D&D Mario Lunes: ¡Vaya!
El fin de semana pasado fue el fin de semana de la despedida de soltero de mi amigo. Cada uno de nosotros contribuyó a las festividades de una manera diferente. Mi deber jurado era ejecutar un one-shot de DD 5e durante el día.
Inicialmente, esperaba dirigir el prestigioso The Wild Sheep Chase . Sin embargo, resulta que mi amigo no sólo lo había jugado, sino que también lo había enviado por DM. Con esa opción fuera de la mesa, decidió que el mejor curso de acción era escribir un one-shot completo basado en Super Mario 64 con criaturas personalizadas y una mezcla de chistes internos y referencias a campañas anteriores y eventos de la vida real.
Porque, ya sabes, esa es la decisión más lógica a la que podría llegar.
Creo que salió bien. Ha pasado un tiempo desde que ninguno de nosotros jugamos en persona, así que subestimé lo lentas que pueden ser las cosas. Terminé cortando alrededor del 50% de lo que escribí y aún así jugamos durante más de 4 horas.
Sin embargo, una parte de este meme absoluto de un one-shot del que estaba orgulloso eran mis gritos. Ya que de todos modos tenemos un lunes de monstruos, ¿qué tal si echamos un vistazo a una de mis criaturas para variar?
¡Saltemos a la Fortaleza de Whomp y derrotemos a algunos para conseguir esa estrella que salve a la Princesa Peach!
Historia de Whomp
Apropiadamente, los whops hicieron su debut en Super Mario 64 . Fueron exhibidos por primera vez en el nivel de la Fortaleza de Whomp, acertadamente llamado , donde sirvieron como tenientes protegiendo al Rey Whomp.
Estos enemigos son losas de piedra gigantes que caminan con una cara enorme en la parte delantera del cuerpo y un vendaje sobre una grieta en la parte posterior del cuerpo. Son enemigos simplistas, pero aportan una mecánica divertida en un juego que en ese momento buscaba traspasar los límites del juego.
El estilo de lucha del whomp era correr hacia Mario y arrojar todo su peso sobre él. Este poderoso movimiento los convierte en un enemigo peligroso, pero también eran invulnerables aparte de ese punto débil en su espalda.
La clave para derrotar al whomp era simular su ataque de golpe al cuerpo para que golpearan el suelo, exponiendo su punto débil. Una vez que sean propensos a Mario, salta sobre ellos y golpéalos para derrotarlos.
Estadísticas y habilidades de Whomp
Aquí está el bloque de estadísticas que se me ocurrió:
¡También puedes descargar una versión PDF del bloque de estadísticas de whomp aquí mismo!
Estadísticas
Con un peso de 94 HP y 17 AC, esta gran losa de piedra tiene una base defensiva sólida como una roca. Esta base se ve reforzada aún más por una respetable variedad de habilidades comunes de tiro de salvación .
Su modificador de Fuerza +5 también le da al whomp un empuje extra a sus golpes. Están en una buena situación ofensiva.
Realmente, la única parte de su bloque de estadísticas que se queda corta aquí son los 20 pies de velocidad. Si bien esto funcionó bien en los pequeños campos de batalla en los que tuvieron lugar sus encuentros, de lo contrario pude ver que esto sería un gran problema. Estaba buscando una criatura de tipo gigante de roca pesada, lo cual funcionó, pero definitivamente es un punto débil.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
La única resistencia al daño o inmunidad que tienen es al veneno, que fue modelado a partir de la inmunidad al daño por veneno del galeb duhr y del elemental de tierra. Sin embargo, su rasgo único les da un impulso en este departamento, por lo que no están exentos de protección adicional.
El whomp es una criatura lenta, así que le di un par de inmunidades de condición para evitar que se viera obstaculizado aún más por algún control de masas de prevención de movimiento. La inmunidad al agotamiento se debe principalmente al sabor.
No sé si la visión en la oscuridad y el sentido del temblor son habilidades canónicas para los whops, pero pensé que si los elementales de la tierra pueden tenerlas, ellos también pueden hacerlo. En retrospectiva, el hecho de que puedas pasar junto a estos tipos sin ser detectado en SM64 debería haberme indicado que no están muy dotados en el departamento de percepción...
Creo que CR 6 fue una calificación justa para el whomp. En general, son bastante sólidos, pero con algunas debilidades clave que hacen que jugar contra ellos sea arriesgado y gratificante.
Rasgos y habilidades
(Casi) Duro como una roca fue mi solución a la mecánica del juego. Son casi invencibles cuando los golpean de frente, pero cuando Mario golpea su punto débil en la espalda, son tan blandos como un goomba.
Ergo, cuando golpeas al whomp desde el frente con un ataque directo, el whomp se resiste a él. Por el contrario, si lo golpeas por detrás con un ataque directo, son vulnerables.
Los ataques basados en tiros de salvación son la excepción aquí. Evitan las resistencias del whomp, pero a su vez, estos ataques no pueden aprovechar las vulnerabilidades potenciales del whomp.
Pensé que era una forma genial de incorporar la mecánica de vulnerabilidad de una manera atractiva. No tiene mucha utilidad, así que aproveché la oportunidad de usarlo de una manera que tuviera sentido.
Comportamiento
El whomp tiene dos acciones ofensivas únicas.
El primero es un ataque múltiple de dos ataques que incluye dos ataques de puñetazo. Esto causa un total de 18 daños contundentes por ronda. Es confiable, pero no es particularmente interesante.
El segundo es un ataque de impacto AoE de alto riesgo y alta recompensa inspirado en el movimiento característico del whomp en Super Mario 64. El whomp cae encima de una criatura cercana. Todos los que se encuentren a 10 pies del objetivo deben realizar una tirada de salvación de Destreza para evitar recibir un promedio de 18 daños contundentes y quedar derribados.
Obviamente, este es un ataque mucho más poderoso que la opción de ataque múltiple de Whomp. Sin embargo, esta maniobra tiene un inconveniente clave. Al caerse, el whomp se derriba, exponiendo su punto débil para que el grupo lo aproveche al máximo en la siguiente ronda.
Así que seguro, Topple Over puede causar un daño enorme en las circunstancias adecuadas. Sin embargo, este daño tiene un precio elevado, al igual que en los juegos.
Puntos fuertes
Alto daño potencial
Topple Over puede causar una gran cantidad de daño si se cumplen las condiciones adecuadas. Si puedes garantizar que al menos tres enemigos quedarán atrapados en el área, entonces se convertirá en un movimiento muy atractivo. No solo causa una cantidad respetable de daño contundente por objetivo, sino que también puede derribarlo.
Esto significa que cualquiera de los atacantes cuerpo a cuerpo aliados del whomp tiene una mayor probabilidad de alcanzar dichos objetivos propensos. Lo que a su vez aumenta el daño producido por todas tus criaturas.
Es un movimiento devastador si las cosas salen a tu favor. Si no lo hacen, sigue siendo un movimiento decente, ya que infligirás un daño contundente garantizado a cualquier criatura que pase la tirada de salvación.
Defensas de base sólida
17 AC, 94 HP y una sólida variedad de puntajes de habilidad crean una base defensiva impresionante para el whomp. Agregue algunas inmunidades a las condiciones, inmunidad al daño por veneno y resistencia a los ataques directos de los ataques frontales y tendrá una criatura realmente resistente.
Estas defensas de base les dan la capacidad de tomar decisiones arriesgadas en combate. Por ejemplo, puedes darte el lujo de recibir algunos golpes fuertes por detrás después de caerte y causar un daño masivo a la mitad del grupo porque tienes la friolera de 94 HP y 17 AC.
Debilidades
Movimiento mediocre
20 pies de movimiento fue una mala elección de diseño. Sí, temáticamente no son criaturas rápidas, pero no les hice ningún favor al otorgarles un movimiento por debajo del promedio cuando el posicionamiento es un elemento clave de su éxito en el combate. Más de lo que suele ser.
(Casi) Duro como una roca requiere que gires y te muevas constantemente para evitar que el grupo reciba tiros libres en la espalda del whomp. Esto es mucho más difícil de lograr cuando todo el grupo tiene entre 5 y 10 pies más de movimiento que el whomp.
Creo que 20 pies de movimiento aún podrían haber funcionado bien si les hubiera dado alcance en su Punchattack. Tal como está, el daño es mediocre con un alcance de 5 pies. No tiene mucha utilidad aparte de "sería un mal movimiento derribar en este momento, también podría realizar un ataque múltiple".
Un mal posicionamiento es una sentencia de muerte
(Casi) Duro como una roca es una mecánica genial en mi opinión súper parcial. Incentiva el trabajo en equipo y el buen posicionamiento de los jugadores, ya que necesitan encontrar constantemente formas de cambiar el rumbo y ganar control del campo de batalla para respaldarlo.
Si fallan, entonces el whomp se vuelve aún más tanque, lo que significa que la pelea durará más, lo que a su vez significa que el grupo sufrirá más daño y gastará más recursos para superar este obstáculo.
Sin embargo, si tienen éxito, esas fuertes defensas fundamentales no tendrán ninguna posibilidad contra los ataques de doble daño que se estrellan en la parte trasera del whomp. Debes estar alerta al pilotear un whomp. Un desliz puede significar que se le entregará al partido una tonelada de daño excesivo en bandeja de plata.
Cómo jugar un whomp
El rey de los espacios pequeños
Un campo de batalla pequeño le da al grupo menos oportunidades de dispersarse. Esto significa que es más probable que estén juntos y maduros para un Topple Over de alto valor.
Atrapar a la mayoría del partido en un área de efecto devastadora, potencialmente derribarlos y limitar aún más su movimiento es una enorme victoria para Whomp y sus aliados. Especialmente si sus aliados pueden aprovecharse de los miembros del grupo propensos y atacarlos con ataques cuerpo a cuerpo.
Un campo de batalla pequeño también significa que hay menos espacio para hacer cometas con el movimiento lento. Su baja velocidad de movimiento sigue siendo un problema, pero es menos notorio cuando tus opciones de movimiento son limitadas.
Dales una distracción
Cuando vuela solo, el posicionamiento del whomp es la única herramienta que tiene para evitar que el grupo encuentre su punto débil. Sin embargo, si agregas un par de minions a la refriega, el grupo no podrá concentrarse en el punto débil del whomp sin quedar expuestos a sus aliados.
En un encuentro con varias criaturas, Whomp se convierte en un tanque tipo disruptor. Si bien Topple Over tiene un daño potencial fantástico, su capacidad para derribar a los enemigos no debería pasar desapercibida.
Derribar a un miembro del grupo dificulta su movimiento y lo hace susceptible a ataques cuerpo a cuerpo hasta que pueda ponerse de pie en su turno. Los pone en un estado vulnerable, haciéndolos listos para ser elegidos por los aliados de Whomp.
En este escenario, simplemente intenta evitar que el grupo golpee el punto débil expuesto del whomp hasta que tus criaturas estén listas para atacar después de un sobreintento de derribo de alto valor. Si todo va bien, ¡podrías causar un daño devastador al grupo!
El Rey Whomp
Podría darte 5 ganchos argumentales para este enemigo de Mario extrañamente específico... o podría desviarme en la otra dirección y mostrar una criatura jefe que creé usando el bloque de estadísticas del Whomp.
Una de las estrellas en Whomp's Fortress se obtuvo al derrotar a un enorme whomp llamado The Whomp King. Entonces, con respecto al material original, sentí que debía subir el nivel 11 y lanzarlo a la fiesta como el minijefe de la aventura.
Esto es lo que se me ocurrió:
La mayor parte del bloque de estadísticas no ha cambiado, aparte de los números. Es comprensible que The Whomp King sea más resistente y letal que el típico whomp. Sin embargo, hay algunos cambios notables fuera de sus acciones legendarias.
El primero es Resistencia Legendaria, que en realidad terminé sin necesitar, pero había 7 jugadores, así que quería darle a este grandullón una oportunidad contra posibles bloqueos CC.
La segunda es que modifiqué la forma en que Topple Overworks funciona para el rey, ya que es un veterano experimentado en caer por encima de las cosas. A diferencia de un whomp normal, The Whomp King no permanece boca abajo después de caer. En cambio, la acción tiene una tasa de recarga.
La tercera fue que le di 30 pies de movimiento, lo que ayudó un poco.
Sentí que esto funcionó bien porque eliminó una debilidad central de la criatura base para una pelea contra un jefe de alto riesgo, pero mantuvo las cosas justas al garantizar que este poderoso ataque no fuera spam durante toda la pelea.
Las acciones legendarias le dieron un poco de control de masas, algunas oportunidades de posicionamiento adicionales o una pizca de daño si el rey deseaba sacar provecho de un enemigo cercano.
Conclusiones
Esperemos que este desglose de mi propia cerveza casera sirva como un esquema útil para crear sus propias criaturas caseras. Como puedes ver, mi trabajo claramente no es perfecto, pero cumplió su propósito y pude probar algunas partes de diseño divertidas durante un one-shot de bajo riesgo.
Si quisiera, siempre podría tomar mi whomp como base y pasarlo por el escurridor nuevamente para pulirlo y usarlo nuevamente en el futuro.
La parte más difícil de crear una criatura en casa es dar el primer paso y hacer un borrador. Los números, el equilibrio y todos los aspectos mecánicos esenciales son importantes, pero la diversión reside en tu visión e ideas únicas.
Deja un comentario