Ejecutar un juego de D&D 5e para un grupo sin curación

Los juegos de mesa son únicos porque carecen de las limitaciones de los videojuegos. No se requiere una estructura de grupo para jugar un juego de DD. Esto puede crear algunas composiciones de fiesta interesantes como la que hablaremos hoy, una fiesta sin curación.

He antes hablado sobre la composición del grupo y de cómo un grupo bien equilibrado que desempeñe todos los roles posibles en DD es extremadamente beneficioso para el grupo. Dicho esto, puedes jugar un juego sin cubrir algunos de los nichos principales. Sin embargo, algunos roles son más beneficiosos que otros.

Uno de esos roles es el del sanador. Los curanderos pueden mantener vivos y saludables a los miembros del grupo en una batalla difícil y pueden rescatar a los aliados del borde de la muerte. La mayoría de los personajes curativos tienen la capacidad de resucitar a otros de entre los muertos. Como puedes imaginar, estos son activos valiosos para los aventureros.

Al partido en mi campaña actual le falta curación. Al principio tenían personajes que podían curarse, pero después de las muertes y los jugadores tuvieron que abandonar el juego, finalmente llegamos al punto en el que no había ningún personaje que pudiera curarse.

Tuve que hacer algunos ajustes, pero en general no fue más difícil crear encuentros o planificar sesiones. ¡Solo tienes que tener una perspectiva diferente de las cosas! Después de todo, lo que le falta al grupo en términos de curación lo compensa con otras cosas como la capacidad de supervivencia, el daño y el control de multitudes.

¿Cómo cambia el juego debido a esto?

fiesta sin curar DD 5e

Los encuentros cercanos se vuelven extremadamente peligrosos

Un encuentro cercano donde la fiesta apenas sobrevive son algunos de mis encuentros favoritos. Esto significa que estuvo bien equilibrado y que el partido probablemente tuvo que pensar rápido y usar buenas tácticas para salir victorioso.

Sin embargo, todavía existía el peligro siempre presente de que el partido perdiera el encuentro. Un paso en falso podría costarles la vida a uno oa todos.

Piense en la curación como un botón de reinicio en este escenario. Un PC se cae, pero está bien porque tu bardo puede lanzarle Palabra curativa y vuelve a funcionar. Si bien esto utiliza algunos de los recursos del bardo y un poco de su economía de acción para sacar al PC caído del borde de la muerte, es una ganancia neta para el grupo.

El PJ tiene otra oportunidad de cumplir su papel en la lucha. Si están deprimidos, el grupo se pierde algunas acciones por turno a partir de ese momento. Gastar una acción o una acción adicional para corregir este problema es una inversión que vale la pena.

Un grupo sin curación no obtiene este botón de reinicio, o al menos, no obtiene una cantidad ilimitada del mismo. Si bien los espacios para hechizos mantienen a los clérigos y otras clases bajo control, sus espacios para hechizos son generalmente mucho más abundantes que las pociones curativas y otros elementos mágicos consumibles.

El partido necesitará depender más de los NPC

Si el grupo no tiene magia curativa poderosa ni opciones de resurrección, necesitarán utilizar sus relaciones con NPC que puedan realizar estas acciones.

Básicamente, en lugar de poder usar un espacio para hechizos y pagar una suma considerable por los reactivos, lo más probable es que el grupo deba favores a clérigos poderosos o una cantidad considerable de oro como pago. Queda a discreción del DM lo que el grupo tendrá que hacer para revivir a sus amigos caídos.

Eso tampoco es todo. Curar dolencias, eliminar maldiciones y disipar magia poderosa también puede vincularse a clases con habilidades curativas. Estas también son cosas que el grupo tendría que depender de los NPC para que las cubran si no tienen sus propios elementos mágicos que puedan ayudar.

Esto tampoco es necesariamente algo malo. De hecho, muchos grupos con acceso a esta magia todavía se apoyarán en sus relaciones con los NPC para hacer este tipo de cosas. Guardar un espacio para hechizos o un componente material costoso aún podría ser tácticamente necesario. Es una buena manera de permitir que la cara del grupo flexione sus respectivos músculos.

La diferencia para un grupo sin magia de curación, avivamiento o restauración es que no tienen otra opción. Si se encuentran en una situación difícil en lo profundo de una mazmorra, es posible que no tengan la oportunidad de usar los poderes de un NPC.

Modificar el juego para que funcione

Tenga buen ojo para equilibrar los encuentros de combate

Los encuentros de combate son la carne y la sangre de algunos juegos. Con el tiempo, tu DM mejora a la hora de equilibrar los encuentros y adaptarlos para ofrecer un desafío al grupo.

Dicho esto, equilibrar los encuentros para un grupo con cantidades limitadas o nulas de curación puede ser un desafío. Parte de esto se debe a que si diseñas un encuentro de combate que es demasiado difícil, no tendrán ningún tipo de forma de restablecer cualquier deficiencia o tiradas de dados desafortunadas con magia curativa.

La otra parte es que a un partido sin curación le sobrará algo más. Esto podría ser daño, podría ser capacidad de supervivencia en forma de CA alta o podrían ser habilidades de control de multitudes. Este factor debe tenerse en cuenta tanto como la falta de capacidad de curación del grupo.

Al igual que con cualquier grupo, tendrás que descubrir cómo juegan los jugadores y de qué son capaces sus personajes antes de empezar a aprender a equilibrar con precisión los encuentros para ellos. Este tipo de grupos simplemente requieren un poco de cuidado al principio.

Haga que las pociones curativas y otros artículos sean más abundantes

Esta es una forma bastante sencilla de solucionar el problema. Si el grupo no tiene hechizos de curación o habilidades de restauración, ¡simplemente dales algunos o al menos dales acceso a ellos!

Las tiendas venden pociones, pergaminos de hechizos, ungüentos, etc., pero no serán baratos. ¡Lo que un druida puede hacer gratis unas cuantas veces durante un descanso prolongado te costará unos cientos de oro incluso usando los precios de los libros de consulta!

Ya hablé antes sobre la creación de tesoros y mencioné la tabla en la Guía de todo de Xanathar que indica cuántos elementos mágicos debe encontrar un grupo en sus aventuras. Esta es una tabla útil y el tesoro es una parte importante del juego.

Sin embargo, un grupo sin una fuente confiable de curación probablemente querrá (o necesitará) más de estos elementos en lugar de una espada nueva y genial. Podrías asignar una cantidad superior a la media de su estipendio para objetos mágicos hacia objetos mágicos que proporcionen curación, restauración o resurrección.

Haga de las pociones curativas una acción adicional para usar

Considero que esto es algo necesario además de ofrecer oportunidades adicionales para obtener pociones curativas. El grupo probablemente necesitará sus acciones para cumplir con sus deberes y tener éxito en el combate. Quitarles la acción adicional en lugar de una acción todavía afecta la economía de acciones de la PC, pero no es tan perjudicial.

Si bien es cierto que no todos los PC tendrán que dejar de usar su acción adicional, algunas clases como el pícaro o el monje tendrán que decidir si desconectarse o tomar una poción es el mejor movimiento.

Para ser honesto, me gusta esta regla independientemente de la composición de tu partido. Entiendo por qué se necesita una acción completa para obtener una poción, descorcharla y beberla, pero no es muy divertido. Las acciones tienden a ser más interesantes que eso.

Le he dado a mi propio grupo sin pociones curativas el uso personal de una poción con una acción gratuita. A veces ha sido necesario para ellos, pero creo que si tuviera que hacerlo de nuevo, simplemente habría usado la regla de acción adicional.

Dar más oportunidades para descansos cortos

Otra opción que tienes a tu disposición es darle al grupo más oportunidades de descanso breve. O al menos permitir que el grupo use algo de creatividad para ganarse más descansos breves.

Aunque, como ocurre con cualquier curación, existe una cantidad finita de recursos para utilizarla. Una vez que un grupo se queda sin dados de golpe, realmente no pueden beneficiarse de un breve descanso desde una perspectiva curativa. Un descanso prolongado también solo devuelve la mitad de los dados de golpe de un PJ, por lo que si se agotan, se necesitarán 2 descansos largos para completarlos en términos de dados de golpe.

Además de masticar recursos mecánicos, los descansos cortos tardan aproximadamente una hora en completarse. Siempre habrá repercusiones en la historia o la trama por tomar un breve descanso en medio de una mazmorra peligrosa o una situación urgente.

Si bien el equipo tiene más oportunidades para tomar estos descansos, tendrán que sopesar sus opciones en muchos casos, pero eso es cierto para cualquier juego. Simplemente tendrá una mayor frecuencia de situaciones en las que se deberá tomar esta decisión.

Dale secuaces al partido

fiesta sin curar DD 5e

Siempre soy algo reacio a agregar secuaces a mis juegos, pero no veo como una mala idea permitir que el grupo contrate a un sacerdote o clérigo que actúe como su sanador.

Mi problema con los secuaces surge de mi problema con las clases de mascotas y los personajes que convocan a otras criaturas. Tiene el potencial de inflar el juego y ralentizar especialmente el combate.

Las fiestas grandes son la pesadilla de mi existencia, pero siento que si todos están al tanto de todo, un secuaz estará bien, como con cualquier otro compañero. Deles un número limitado de cosas que puedan hacer y limite su turno a decir 1 acción y una reacción.

Siento que esta es una mejor opción para grupos pequeños de quizás 1 a 3 jugadores. Les permite no jugar una clase de curación si no quieren y está en el punto en el que el combate no se vería inflado por una criatura adicional. Simplemente evita hacer de este NPC una PC completa para el DM, ¡deja que los jugadores les den órdenes!

Conclusiones

Si somos realistas, esta es una situación que muy, muy raramente surgirá en la mayoría de los juegos. Es realmente una anomalía que un grupo no tenga un bardo, un clérigo, un druida, un paladín, un explorador, un hechicero de alma divina o un brujo celestial. Sin embargo, este consejo sigue siendo valioso para las partes que solo tienen una pequeña cantidad de curación.

Tu clérigo no está obligado a preparar hechizos curativos todos los días. Están en su derecho de elegir no hacerlo. Dicho esto, no puedo imaginar que uno no utilice al menos un hechizo, como Palabra curativa.

Como DM, no estás obligado a cambiar el juego para disminuir una debilidad como esta. Sin embargo, debes hacer todo lo posible para hacerlo. Regala consumibles curativos mágicos adicionales, pero el precio es que el grupo los obtenga en lugar de otros objetos mágicos.

Cada partido tiene una debilidad y depende de ellos superarla de una forma u otra. Pueden usar su cara para regatear el precio de las pociones para poder permitirse más, o pueden utilizar su sigilo y robar algunas directamente.

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