Construcción de personaje: Hechicero de apoyo de magia salvaje
Si quieres interpretar a un hechicero que puede darle vida a cualquier combate con efectos impredecibles, quizás quieras probar la configuración de apoyo de magia salvaje. Esta configuración se centra en usar tu función de aumento de magia salvaje para crear caos y ayudar a tus aliados, al mismo tiempo que tiene algunos hechizos y habilidades útiles para controlar el campo de batalla.
El hechicero de apoyo mágico salvaje es un personaje divertido y versátil que puede hacer que cualquier combate sea más emocionante e impredecible. Nunca sabes qué pasará cuando desates tu magia salvaje, pero puedes estar seguro de que será memorable.
Objetivos de esta construcción
- Potencia a los aliados y debilita a los enemigos :
muestra los talentos de tus amigos siendo un personaje de apoyo. Toma hechizos que fortalecerán a tu grupo y debilitarán a tus enemigos. Utiliza tu magia salvaje para ayudar a cambiar los resultados de un ataque o prueba de exitosa habilidad o fallido. Usa las habilidades metamágicas únicas del hechicero para cambiar tus hechizos y ayudarte a lograr todo esto. - Proporciona utilidad dentro y fuera del combate :
aprende hechizos que salvarán a tu grupo de su entorno dentro y fuera del combate. Haz que sea más fácil hablar con los NPC con tus hechizos. Luz proporciona en cuevas oscuras, ralentiza a un aliado que cae en picado hacia su perdición y altera las habilidades de tu enemigo con tu magia.
Nivel 1
Clase: Hechicero
Antecedentes: Sabio o Noble Nota: Los antecedentes no influyen en el éxito de esta construcción. Elija un fondo que le parezca interesante y que se ajuste a su historia de fondo. ¡Estas dos opciones son solo mis favoritas!
Raza: Semielfo, Sangre pura Yuan-Ti, Aasimar, Tiefling o Humano variante
Nota: Estas son mis razas favoritas para un Hechicero, ya que todas otorgan una calificación de Carisma +2, o Carisma +1 y una hazaña. Personalmente elegí Half-Elf debido a sus habilidades adicionales e idiomas que añaden mucha utilidad y potencial de juego de roles al personaje. Fey Ancestry limita tu capacidad de ser controlado por multitudes, lo cual es un gran problema para una configuración que prospera concentrándose en ventajas y desventajas.
Estadísticas: esto se hizo mediante la compra de puntos. ¡Consulta esta publicación si quieres obtener más información sobre la compra por puntos!
- FUE: 8 (-1)
- DES: 14 (+2)
- CON: 16 (+3) – +1 de Semielfo
- INT: 10 (+0)
- SAB: 10 (+0)
- CARACTERÍSTICAS: 16 (+3) – +2 de Semielfo
Nota: Carisma, Destreza y Constitución son necesarios para esta construcción de hechicero mágico salvaje. La sabiduría es útil tanto para pruebas de habilidad como para tiros de salvación. La inteligencia se utiliza para muchas de nuestras pruebas de habilidades potenciales, como Arcanos, así que sentí que merecía un impulso. La fuerza no ayuda particularmente a esta construcción, ya que muchos de los problemas que tienen los personajes de baja fuerza pueden resolverse con nuestros hechizos.
Tiros de salvación: Constitución y carisma
Nota: La bonificación a la Constitución es enorme para mantener la concentración en los hechizos además de evitar el CC.
Habilidades: Persuasión Arcana
Nota: Estas dependen de usted, pero tiendo a aprovechar al máximo estas habilidades en comparación con el resto de la lista.
Publicar nivel 1
Aumentos de puntuación de capacidad (ASI)
Prioridades de estadísticas
Carisma Constitución ≥ Destreza Sabiduría Inteligencia = Fuerza
El carisma es nuestra estadística de lanzamiento, por lo que asignar nuestros 5 ASI en total a esta estadística hasta que alcance un límite de 20 (+5) es clave. Nuestra CD de salvación de hechizos y nuestro modificador de ataque de hechizos aumentarán con cada aumento de nuestro modificador de Carisma.
Por lo general, considero que la Constitución y la Destreza son algo uniformes para los lanzadores. La Constitución nos da más puntos de vida y la Destreza aumenta nuestra CA, que es especialmente baja debido a la falta de competencia en armadura del Hechicero. La constitución también afecta nuestras pruebas de concentración cuando nos golpean mientras usamos un hechizo que requiere concentración. Le doy ventaja a Constitución ya que esta configuración tiene muchos hechizos básicos que requieren concentración.
Sin embargo, si tienes la hazaña War Caster, quizás quieras pensar en cambiar tus prioridades de estadísticas. War Caster te brinda ventaja en las pruebas de concentración, lo cual es extremadamente valioso, pero también reducirá la necesidad de obtener una puntuación de Constitución máxima. Tener esa CA adicional y puntos adicionales por realizar tiradas de salvación de Destreza es bastante valioso si te sientes cómodo con tu Constitución.
Hazañas
Lanzador de guerra: ya mencioné esto porque nos da ventaja en las pruebas de concentración, que es una de las razones principales por las que esta hazaña es tan excelente para esta configuración. También te otorga la capacidad de realizar componentes de hechizos somáticos mientras empuñas escudos o armas con ambas manos. Además de eso, también puedes usar ataques con hechizos para ataques de oportunidad contra criaturas que provocan un ataque de oportunidad.
Suerte: esta hazaña es fantástica para cualquier construcción imaginable. Obtienes 3 puntos de suerte que puedes usar para otorgarte esencialmente ventaja en cualquier tirada de d20. También puedes gastar un punto de suerte para que un enemigo que te está atacando esté en desventaja. Tus puntos de suerte se recuperan con un descanso prolongado.
Iniciado mágico: elige una clase (bardo, clérigo, druida, hechicero, brujo, mago) y aprenderás 2 trucos y un hechizo de primer nivel de esa lista. Hay dos inconvenientes para esta hazaña y que el hechizo de primer nivel no se puede lanzar en un nivel superior y debes usar la habilidad de lanzamiento de hechizos de esa clase. De todos modos, la lista de Clérigos abre algunas opciones excelentes para esta construcción. Agarrar Bless o incluso Guiding Bolt abre una gran utilidad. Spare the Dying y Guidance son dos fantásticos trucos que también puedes aprender.
Características de clase
Lanzamiento de hechizos – Nivel 1+
Esto es bastante sencillo. Obtienes acceso a la Lista de hechizos del hechicero que se puede encontrar en la página 209 del Manual del jugador. También aprendes 4 Cantrips en el nivel 1 que aumentarán aún más a 6 en el nivel máximo. A medida que subas de nivel, obtendrás acceso a nuevos hechizos, mayores espacios para hechizos y niveles de hechizos más poderosos.
CD de salvación de hechizos = 8 + competencia + modificador de carisma
Modificador de ataque de hechizos = competencia + modificador de carisma
Cada vez que subes de nivel como hechicero puedes elegir uno de los hechizos de hechicero que conoces y reemplazarlo por uno nuevo. Esta es una característica esencial a tener en cuenta, ya que la debilidad de la clase es la falta de hechizos de alto nivel en comparación con un mago. Muchos hechizos se volverán menos poderosos o deseables a medida que subas de nivel, reemplázalos como mejor te parezca.
Origen hechicero – Nivel 1
El hechicero puede elegir su arquetipo de clase en el nivel 1. Elegiremos el arquetipo de Magia Salvaje del Manual del Jugador. La característica principal de esta construcción es crear la posibilidad de que ocurra un efecto aleatorio cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior. También tiene una utilidad excelente al brindarte un recurso para obtener ventaja en cualquier tirada de d20. También puedes usar puntos de brujería para manipular otras criaturas y las tiradas de los jugadores en forma de ventaja/desventaja.
¡Es un arquetipo extremadamente divertido y tiene una sorprendente cantidad de utilidad a pesar de tener un 2% de probabilidad de lanzarte una bola de fuego cuando tiras en la Mesa de Magia Salvaje!
Fuente de Magia – Nivel 2+
Obtienes puntos de hechicería que son un recurso único para la clase de hechicero. Estos se pueden usar para crear espacios para hechizos como acción adicional en tu turno. También puedes convertir espacios de hechizo no utilizados en puntos de hechicería iguales al nivel del espacio de hechizo. Consulte la siguiente tabla para obtener información sobre cómo funciona.
Los puntos de hechicería también se utilizan para nuestras opciones metamágicas y la habilidad Bend Luck de Wild Magic. Usar tus puntos de hechicería será fundamental para que esta construcción funcione bien.
Metamagia – Nivel 3, 10 y 17
La metamagia es la joya de la corona del hechicero. Estas habilidades elegidas te permiten usar tus puntos de hechicería para cambiar la forma en que funcionan tus hechizos. Comienzas con 2 opciones metamágicas en el nivel 3 y luego obtienes una adicional en los niveles 10 y 17. He enumerado mis favoritos personales para esta compilación a continuación. Personalmente, elegiría primero el hechizo gemelo y el hechizo intensificado o extendido.
Hechizo gemelo: esta es sin duda la mejor metamagia para nuestro hechicero de apoyo mágico salvaje. El hechizo hermanado te permite usar una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo y hacer que apunte a una segunda criatura. Este hechizo sólo debe apuntar a una única criatura. Algunos hechizos que funcionan bien con hechizos gemelos son Ampliar/Reducir, Polimorfizar y Prisa.
Hechizo intensificado: utiliza 3 puntos de hechicería para darle desventaja al objetivo en la primera tirada de salvación del hechizo. Hechizos como Hold Person y Hold Monster se beneficiarán enormemente de esta metamagia.
Hechizo extendido: gasta 1 punto de hechicería para duplicar la duración de un hechizo. Mantén a los enemigos controlados por tu magia fuera de la pelea durante un período de tiempo más largo. También puedes usarlo para extender la duración de una mejora en tus aliados. El hechizo extendido es económico de usar y puede beneficiar enormemente a esta configuración.
Hechizo acelerado: gasta 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento de un hechizo de 1 acción a 1 acción adicional. Esto le permite utilizar una acción de esquivar o desconectarse para salir de un aprieto.
Restauración Hechicera – Nivel 20
El hechicero tiene una característica decente de nivel 20. Recuperas 4 puntos de hechicería gastados después de un breve descanso. Esto te brinda más usos de tu metamagia o algunos puntos extra para crear un espacio para hechizos de nivel 1-5.
Arquetipo de clase: magia salvaje
Oleada de magia salvaje – Nivel 1
Wild Magic Surge es probablemente una de las mecánicas más divertidas de DD 5e. Cuando lanzas un hechizo de nivel 1 o superior, tira un d20. Con un 1, tira en la tabla Wild Magic Surge que se puede encontrar a continuación o en la página 104 del PHB. Es cierto que no agrega mucho constantemente en forma de apoyo para todo el grupo, pero definitivamente es una mecánica que hace que esta sea una configuración divertida y única.
Es cierto que hay algunas opciones horribles que podrías lanzar, como una bola de fuego centrada en ti mismo, lanzarte polimorfismo para convertirte en una oveja y convertirte en una planta en una maceta. Sin embargo, también hay opciones como recuperar todos los puntos de hechicería gastados, que las criaturas tengan desventaja en las salvaciones de hechizos contra ti y realizar una acción adicional.
Mareas del Caos – Nivel 1
Esta característica te permite obtener ventaja con una tirada de d20. He mencionado varias veces que tener una gran ventaja para evitar CC es una gran ventaja para esta configuración. Mantener la concentración es imperativo para que esta construcción funcione correctamente. Obtener ventaja en una prueba de habilidad también es genial, ya que tenemos una fuerza bastante baja para hacer cosas como escalar, nadar o saltar.
Cuando usas Tides of Chaos, tu DM puede decidir hacerte tirar en la tabla de Magia Salvaje inmediatamente después de lanzar un hechizo de 1er nivel o superior. Si esto sucede, podrás recuperar inmediatamente Tides of Chaos. Si tu DM no hace esto, lo recuperará después de un largo descanso.
Doblar la suerte – Nivel 6
Puedes gastar 2 puntos de hechicería para tirar 1d4 y aplicar el número como bonificación o penalización a la tirada de d20 de una criatura. La suerte doble es una de las habilidades/características que vi que realmente funcionó bien con el tema del hechicero de apoyo. Ser capaz de obligar a un enemigo a fallar un ataque podría cambiar las reglas del juego para ti y tu grupo.
El único inconveniente de esta habilidad es que, según la redacción, no parece que puedas usarla contigo mismo. Sin embargo, tenemos Tides of Chaos, que es considerablemente más poderoso.
Caos controlado – Nivel 14
Cuando tires en la Mesa de Magia Salvaje, tira dos veces. Puede elegir qué número se utiliza. Esto es excelente para evitar los malos resultados sobre la mesa, así como para buscar un mejor resultado potencial.
Bombardeo de hechizos – Nivel 18
Cuando tiras daño por un hechizo, tiras y tiras el mayor número posible, elige ese dado, tíralo de nuevo y súmalo al total. Esta es una buena característica, pero no la usaremos mucho. No usaremos muchos hechizos que causen daño.
Lista de hechizos
En aras del tiempo y la extensión de esta guía, solo agregaré los hechizos que considero buenas opciones. Repasaré los aspectos más destacados del nivel general del hechizo. Los hechizos necesarios para esta construcción están escritos en negrita.
Trucos
Luces danzantes, Amigos , Luz, Mano de mago, Reparación, Mensaje, Rayo de escarcha y Congelación
Los trucos proporcionan mucha variedad, así como un hechizo básico para causar daño a la clase. Si bien somos un hechicero de apoyo, querremos al menos 1 o 2 opciones que nos permitan causar un poco de daño. Ray of Frost, en particular, es excelente debido a su largo alcance y reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 10 pies. Frostbite también es una opción decente, ya que le da al objetivo una desventaja en su próximo ataque con arma.
Friends es uno de los mejores trucos del juego. Obtienes ventaja en todas las pruebas de Carisma realizadas contra el objetivo durante 1 minuto. Este es tiempo suficiente para conocer información secreta o manipular a alguien para que lo ayude en el corto plazo.
Nivel 1
Encantar persona , comprender idiomas, caída de plumas, nube de niebla , armadura de mago, misil mágico, dormir
Charm Person es un Friends más poderoso que también dura una hora entera.
Dormir es uno de los hechizos más poderosos al principio del juego en DD 5e. Puedes obligar a un grupo de criaturas de bajo HP a dormir y darles a los atacantes cuerpo a cuerpo de tu grupo la ventaja de golpear y golpes críticos automáticos contra las criaturas dormidas. Desafortunadamente, su potencia disminuye muy rápidamente, por lo que lo reemplazaría una vez que deje de proporcionar un control de multitudes (CC) constante.
Normalmente no uso Fog Cloud desde el principio, pero es un hechizo extremadamente útil para escapar de una situación difícil.
Magic Missile está incluido en esta lista porque a veces tener una fuente de daño garantizada es muy, muy útil.
Nivel 2
Agarre de tierra de Maximillian, ceguera/sordera, mejorar capacidad, ampliar/reducir , sujetar persona , paso brumoso, sugerencia
Este es un nivel de hechizo enorme para un hechicero de apoyo. El agarre de tierra de Maximillian se agregó en la Guía para todo de Xanathar y es un gran hechizo. Te da la capacidad de restringir a un objetivo y causarle algo de daño. Puedes continuar dañando al objetivo usando tu acción mientras aún estás concentrado en el hechizo. Una vez que obtengas acceso a Hold Monster, consideraría reemplazar este hechizo, pero hasta entonces es una opción sólida.
Enhance Ability es fenomenal para brindarle utilidad a usted o a su grupo. Puedes dar ventaja a cualquiera de las pruebas de habilidad durante hasta una hora. Puedes usar un hechizo gemelo o un espacio de hechizo de nivel superior para apuntar a una criatura adicional.
Ampliar/Reducir es tu primera ventaja y desventaja de combate. Puedes usar esto para agrandar una criatura en 1 tamaño, darle ventaja en las pruebas de FUE y hacer que sus ataques con armas causen 1d4 de daño adicional. También puedes usarlo para reducir el tamaño de una criatura en 1, darle desventaja en las pruebas de FUE y hacer que sus ataques con armas causen 1d4 menos de daño. Fuera de combate también puedes ampliar/reducir objetos como una puerta cerrada.
Hold Person es tu primera opción importante de control de multitudes para los enemigos. Puedes paralizar a un humanoide por hasta un minuto. Puedes usar un hechizo gemelo o un espacio de hechizo de nivel superior para paralizar a más de un humanoide. Los humanoides son tipos de criaturas bastante comunes en muchas campañas, especialmente al principio del juego. Esta es una elección fenomenal.
Nivel 3
Disipar Magia, Contrahechizo, Miedo, Volar, Prisa , Lento, Nube Apestosa
Los hechizos de nivel 3 son prácticamente los hechizos básicos para esta construcción. Sinceramente, no puedes tomar malas decisiones de la lista anterior, ya que todas proporcionan una gran utilidad de una forma u otra.
Dispel Magic y Counterspell son excelentes opciones si te encuentras tratando frecuentemente con magia y usuarios de magia. Tener la capacidad de eliminar las ventajas de un usuario de magia enemigo o evitar que lance una bola de fuego es una contribución importante para apoyar a tu grupo.
La celeridad te permite mejorar a una criatura que se encuentre a 30 pies de ti. Obtienen +2 a CA, ventaja en las salvaciones de DEX y obtienen una acción adicional en sus turnos. Esta acción solo se puede usar para un ataque con un solo arma, correr, desconectarse, esconderse o usar un objeto. Este es un hechizo excelente para los personajes marciales de tu grupo. Además, si tienes más de un PC marcial en tu grupo, puedes usar el hechizo gemelo para lanzar Prisa a ambos.
La lentitud es esencialmente la antítesis de la prisa. Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies a 120 pies de ti ven su velocidad reducida a la mitad, un -2 a las salvaciones de CA y DEX, y no pueden usar reacciones. Además, solo pueden usar una acción O una acción adicional en su turno.
Nivel 4
Destierro, Monstruo Encantado, Mayor Invisibilidad, Polimorfo , Piel de Piedra
Todos estos tienen algunos casos de uso sólidos, especialmente Greater Invisibility y Stoneskin. Sin embargo, Polymorph es realmente el único que considero básico para esta construcción. Convierte a un enemigo en un pez fuera del agua o en alguna criatura no amenazante y retírate, ya que ahora tienes hasta 1 hora en esta forma. Por el contrario, al usar Twinned Spell puedes transformar a dos de los miembros de tu grupo en T-Rex, lo que puede mejorar sus habilidades de combate de manera bastante significativa.
Greater Invisibility definitivamente tiene una excelente utilidad de combate. Dáselo a un pícaro (o dos con hechizo gemelo) y dales ventaja, otorgándoles ataque furtivo. Yo diría que este hechizo depende bastante de tener al menos un daño sólido que cause daño para ser considerado un hechizo necesario.
Nivel 5
Dominar persona, sujetar monstruo , estática sináptica , círculo de teletransportación
Hold Monster es esencialmente la versión de Hold Person que se puede usar contra criaturas que no son humanoides. Es una gran elección y, al igual que Hold Person, puedes usar Twinned Spell para paralizar 2 monstruos al mismo tiempo.
Synaptic Static es un nuevo hechizo de XGtE y creo que es un hechizo increíble para una configuración de hechicero de apoyo. Cada criatura en un radio de 20 pies debe realizar una salvación de INT o recibir 8d6 de daño psíquico. Además de eso, luego tienen que tirar 1d6 en su siguiente turno y restarlo de todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y salvaciones CON para mantener la concentración. Excelente hechizo.
Nivel 6
Prisión Mental , Globo de Invulnerabilidad, Sugerencia Masiva
Eyebite es una excelente opción ya que te da la opción de poner al objetivo a dormir, asustarlo y obligarlo a alejarse de ti, e imponer desventajas en los ataques y pruebas de habilidad. Además de todo esto, en cada uno de tus turnos hasta que finalice el hechizo podrás apuntar a una nueva criatura con el hechizo. Es el regalo que sigue dando.
Mental Prison es una gran habilidad de control de multitudes agregada en XGtE. Puedes poner un objetivo en una pequeña prisión y causarle 5d10 de daño psíquico. El problema es que sólo ellos pueden ver y verse afectados por esta prisión. No pueden ver ni oír nada fuera de esta prisión y se les considera restringidos. Si salen de este espacio reciben 10d10 de daño psíquico y el hechizo termina. Excelente hechizo y un gran uso para la acción Empujar para causar daño adicional cuando estés listo para soltar el hechizo.
Nivel 7
Dolor de palabra de poder, spray prismático , teletransporte , gravedad inversa
Power Word Pain es otro hechizo de XGtE que es una excelente opción para esta configuración. Si una criatura falla esta salvación mientras tiene menos de 100 HP, tiene desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación que no sean CON. Además de esto, su velocidad de movimiento no puede ser superior a 10 pies y deben superar una salvación CON antes de lanzar cualquier hechizo.
Prismatic Spray es una excelente opción para causar estragos con un AoE. Las criaturas en un cono pueden ser restringidas, cegadas y luego desterradas o sufrir algún tipo de daño elemental. Todo esto se basa en efectos aleatorios, por lo que no sabrás qué obtendrás, pero cada opción es beneficiosa para tu grupo.
Teletransportar es probablemente uno de los mejores hechizos de utilidad del juego. Puedes teletransportarte a ti mismo y a otras 8 criaturas dispuestas a un área de tu elección. Ni siquiera hace falta haber visitado esta zona antes, sólo hay que conocer la descripción de la zona.
Nivel 8
Dominar monstruo, palabra de poder aturdir
Power Word Stun es probablemente tu mejor candidato a hechizo gemelo para CC. Si una criatura falla la tirada de salvación de este hechizo, queda aturdida. Este hechizo no tiene duración, por lo que quedan aturdidos hasta que puedan superar la tirada de salvación. Además, este hechizo no requiere concentración.
Dominar Monstruo es bueno, pero con lo limitada que es nuestra selección de hechizos en este punto, prefiero aprender Power Word Stun.
Nivel 9
Puerta, polimorfismo masivo, grito psíquico, deseo
Lamentablemente, sólo podremos elegir, como máximo, uno de estos hechizos. Todos son fenomenales, lo que hace que esta elección sea tan difícil.
Psychic Scream y Mass Polymorph tienen el mismo resultado final; control masivo de multitudes. Sin embargo, Psychic Scream también causa daño y aturde a las criaturas. Si bien puedes polimorfar a un grupo de tus aliados o NPC en T-Rexes, lo cual es ciertamente poderoso. A estas alturas del juego, no estoy seguro de que valga más la pena que dañar y aturdir hasta 10 criaturas en un radio de 90 pies de ti.
El deseo es el mejor hechizo del juego. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa. El único inconveniente que tiene Wish es tu DM, ya que ellos deciden el resultado del deseo.
Fortalezas de esta construcción
Puedes hacer mucho con poco. Usando solo un espacio para hechizos de segundo nivel y Magia Hermanada puedes paralizar a dos humanoides por un minuto. Esto se puede decir de cualquier combinación de beneficio, perjuicio o hechizo CC utilizado con Twinned Magic. Básicamente, puedes lanzar dos hechizos al mismo tiempo, lo cual es extremadamente útil desde el punto de vista del soporte.
El hechicero de apoyo mágico salvaje, en particular, tiene muchas formas diferentes de afectar la forma en que ruedan sus compañeros y enemigos. Puedes distribuir ventajas y desventajas con tus hechizos, así como con Bend Luck. Tu trabajo es usar tus hechizos y habilidades para alterar el resultado original de las tiradas d20 y cambiarlos a algo más favorable.
Hechizos como Amigos y Encantar persona te ayudan a ti y a tu grupo a interpretar situaciones peligrosas. La utilidad de hechizos como Volar, Agrandar/Reducir, Disipar Magia y Caída de Plumas puede convertir una situación difícil en una molestia menor. Hay mucha utilidad en esta configuración tanto para situaciones dentro como fuera de combate.
Debilidades de esta construcción
No puedes estar solo cuando existe el riesgo de que se produzca un combate, especialmente en los niveles anteriores. Esta configuración tiene muy pocas opciones de combate porque las hemos obstaculizado deliberadamente para dejar espacio para todos nuestros hechizos de utilidad. Si a esto le sumamos nuestro pobre aire acondicionado y nuestro mediocre HP, tenemos una receta para el desastre. Querrás emparejarte con uno o dos personajes marciales para compensar esto. Esto podría ser un problema desde el punto de vista del juego de rol, ya que tu personaje se ve obligado a pegarse a otro miembro del grupo en todo momento.
Una debilidad general de los hechiceros es que caen en comparación con los magos en el final de DD. No pueden aprender tantos hechizos de alto nivel y no tienen acceso a una variedad tan grande de hechizos. Tendrás que elegir tus hechizos con mucho cuidado, ya que una elección de hechizos desperdiciada es un error importante.
Conclusiones
Jugué esta versión por un tiempo y disfruté cada minuto. Wild Magic Surge es una mecánica divertida y única de la que disfruté mucho estar a merced. Tenía 3 personajes marciales en mi grupo que realmente hicieron que esta configuración brillara con hechizos como Ampliar/Reducir, Retener Persona/Monstruo, Polimorfizar y Prisa. Si bien no estaba causando toneladas de daño, ¡ciertamente lo hicieron!
Habilidades como Bend Luck y tus hechizos que imponen la capacidad del enemigo para causar daño ayudan a mitigar el daño recibido. Esto les quita una gran carga a los sanadores del grupo, lo que les da un poco más de libertad para infligir daño o les ayuda con el control de multitudes. Según mi experiencia, estábamos bien con la curación de un paladín y alguna que otra poción de salud la mayor parte del tiempo.
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