Construcción de personaje: Kung Fu Panda Druida/Monje Multiclase
Esta suele ser la sección de las construcciones de mis personajes donde describe los objetivos de la construcción. No hay metas. Sólo hay caos.
Esto fue originalmente rechazado a partir de una discusión civilizada en una conversación de discordia entre dos de mis amigos en la que descubrimos que los druidas en forma salvaje “… conservan el beneficio de cualquier característica de su clase, raza u otra fuente y pueden usarla si la nueva forma”. es básicamente capaz de hacerlo ”.
Comenzamos a “elaborar teorías” sobre qué increíbles personajes multiclase podrían crearse gracias a esta pequeña parte de las reglas de formas salvajes. Naturalmente, nos dimos cuenta de que se podían utilizar formas salvajes para transformarse en todos los personajes de Kung Fu Panda.
Desafortunadamente, continuamos construyendo el personaje para un juego futuro. Lamentablemente, todos nuestros personajes vivieron ese juego y nadie pudo darle vida. Hasta ahora.
Revisé los rincones más profundos de nuestras notas de “elaboración teórica” y, después de bastante edición, se me ocurrió una versión. De ninguna manera es “óptimo” ni objetivamente “bueno”.
El concepto surgió en un hilo de Reddit un poco después de que lo discutiéramos. En él, el usuario Ionlygoonrrt dice: “Es una construcción bastante inútil”.
Con elogios como ese el listón se ha puesto muy alto. ¡Prepárate para un paseo salvaje!
Nivel 1
Clase: Druida
Nota: Po en Kung Fu Panda comienza su viaje como un simple panda. Debemos hacer lo mismo.
Trasfondo: Héroe popular
Nota: Las herramientas del artesano deben ser utensilios de cocina. Esta compilación no funcionará si no puedes hacer fideos.
Raza: Bearkin (Panda)* , Tortle
Nota: Lo ideal es que tu DM te permita jugar la carrera casera que he vinculado. Si no, gira y convierte al Maestro Oogway en una Tortuga.
Estadísticas: esto se hizo mediante la compra de puntos. ¡Consulta esta publicación para obtener más información sobre la compra puntual!
- FUE: 10 (+0)
- DES: 13 (+1)
- CON : 14 (+2)
- INT: 10 (+0)
- SABIO: 16 (+3)
- GORRA: 12 (+1)
Nota: La Alta Sabiduría es genial porque pasaremos la mayor parte de nuestro tiempo en diferentes formas salvajes. Luego nos centramos más en la Constitución para ayudar con las comprobaciones de concentración de los hechizos y en la Destreza para permitirnos luchar bien fuera de nuestras formas.
Habilidades: Perspicacia, Percepción
Publicar nivel 1
Druida 15/Monje 5
Esta es 100% una construcción multiclase. Podrías construir un monje puro y jugar como Panda Bearkin y dar por terminado el día. Esa es la constitución de alguien que se da por vencido. No hagas eso*. Esta versión se centra en todo el elenco de Kung Fu Panda.
Déjame explicártelo, podrías interpretar el papel de todo el elenco con esta configuración. No se puede obtener ese tipo de valor de ninguna otra construcción.
Dicho esto, si la multiclase te parece un poco complicada, consulta mi publicación sobre multiclase si quieres una mirada más profunda a la multiclase.
Sinceramente, la multiclase druida/monje tiene bastante sinergia. Además, solo nos sumergimos un poco en el monje para obtener Stunning Strike y algunas de las características más icónicas del monje.
*Puedes hacer eso si quieres. No soy tu jefe.
Camino de nivelación
Nivel 1-2: Druida
Nivel 3 – 7: Monje
Nivel 8 – 20: Druida
Tomamos nuestros primeros 2 niveles en druida para obtener acceso a la forma salvaje y a nuestro arquetipo de clase de druida, Círculo de la Luna. Esto nos da acceso inmediato a la mayor parte del elenco debido a que los Druidas del Círculo de la Luna de nivel 2 pueden transformarse salvajemente en criaturas CR 1.
A partir de ahí estudiaremos el arte del Kung Fu y rápidamente nos convertiremos en un maestro de Kung Fu. Tomaremos el arquetipo de clase El Camino de la Mano Abierta, ya que temáticamente es el más cercano a un arquetipo de artes marciales para monjes.
El arquetipo del Camino del Maestro Borracho ocupa el segundo lugar en términos de sabor, por lo que tampoco te culparía por elegir ese. Sin embargo, para esta publicación, nos centraremos en Camino de la mano abierta, ya que tiene el beneficio adicional de que la configuración permanece completamente dentro del Manual del jugador junto con el arquetipo del Círculo de la Luna (excepto la carrera).
Aumentos de puntuación de capacidad (ASI)
Esta compilación le dará un total de 4 ASI para elegir.
Prioridades de estadísticas
Sabiduría Constitución ≥ Destreza Inteligencia = Fuerza = Carisma
La sabiduría será la única estadística que tendrá un gran peso en esta configuración. Esto se debe a que tus habilidades de Inteligencia, Sabiduría y Carisma se transfieren a tus Formas Salvajes. También se incluye en el CA de Defensa sin armadura de tu monje, incluso en Forma salvaje, lo que lo hace extremadamente valioso.
La Constitución y la Destreza son prácticamente iguales y puedes dejarlas a tu discreción. La constitución será útil para obtener HP y tiros de salvación mientras estés fuera de tu forma salvaje. La destreza es buena para luchar mientras estás fuera de Wild Shape. Esto se convierte en un problema menor en los niveles más altos, ya que puedes permanecer en cada forma por más tiempo y obtener más usos de Wild Shape.
La inteligencia y el carisma no tienen un gran impacto en esta configuración aparte del sabor y las habilidades.
Hazañas
Atleta: si bien Atleta es una hazaña bastante específica, tiene mucho sabor para esta configuración. Estás jugando como maestros de Kung Fu físicamente endurecidos. Ser mejor saltando, levantarse más rápido desde boca abajo y ser un experto en escalar son cosas acertadas en cuanto a historia se refiere.
Suerte: la suerte es siempre una hazaña excelente. Dicho esto, Po es la encarnación de la suerte, por lo que funciona muy bien en términos de sabor.
Móvil: al igual que Athlete feat Mobile, es una excelente opción tanto en términos de construcción como de estilo general del personaje. +10 de velocidad de movimiento es, por supuesto, una gran ventaja para cualquier personaje. ¡Estás jugando como varios maestros de Kung Fu, por lo que poder correr por terrenos difíciles prácticamente viene con el territorio!
Características de clase: druida
Druídico – Nivel 1
Conocer el lenguaje secreto de los druidas es genial. Druidic se puede utilizar para dejar mensajes secretos a otros druidas, lo que puede dar lugar a divertidos ganchos de juego de roles.
Forma salvaje – Nivel 2
¡Esto es para lo que vinimos aquí! Wild Shape es una habilidad complicada y tiene casi una página entera dedicada a las reglas y restricciones de la habilidad. Intentaré resumirlos rápidamente, pero asegúrese de consultar la página 67 del PHB de todos modos.
- Esta función se puede utilizar dos veces por descanso breve.
- Puedes permanecer en una forma durante la mitad de tu nivel de druida en horas.
- Toma todas las estadísticas de la bestia excepto Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
- Si la competencia de la criatura es mayor que la tuya, usa la habilidad de la criatura.
- Vuelves al mismo HP que tenías cuando entraste en Wild Shape
- El exceso de daño que se recibe más allá de 0 en Forma salvaje se transfiere a tu forma normal.
- No puedes lanzar hechizos ni hablar, pero puedes concentrarte en los hechizos que ya se han lanzado.
- Conserve todos los beneficios o características de su clase, raza u otras fuentes siempre que su formulario pueda usarlos.
- Elige si tu equipo cae al suelo o si se fusiona con tu nueva forma
Para los druidas normales, solo podrás convertir Wild Shape en una criatura de 1 CR en el nivel 8. Eso es lo más alto que puedes conseguir. También cuesta una acción toWild Shape.
Si bien esto podría cubrir una gran parte del elenco de Kung Fu Panda, no incluirá a todos. Es por eso que vamos a tomar el arquetipo del Círculo de la Luna y podremos convertir Wild Shape en criaturas mucho más poderosas.
Círculo Druida – Círculo de la Luna
Forma salvaje de combate – Nivel 2
Esta habilidad es asombrosa de principio a fin.
La primera parte de la habilidad es que tu Forma SALVAJE ahora puede usarse como acción adicional. Esto libera considerablemente tu economía de acción y podría permitirte lanzar un hechizo de concentración y luego cambiar, o cambiar y seguir con un ataque.
La segunda parte es que mientras estás transformado puedes usar una acción adicional para usar un espacio de hechizo para recuperar 1d8 hp por nivel de espacio de hechizo. Nuevamente, otra adición a tu economía de acción, ya que la mayoría de las bestias no tienen acciones adicionales, ¡pero también sirven para todos esos espacios para hechizos!
Formas de círculo – Nivel 2
Ahora puedes transformarte en bestias más poderosas. En el nivel 2, puedes transformarte en una bestia de CR 1 o inferior. Todavía estás atado por las restricciones de no volar ni nadar hasta el nivel 4 y no volar hasta el nivel 8.
En el nivel 6, ahora puedes transformarte en una bestia con un CR de tu nivel de druida dividido por 3 (redondeado hacia abajo). Esto significa que al final de esta construcción en el nivel de druida 15 podrás transformarte en criaturas CR 5.
Golpe primigenio – Nivel 6
Tus ataques mientras estás en Wild Shape ahora cuentan como ataques mágicos. Si bien no parece gran cosa sobre el papel, esta es una habilidad importante. La resistencia y la inmunidad anteriores te permiten desmantelar fácilmente una criatura difícil.
Esta es la razón principal por la que no tomamos el nivel 6 en monje por sus ataques mágicos. Vamos a pasar la gran mayoría de nuestro tiempo en Wild Shape, por lo que sería un desperdicio tomar un sexto nivel en monje solo para ataques de puño mágico.
Forma salvaje elemental – Nivel 10
Puedes usar tus dos Wild Shapeuses para transformarte en un elemental de aire, tierra, fuego o agua. Esta es una ventaja bastante impresionante para los druidas del Círculo de la Luna en general. Todas ellas son formas mucho más poderosas que la bestia promedio.
Probablemente estés pensando que, si bien esta es una característica divertida para el druida promedio, esta configuración no la usará en absoluto. No hay elementales en Kung Fu Panda. Yo también pensé esto una vez.
Afortunadamente, la wiki de Kung Fu Panda llegó y tiene un artículo completo sobre los Cinco Elementos que formaron parte del cómic de Kung Fu Panda. Desafortunadamente, no podemos transformarnos en un elemental de madera, pero estoy seguro de que si le ruegas a tu DM lo suficiente, te preparará algo (suponiendo que esta configuración no haya roto su espíritu ya).
Mil Formas – Nivel 14
Ahora puedes lanzar alter self a voluntad. Este es un gran beneficio que te ayudará a alterar tu apariencia para misiones sigilosas o recopilación de información.
También puedes usarlo para que le broten branquias y atravesar ambientes acuáticos sin problemas. Esto le ahorra un uso de Wild Shapeuse que siempre es valioso para nosotros.
También es una manera fácil de obtener un arma mágica +1 mientras estás fuera de tu forma salvaje. Dado que optamos por no tomar monje de nivel 6 y obtener manos mágicas, esto será muy útil para las pocas ocasiones en que no podamos usar Forma salvaje.
Lanzamiento de hechizos
Tu habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría, que es otra razón por la que nos centramos en nuestra puntuación de Sabiduría en esta configuración. Tus modificadores son los mismos que los del Hechicero de apoyo de magia salvaje , excepto que usas Sabiduría en lugar de Carisma.
CD de salvación de hechizos = 8 + bonificación de competencia + modificador de sabiduría
Modificador de ataque de hechizos = bonificación de competencia + modificador de sabiduría
Una parte considerable de tus espacios para hechizos probablemente también se usará como curación mientras estés en tu Forma Salvaje. Concéntrate en la utilidad y el sabor al preparar tus hechizos durante cada descanso prolongado.
Lo bueno de los druidas es que tienes la opción de preparar cualquier hechizo de la lista. ¡Utiliza tu mejor criterio para determinar qué hechizos te servirán mejor a ti y a tu grupo en la aventura de hoy!
Características de clase: Monje
Defensa sin armadura – Nivel 1
Debido a que la Sabiduría es nuestra principal prioridad, obtendremos un aumento decente en nuestra CA una vez que alcancemos el nivel 3 y tomemos nuestro primer nivel en monje. Tendremos que deshacernos de nuestra armadura para usar esto, pero seguirá siendo un aumento neto.
La mejor parte de Unarmored Defense es que se puede usar mientras estás en Wild Shape. Tendrás que usar la Destreza de la criatura, pero para muchas criaturas, esto será mayor que su Armadura Natural, que es la CA de su bloque de estadísticas.
Artes marciales – Nivel 1
Al igual que Wild Shape, Martial Arts tiene bastantes partes. Resumiré los conceptos básicos usando viñetas nuevamente, ¡pero consulta la página 78 del PHB para obtener más detalles!
- Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza para los ataques y daños de tus golpes desarmados.
- Tira 1d4 para obtener daño por tus ataques desarmados.
- Cuando usas una acción de ataque con un golpe desarmado o un arma de monje, puedes realizar un golpe desarmado como acción adicional.
Esta es una habilidad excelente, ya que te brinda más economía de acción y más opciones de acción adicionales.
El daño de tu golpe desarmado también aumenta a medida que ganas más niveles de monje. Como solo vamos a tomar 5 niveles, tendremos 1d6 de daño en lugar de 1d4 al final de nuestra construcción.
Ki – Nivel 2
Ahora las cosas empiezan a ponerse interesantes. De ahora en adelante obtendrás 1 punto de ki por nivel hasta un máximo de 5 con esta configuración. Se puede gastar Ki para realizar locas hazañas de atletismo, aumentar tus defensas y brindarte más opciones ofensivas.
Algunas habilidades de ki requieren una tirada de salvación. Esto es simplemente 8 + bonificación de competencia + modificador de Sabiduría. ¡Nuevamente aparece esa gran sinergia de Sabiduría!
En el nivel 2 tienes 3 opciones para usar tu ki. De ahora en adelante, seguirás obteniendo más opciones para gastar ki.
Ráfaga de golpes: gasta 1 punto de ki para realizar 2 golpes desarmados como acción adicional después de realizar la acción de ataque en tu turno. Ten en cuenta que no especifica que tengas que usar un arma de monje o un ataque desarmado para la acción de Ataque.
Defensa del paciente: gasta 1 punto de ki para realizar la acción de esquivar como acción adicional. ¡Ahora puedes atacar y esquivar mientras estás en Forma Salvaje!
Paso del viento: gasta 1 punto de ki para realizar la acción Desengancharse o Correr como acción adicional. Tu distancia de salto se duplica para el turno. Esto se puede usar mientras estás en forma salvaje como un mono para esas dulces habilidades de parkour.
Ki se recarga con un breve descanso, así que no temas usarlo generosamente. ¡De todos modos querrás descansar un poco para recuperar tus Wild Shapeuses!
Movimiento sin armadura – Nivel 2
Tu movimiento aumenta en 10 pies mientras no llevas armadura ni empuñas un escudo. En teoría, esta bonificación continúa aumentando, pero como solo estamos subiendo al nivel 5, no veremos más aumentos.
Sin embargo, este +10 pies de movimiento también se traslada a nuestras formas salvajes. La maniobrabilidad adicional para formas que ya tienen mucha maniobrabilidad siempre es divertida. ¡Siempre es bienvenido darte más libertad para saltar mientras estás en forma de tigre!
Desviar misiles – Nivel 3
Puedes usar una reacción para desviar o atrapar un misil cuando eres alcanzado por un ataque con arma a distancia. El daño se reduce en 1d10 + modificador de Destreza + nivel de monje.
Si el daño se reduce a 0 y puedes atraparlo con una mano, puedes gastar un punto de ki para realizar un ataque a distancia con el arma como parte de la reacción.
Toda esta habilidad es fantástica. "Desviar" significa que puede ser utilizado por prácticamente cualquier forma animal.
Dicho esto, muy pocas formas animales podrán gastar el punto de ki para devolver el arma. Tus formas de mono seguramente podrán hacerlo. Todo lo demás probablemente lo pasará mal.
Caída lenta – Nivel 4
Ahora puedes usar tu reacción para reducir el daño por caída en 5 veces tu nivel de monje. Este será un máximo de 25 daños en nuestro nivel máximo de monje.
Es una habilidad agradable y de nicho que te permite ser un poco más arriesgado al escalar cosas o luchar en la cima de edificios o montañas. También se puede utilizar en nuestra Forma Salvaje.
Ataque adicional – Nivel 5
Ahora tienes la capacidad de atacar dos veces cada vez que realizas la acción de Atacar en tu turno. Esto se puede usar mientras estás en Wild Shape, pero existen algunas limitaciones.
Esencialmente, lo único que no puedes hacer es realizar un multiataque adicional mientras estás en una forma que lo tenga. Tendrías que elegir un ataque extra específico que tenga la forma. Aún así, dependiendo de la bestia, esto podría significar una segunda capacidad potencial de control de multitudes.
Por ejemplo, si estás en una forma que tiene ataques múltiples, mordiscos y garras, puedes realizar el multiataque estándar o dos mordiscos o dos garras.
Golpe aturdidor – Nivel 5
Te mentiría si dijera que esta no fue la razón principal por la que llegué tan lejos como monje. Golpe aturdidor es fenomenal.
En primer lugar, funciona con cualquier ataque con arma cuerpo a cuerpo, por lo que tus formas salvajes aún pueden usarlo. Puedes usarlo varias veces por turno si es necesario y siempre que tengas puntos de ki para hacerlo.
Puedes sacar a un enemigo de la batalla durante una ronda completa mientras te das a ti y a tus aliados la ventaja de golpearlos mientras están aturdidos.
Tradiciones Monásticas – Camino de la Mano Abierta
Desafortunadamente, solo nos sumergiremos en el monje el tiempo suficiente para obtener las características iniciales de Way of the Open Hand. Aún así, encaja con el tema que buscamos, ya que mejora nuestras habilidades de Kung Fu.
Técnica de mano abierta
Puedes elegir 1 de 3 cosas que pueden suceder cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques otorgados por Flurry of Blows.
- Deben superar una tirada de salvación de Destreza o quedarán derribados.
- Serán empujados hasta 15 pies de distancia si fallan una tirada de salvación de Fuerza.
- El enemigo no puede usar su reacción hasta el final de tu siguiente turno.
O los estás obligando a desperdiciar su movimiento, haciendo esto y dando ventaja a los ataques cuerpo a cuerpo en el objetivo propenso, o quitándoles su reacción y permitiendo que tu grupo se reposicione sin preocuparte por los ataques de oportunidad.
Hay una gran utilidad en esta característica que le da a tus golpes un toque extra.
Formas de bestias
Ahora pasemos a la parte más importante de esta construcción. ¿Qué formas se parecerán mucho a algunos de los animales icónicos de Kung Fu Panda? Afortunadamente, he buscado en el Manual de monstruos solo para ti.
Algunos de estos pueden requerir un poco de cambio de apariencia y sabor , pero si tu DM ya está de acuerdo con que uses esta compilación, entonces no es mucho más pedirles.
Po (si no se le permite ir Bearkin): Oso Pardo (CR 1), Oso Negro (CR 1/2) u Oso Polar (CR 2)
Tigresa/Tai Lung: Tigre (CR 1), Tigre Dientes de Sable (CR 2) )
Shifu: ¿Simio? (CR 1/2) – Honestamente no pude encontrar uno bueno para él en el MM.
Oogway (si no juega Tortle): Sapo gigante (CR 1)
Mantis: Serpiente voladora (CR 1/8)
Grulla: Águila gigante (CR 1)
Víbora: Serpiente constrictora gigante (CR 2)
Mono: Simio (CR 1/2)
Comandante Vachir/Rhino Guards: Rinoceronte (CR 2)
Mr. Ping: Blood Hawk (CR 1/8)
Elementales: Aire/Tierra/Agua/Fuego (CR 5)
Como puedes ver, tus diferentes formas serán considerablemente diferentes en términos de poder. Vería si tu DM está dispuesto a elaborar cerveza casera o a buscar más bestias entre las que puedas elegir para esta versión.
Conclusiones
Te felicito por llegar hasta aquí. Hubo muchas ocasiones en las que quise dejar de escribir esta publicación y sé mucho más sobre Kung Fu Panda de lo que creo que esperaba.
Esta compilación no es de ninguna manera óptima y probablemente le vendría bien un poco más de trabajo si soy honesto. Sin embargo, creo que sería un personaje muy divertido y provocaría muchos ojos en blanco y suspiros de dolor por parte de tus amigos.
Reventaría este en un one-shot cuando la gente menos lo espere. Mi único consejo es que deberías ver todas las películas al menos dos veces para entender bien el juego de roles.
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