simplemente es cómo está diseñado el juego!
Superposición de roles
Esta es la antítesis de uno de mis argumentos a favor de tener el tamaño de grupo ideal de 3 a 5 jugadores para que cada personaje tenga un nicho o un rol que ofrecer al grupo. Sólo hay 12 clases oficiales en DD 5e. Muchas de estas clases pueden abarcar o abarcan la misma función que otra clase. Tener menos personas en el grupo significa que es más probable que cada personaje se centre en un aspecto único del juego.
Si tienes más de 7 jugadores en tu grupo, es muy probable que tengas varios usuarios de magia arcana. Si bien ciertamente puedes crear un pequeño nicho en función de tu arquetipo y tus elecciones de hechizos, efectivamente tendrás el mismo papel que los demás usuarios de magia de tu grupo. Los brujos y hechiceros juegan de manera muy diferente, pero generalmente tienen el mismo papel de causar daño y brindar utilidad.
Juego de roles insatisfactorio
Es difícil tener un juego de roles más individualizado con un partido más grande que el ideal. Parte de esto se debe a que tienes más jugadores y, por lo tanto, más voces que quieren ser escuchadas. Esto, a su vez, significa que también se descuidan más voces durante cada oportunidad de juego de roles.
El tiempo también es un problema en los juegos de roles. Se vuelve más difícil dejar que el grupo se suelte en un pueblo o ciudad, ya que pueden dividirse en muchos grupos más pequeños o caminar como individuos. Es una pesadilla intentar enviar DM y al mismo tiempo darles a tus jugadores la oportunidad de ser el centro de atención. También es difícil realizar un seguimiento de quién hace qué como DM, ya que hay que realizar un seguimiento de muchas cosas diferentes.
Problemas logísticos
Este es quizás uno de los mayores problemas de tener una gran cantidad de jugadores. Todo el grupo tendrá que acordar una hora para reunirse y jugar durante unas horas de vez en cuando. Tener más personas significa tener horarios más exclusivos para sincronizar. Esto se vuelve más difícil a medida que todos asumen más responsabilidades en el hogar, en el trabajo y en otras partes de sus vidas.
Si juegas en persona, esto añade otra capa de complejidad a la planificación logística. Ahora necesita un espacio en el que quepan más de 7 personas regularmente durante unas horas a la semana. Este lugar también deberá estar a una distancia razonable para todos tus jugadores.
Problemas con 2 o menos jugadores
Un juego que consta de 1 o 2 jugadores será mucho más difícil de ejecutar y se encontrará con algunos problemas únicos. Hay muchas formas de solucionar estos problemas de forma casera, pero aún así vale la pena mencionarlas.
El combate es más peligroso
Se vuelve mucho más difícil equilibrar el combate para menos jugadores. En general, esto puede hacerlo más peligroso o menos desafiante dependiendo de tu experiencia en equilibrar los encuentros de combate. Al igual que con un grupo de más de 6 jugadores, eventualmente te acostumbrarás a equilibrar los encuentros para ellos.
Sin embargo, un problema evidente es el de los personajes caídos. En un grupo de 3 a 5 jugadores, tienes entre 2 y 4 personas más que pueden intentar estabilizarte. En un grupo más pequeño, es posible que haya otra persona que pueda hacer esto o, si estás solo, estás en problemas. Hay mucho más en juego y el partido tendrá que tomar decisiones difíciles y jugar con más cautela para compensar esto.
Una ventaja de tener un número menor de jugadores es que el combate es mucho más rápido. Esto te permite incluir más encuentros por sesión o centrarte más en los juegos de rol u otros aspectos del juego. Todo esto requiere un poco de tiempo de preparación adicional, ya que más contenido significa más tiempo dedicado a crear ese contenido entre sesiones.
Materiales prefabricados difíciles de utilizar
Como mencioné anteriormente, la mayoría de las aventuras de Wizards of the Coast y otros parecen estar dirigidas a entre 4 y 6 jugadores. Las aventuras caseras también tienden a limitarse a entre 3 y 6 jugadores. Limitarás severamente tus opciones si te presentas con un grupo que tiene menos jugadores que el tamaño ideal de grupo de 3 a 5.
Esto no es algo que vaya a ser perjudicial para todos los grupos. Si ya estás interesado en crear tu propio juego en casa, esto apenas te afecta. Sin embargo, si te gusta ejecutar módulos o apoyarte en aventuras, necesitarás revisar y revisar un poco más para que funcionen bien con tu grupo.
Ciertamente existen materiales que están equilibrados para 2 jugadores o menos, pero son menos frecuentes que las otras opciones. Sin embargo, la mayoría de las veces, el punto sigue siendo que requiere un poco más de trabajo y tiempo de preparación por parte del DM para que los materiales prefabricados funcionen correctamente con un grupo pequeño.
Composición partidaria desigual
Éste es el problema opuesto a tener demasiados jugadores. Si bien cada uno de tus personajes tendrá un nicho y un rol claramente definidos, faltará algo en el grupo. Si tienes un mago, un luchador y un clérigo, tienes un grupo bastante equilibrado. Sin embargo, todavía te falta un personaje carismático adecuado o un personaje más sigiloso.
5e es excelente porque tiene antecedentes y hazañas que pueden ayudar a un personaje a asumir partes de estos roles. De todos modos, a su grupo todavía le faltarán fragmentos de estos roles faltantes. Esto no siempre es malo, ya que obliga al partido a utilizar la creatividad para sortear estos obstáculos.
Conclusiones
Si bien es posible jugar DD 5e con más personas que el tamaño de grupo ideal, no estoy seguro de recomendarlo, especialmente para una campaña a largo plazo. El combate se vuelve lento incluso cuando la gente está en su mejor momento debido a la economía de acción. Otro problema es que el nicho de cada uno se superpone, por lo que es difícil “brillar” cuando hay 1 o 2 personas más que pueden hacer el mismo trabajo.
DD también se convierte más en un juego de guerra que en un juego de rol, ya que es difícil tener un juego de rol sólido cuando hay tanta gente presente. Siento que probablemente existan mejores sistemas que puedan simplificar estos problemas mucho mejor que DD 5e.
Si el grupo tiene demasiados jugadores, el DM debería intentar dividirlos en dos grupos separados. Incluso si tienes que jugar con cada grupo con menos frecuencia, vale más la pena que todos jueguen con menos frecuencia pero tienen una experiencia de mejor calidad.
Después de ejecutar mi juego de 9 jugadores, me apegué al tamaño de grupo ideal de 3 a 5 jugadores y, en consecuencia, disfruté mucho más de DD 5e. Es el tamaño de grupo ideal y creo que el punto óptimo está incluso más cerca de 4-5 que de 3-5. En este punto, he establecido un límite estricto de 6 jugadores, ya que después de eso el juego se vuelve lento y requiere mucho más trabajo para mí como DM. Es difícil alejar a la gente de un juego, pero para mí no vale la pena romper esta regla.
Reservo juegos con 1 o 2 jugadores para one-shots u ocasiones especiales. Son divertidos, pero no son mi estilo para un juego a largo plazo.
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