Deck of Wonder: el mazo de muchas cosas para fiestas de bajo nivel
Darles a tus jugadores un misterioso “gran botón rojo” es una de las mayores alegrías que puedes experimentar un Dungeon Master. Un arma maldita, un favor dudoso de una entidad poderosa o incluso una elección moral complicada pueden resultar interesantes y generar un caos brillante. Uno de los ejemplos más emblemáticos de esta idea en Dungeons Dragons es el infame Deck of Many Things .
Al robar una carta de este mazo, un jugador puede obtener usos del hechizo de deseo o convocar un avatar literal de la muerte . Cada carta tiene el potencial de arruinar tu juego, por lo que los DM pueden pensarlo dos veces antes de usarla, especialmente con un grupo de bajo nivel. ¡Pero no temáis, intrépidos jugadores! Porque El Libro de Muchas Cosas nos presenta el Mazo de las Maravillas , ¡un gran botón rojo que complicará tu juego sin estropearlo!
- Cómo construir y jugar con el mazo de las maravillas.
- Efectos de muestra del Deck of Wonder
- Cómo utilizar el mazo de las maravillas
Cómo construir y jugar con el mazo de las maravillas.
Artista: DOMENICO CAVA
En su mayor parte, el Deck of Wonder funciona de manera similar al Deck of Many Things.
Construirás una baraja de maravillas usando una baraja de cartas estándar (solo las cartas con figuras y las de 2). La mayoría de los Decks of Wonder se componen de 13 cartas, pero una pequeña porción de ellas puede contener 22. Al igual que con el Deck of Many Things, declararás cuántas cartas deseas robar de él y, en la mayoría de los casos, cada carta activa uno a uno. Además, las habilidades de una carta robada siguen surtiendo efecto inmediatamente y desaparecen de la mano del usuario, reapareciendo rápidamente en el mazo.
Pero una de las formas en que el Deck of Wonder se adapta mejor a personajes de niveles inferiores tiene su origen en la duración de sus efectos. La mayoría de los efectos conjurados por Deck of Wonder suelen durar ocho horas o hasta que se toma un descanso prolongado. Y algunos de los efectos negativos pueden eliminarse antes de tiempo mediante el uso de eliminar maldición o un hechizo similar. Este factor significa que, si obtienes un efecto negativo, no tendrás que sufrir por mucho tiempo. Y para los DM, significa que su juego no se verá afectado a largo plazo.
Efectos de muestra del Deck of Wonder
Los efectos obtenidos por Deck of Wonder están hechos a medida para arrugar tus juegos y aumentar la tensión o agregar un toque vigorizante de eucatastrofe. Aquí tienes un vistazo a algunos de los efectos que encontrarás en el Deck of Wonder:
- Destino (A ♥️): Esta carta presagia la muerte prematura de quien la roba, proporcionándole un mínimo de protección contra la muerte. La próxima vez que bajes a 0 puntos de vida, bajarás a 1. Destiny es una de las pocas cartas del Deck of Wonder que no tiene una duración determinada. Por lo tanto, este efecto podría permanecer en su portador durante días, meses o incluso años, si decide retirarse de las aventuras. ¿Pero dónde está la diversión en eso?
- Fin (K ♠️): Hablando de presagios de muerte, la carta Fin inflige daño necrótico cuando la robas y tu punto de vida máximo disminuye en la misma cantidad que tomas. Sin embargo, esta siniestra carta no puede reducir tus puntos de vida máximos por debajo de 10, y la reducción dura hasta que tomas un descanso prolongado o hasta que te bañas en un hechizo para eliminar la maldición .
- Aislamiento (A ♠️): Esta carta te teletransporta instantáneamente a un espacio extradimensional donde permaneces por un corto tiempo. ¡Al regresar, puedes sufrir la condición de envenenamiento , debido a los efectos de ir y venir entre dimensiones!
- Justicia (2 ♠️): una carta justa y sabrosa que te brinda la capacidad de cambiar ligeramente la probabilidad a favor del equilibrio. Durante 8 horas, puedes optar por cancelar cualquier tirada con ventaja o desventaja realizada por una criatura cercana. Son esencialmente 8 horas de Restaurar equilibrio de la subclase de hechicero Clockwork Soul. Como fanático de Clockwork Soul, estoy aquí por esta tarjeta.
- Travesura (Joker sin ™): esta astuta carta es la única carta del Deck of Wonder que te da una opción. Al robar esta carta, puedes optar por obtener un objeto maravilloso poco común elegido por el DM (como una jarra de alquimia , guantes de trampa de misiles o botas aladas ) o puedes robar dos cartas adicionales del Mazo de las Maravillas. Es una especie de “pájaro en mano contra dos en el monte”.
Cómo utilizar el mazo de las maravillas
Antes de otorgar un mazo de maravillas a tus jugadores, debes evaluar si quieres darles un mazo con 13 o 22 cartas. Lo creas o no, puede tener un gran impacto narrativo.
Una baraja con 13 cartas
En pocas palabras, un mazo con 13 cartas puede tener un impacto mucho más centrado e intencional en tu historia. Al seleccionar qué cartas aparecerán en este mazo, al DM le resultará más fácil cambiar la escala a favor de buenos o malos resultados. La proporción de cartas que ayudan y obstaculizan también puede estar relacionada con el origen del mazo.
Una astuta bruja verde podría regalar una baraja de 13 cartas y engañar a los jugadores haciéndoles creer que esta baraja les ayudará, pero en realidad la mayoría (si no todas) de las cartas los perjudicarán o obstaculizarán.
Un celestial como un ki-rin , que quiere poner a prueba el temple y los corazones de unos pocos aventureros valientes, podría regalar a tus jugadores una baraja de 13 cartas que se incline hacia cartas con resultados positivos.
Una baraja con 22 cartas
Una baraja de 22 cartas tendrá un equilibrio más equilibrado de efectos positivos y negativos. También podría decirse que es más valioso en el mundo que un mazo incompleto.
Un Deck of Wonder completo podría ser un elemento que se encuentra en la guarida de un comerciante caótico y corrupto, que usa las cartas en combate para potencialmente inclinar las probabilidades a su favor. O podría encontrarse en el cadáver de un aventurero desconocido que sacó una desafortunada combinación de cartas.
Maravillas te esperan en El libro de muchas cosas
El Deck of Wonder es la respuesta perfecta para cualquier DM que quiera disfrutar de la aleatoriedad del Deck of Many Things sin el riesgo de arruinar su juego. ¡Es sólo uno de los muchos objetos mágicos, monstruos e ideas increíbles presentados en El libro de muchas cosas !
¡Ahora adelante, presiona ese gran botón rojo!
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Kyle Shire ( @kyleshire ) es escritor colaborador de DD Beyond y productor de Critical Role. En el pasado, trabajó como productor, escritor y presentador para Machinima Studios y Warner Brothers Interactive Entertainment. Ha aparecido en HyperRPG como el alcalde de Kollok y en Saving Throw Show. Actualmente vive en Los Ángeles.
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