Construcción de personaje: Clérigo del dominio de la orden
Si estás buscando una construcción de personaje que combine disciplina, ley y encantamiento, quizás quieras probar Order Domain Cleric. Como clérigo del dominio de la orden, adquiere competencia con armaduras pesadas e intimidación o persuasión. El Clérigo del Dominio del Orden es una excelente opción para los jugadores que desean desempeñar un papel de líder en situaciones sociales y de combate, usando sus hechizos y habilidades para influir en los demás y mantener el orden.
Objetivos de esta construcción
control de tanques
Combina la lista de hechizos del Dominio de la Orden con la lista de hechizos del clérigo y tendrás mucho control, especialmente contra los humanoides. Control del campo de batalla, control de multitudes, lo que sea y el clérigo lo tiene en masa. El único desafío es mantener la concentración en tus hechizos de control para garantizar su efectividad.
Sin embargo, debido a la capacidad de tanque natural del Clérigo del Dominio de la Orden, este problema se reduce significativamente. Esta capacidad de tanque se ve reforzada aún más al elegir una raza resistente como un enano de montaña. Esto te convierte en una fuerza a tener en cuenta incluso en la primera línea.
Proporciona mucho soporte y utilidad.
El clérigo es un fantástico lanzador de apoyo. Su lista de hechizos tiene una amplia utilidad, como curación, mejoras y utilidad fuera de combate, para ayudar al grupo en todas las facetas del juego. El Clérigo del Dominio de la Orden lleva esto a un nivel superior, especialmente en combate.
Voice of Authority le da a un aliado un ataque adicional cuando le brinda apoyo a través de un hechizo. También pueden lanzar hechizos de encantamiento como acción adicional para seguir brindando apoyo mientras usan su acción para causar daño a sus enemigos.
En los niveles más altos de juego, incluso pueden marcar un objetivo para darle al próximo ataque de sus aliados un aumento de daño en forma de daño psíquico.
Es una gran ayuda tenerlos en una nevera.
Libros necesarios para esta compilación
Nivel 1
Clase: Clérigo
Antecedentes: Acólito Nota: Puedes intercambiar habilidades o características por RAW, así que te concentras en el sabor.
Raza: Hill Dwarf o Variante Humana
Nota: Originalmente estaba buscando una carrera de +2 WIS y +1 CON, pero hay jack all si no estás jugando con la mecánica de Eberron Marks. Hill Dwarf es una opción divertida que nos brinda más capacidad de tanque y capacidad de primera línea. En mi opinión, la hazaña adicional de Variant Human lo convierte en una opción fantástica para cualquier configuración.
Puntuaciones de habilidad: esto se hizo mediante la compra de puntos. ¡Consulta este artículo para obtener más información sobre la compra puntual!
FUE: 10 (+0)
DEX: 14 (+2)
CON: 16 (+3) – +2 de Hill Dwarf
INT: 8 (-1)
WIS: 16 (+3) – +1 de Hill Dwarf
CHA: 10 (-1)
Nota: Los no enanos quieren deshacerse de DEX en favor de 15 de Fuerza para evitar las penalizaciones de movimiento de las armaduras pesadas. Nuestras características raciales enanas nos permiten eludir el requisito de fuerza de la armadura pesada para que podamos concentrarnos en reforzar la destreza, lo cual es excelente ya que es una habilidad común para los tiros de salvación.
Habilidades: Insight Religion (Antecedentes), Historia de la Medicina (Clase), Intimidación (Subclase)
Publicar nivel 1
Aumentos de puntuación de capacidad (ASI)
Hay un total de 5 ASI en nuestro viaje desde el nivel 1 al 20 Clérigo.
Prioridades de puntuación de habilidad
Enano: Sabiduría Constitución Destreza Inteligencia = Carisma = Fuerza
No enano: Sabiduría Constitución Fuerza Destreza Inteligencia = Carisma
La sabiduría es la clave para jugar con cualquier Clérigo. Doblemente para el Clérigo del Dominio de la Orden. Cada vez que aumentamos nuestro modificador de Sabiduría, nuestra CD de salvación de hechizos aumenta, lo que hace que sea cada vez más difícil para los enemigos evitar nuestro control. ¡Ergo, deberías limitar tu Sabiduría lo antes posible!
Es posible que desees reforzar tu Constitución después de maximizar tu Sabiduría, especialmente si no estás jugando con un Hill Dwarf y obtienes ese dulce bono de +2 CON. 16 Constitución, sin embargo, es perfectamente aceptable dejarlo como está si en su lugar quieres adquirir algunas hazañas o mejorar nuestras puntuaciones de habilidad más centradas en el sabor.
Aún así, mantener la concentración es primordial para que nuestros hechizos de control sean lo más efectivos posible. Querrás al menos un modificador de CON +3 para ayudarte con esto.
La fuerza es un buen estímulo si te encuentras en primera línea . Sin embargo, si tienes el requisito suave de Fuerza 15 para la armadura de placas y férulas, probablemente no necesites aumentarlo más. Los enanos pueden ignorar la Fuerza por completo y centrarse únicamente en la Destreza.
Hazañas
Resilient (CON): si bien no es tan llamativo como War Caster, Resilient (CON) es más confiable para campañas más largas . Dado que buscamos maximizar nuestra Sabiduría lo antes posible, esta es la mejor opción para nuestro nivel 12 de ASI.
Suerte : esta hazaña siempre es buena. No puedo pensar en una configuración en la que tener algunos puntos de suerte no sea útil.
Observador : si bien esto interfiere con nuestra carrera hacia 20 de Sabiduría, es una hazaña muy interesante para el personaje que imagino. ¡Después de todo, mantener el orden requiere vigilancia!
War Caster : si juegas como Variant Human o consigues una hazaña temprano, War Caster es el camino a seguir. Además, obtienes otras cosas interesantes, como lanzar trucos ofensivos para tu ataque de oportunidad.
Características de clase
El clérigo no tiene muchas características de clase, especialmente en comparación con una clase marcial. Sin embargo, su lista de hechizos gigante y su método de lanzamiento preparado para seleccionar hechizos nos darán mucho que hacer cada vez que subamos de nivel.
Lanzamiento de hechizos – Nivel 1+
Incluso en el nivel 1, el clérigo ya es un personaje poderoso gracias a sus FUERTES opciones de Cantrip como Toll the Dead para causar daño masivo y una amplia utilidad con Cantrips como Light .
Además, su lista de hechizos tampoco es una broma, especialmente si se tiene en cuenta el hecho de que son lanzadores preparados. A diferencia de un hechicero o un bardo que conoce sus hechizos, los clérigos y otros lanzadores preparados pueden cambiar su lista de hechizos después de cada descanso prolongado.
Cada dos niveles, hojea tus nuevos hechizos y toma nota de qué es útil y dónde. Algunos hechizos pueden convertirse en tus nuevos hechizos básicos y encajar directamente en tu lista diaria preparada. Otros tendrán usos específicos y es posible que solo se preparen según sea necesario.
La mayoría de los hechizos son útiles en su situación típica, por lo que no voy a repasar cada uno de ellos y decirte qué usar o no, como suelo hacer en mis guías de bardo o hechicero debido a su número limitado de hechizos aprendidos. .
La cantidad de hechizos que pueden preparar se basa en su mod WIS + nivel de clérigo, por lo que aumenta continuamente.
Como referencia, aquí están las fórmulas de lanzamiento de hechizos de los clérigos para su CD de salvación y mod de ataque:
CD de salvación de hechizos = 8 + competencia + modificador de sabiduría
Modificador de ataque de hechizos = competencia + modificador de sabiduría
Esto debería consolidar aún más por qué quieres alcanzar 20 de Sabiduría lo antes posible. Cuanto más sabio seas, más potentes serán tus hechizos ofensivos y curativos, además será más difícil escapar de tus hechizos de control.
Por si el clérigo no tuviera suficiente utilidad, también cuentan con Ritual Casting . Esto les permite dedicar más tiempo a lanzar un hechizo que han preparado, pero con la desventaja de que el hechizo no requiere un espacio de hechizo para lanzarlo. Ergo, dando al clérigo una utilidad extra siempre que el tiempo no sea un facto
Canalizar la Divinidad – Nivel 2, 6 y 18
Channel Divinity es el recurso de la clase clérigo. Puedes gastar un uso de Channel Divinity para hacer dos cosas diferentes, una de las cuales está determinada por tu dominio. La otra es una habilidad básica para todos los clérigos.
Los Channel Divinityuses se recuperan con un descanso corto o largo. En el nivel 2 solo tienes un uso, pero obtienes un segundo en el 6 y un tercero en el 18.
Canalizar Divinidad: Convertir a los no-muertos en el clérigo básico Canalizar Divinidad. El clérigo gasta un uso de Canalizar Divinidad y usa una acción para hacer que cualquier criatura no-muerta dentro de 30 pies de ellos realice una tirada de salvación de Sabiduría. Cualquier criatura que falle se convierte.
Las criaturas convertidas deben pasar su turno moviéndose lo más lejos posible del clérigo y no pueden moverse a ningún espacio dentro de los 30 pies del clérigo. Solo pueden realizar la acción Dash, escapar de un efecto o usar la acción Esquivar si no hay ningún lugar adonde moverse.
Este efecto se interrumpe cuando una criatura convertida recibe daño, ¡así que asegúrate de que tu grupo lo sepa antes de usarlo!
Destruye muertos vivientes: niveles 5, 8, 11, 14 y 17
Si un no-muerto falla su tirada de salvación contra tu Turno No-muerto, puede morir directamente. Esto sólo funciona en criaturas con CR bajo, pero de todos modos es una característica bastante retorcida, especialmente si tu campaña está llena de muertos vivientes.
Aquí tienes un gráfico útil que te ayudará a realizar un seguimiento de la eficacia de Destroy Undead en cada uno de tus niveles:
Nivel de clérigo | RC no-muerto |
---|---|
5to | 1/2 o menos |
octavo | 1 o menos |
11 | 2 o menos |
14 | 3 o menos |
17 | 4 o menos |
No es la característica más llamativa o consistente, pero cuando acierta, acierta. Además, si eres un DM, arroja un hueso a tus clérigos y agrega un montón de muertos vivientes de bajo CR porque esta es una característica divertida para mostrar sus poderes clericales al resto del grupo.
Intervención Divina – Nivel 10 y 20
Puedes utilizar una acción para pedir ayuda a tu deidad. En el nivel 10, debes tirar 1d100 y que el resultado sea menor o igual a tu nivel de clérigo para que este Ave María literal tenga éxito. Sin embargo, en el nivel 20, tu petición es respondida automáticamente y tu deidad interviene inmediatamente.
Lo que haga tu deidad queda a discreción del DM, pero las reglas sugieren que la intervención utiliza el efecto de un hechizo de clérigo o un hechizo de dominio. Algunos DM pueden hacer un esfuerzo adicional dependiendo de la situación, así que considera cómo tu DM gobierna esta mecánica cuando lo hagas.
Si tu deidad interviene, no podrás volver a utilizar esta función durante 7 días. Sin embargo, si no lo logran, puedes volver a intentarlo después de un largo descanso.
Es una característica interesante y sabrosa, pero no es nada consistente hasta que alcanzas el nivel máximo, ya que solo hay entre un 10% y un 19% de posibilidades de que valga la pena hasta entonces. Aunque, un dios que siempre te respalda es una característica final bastante sólida.
Dominio Divino – Dominio del Orden
Los clérigos son una de las pocas clases que obtienen su subclase desde el principio. Esto es útil ya que obtendrán bastantes características útiles desde el principio, como el dominio de armaduras pesadas y un par de hechizos preparados adicionales.
No es mucho en el gran esquema de las cosas, pero serás súper fuerte en el nivel 1 si tu juego comienza en ese punto.
Hechizos de dominio: niveles 1, 3, 5, 7 y 9
Los siguientes hechizos siempre están preparados y no cuentan como uno de tus hechizos preparados cuando preparas tu lista al final de un descanso prolongado:
1.° – Comando* , Heroísmo*
3.° – Retener a la persona* , Zona de la verdad*
5.° – Palabra de curación masiva , Lento
7.° – Compulsión* , Localizar a la criatura
9.° – Comuna , Dominar a la persona** Hechizo de escuela de encantamiento
Esta es una lista fenomenal. Tiene seis hechizos de escuela de encantamientos para hacer sinergia con Encarnación de la Ley, algunos de los cuales no están incluidos en la lista de hechizos de clérigo.
También incluye una buena cantidad de control de multitudes gracias a Comando, Retener Persona, Lento, Compulsión y Dominar Persona. Todo lo cual impide hasta cierto punto la capacidad del objetivo para luchar. Además, Lento, Compulsión y Dominación de Persona son hechizos que no son de clérigo, ¡así que tienes algunos juguetes nuevos con los que jugar!
Heroísmo es un hechizo regular, pero gracias a Encarnación de la Ley es una forma económica de usar Voz de Autoridad en un aliado con solo una acción adicional. Palabra de curación masiva es tu único hechizo de utilidad de estilo básico en esta lista, pero Localizar criatura, Comuna, y Zone of Truth será útil cuando sea necesario.
Competencias adicionales: nivel 1
Obtienes competencia con armadura pesada y competencia en intimidación o persuasión.
Si quieres convertirte en un clérigo más carismático, te sugiero que elijas Intimidación aquí y Persuasión con una de tus habilidades de clase. De lo contrario, simplemente elige aquí el que se adapte al sabor del personaje que imaginas.
Voz de Autoridad – Nivel 1
Si apuntas a un aliado con un hechizo de nivel 1 o superior, el aliado objetivo puede usar su reacción para atacar a una criatura de tu elección que puedas ver. Si el hechizo apunta a varios aliados, entonces tú decides quién puede realizar el ataque.
Esta es una característica poderosa cuando se usa bien, ya que agrega otra capa de utilidad además del hechizo de utilidad/apoyo que ya estás lanzando a tu aliado. Demonios, agregarás otra capa de utilidad a esto si combinas esta característica con Encarnación de la Ley para lanzar un beneficio de escuela de encantamiento a un aliado para una acción adicional.
Si tienes un pícaro en el grupo, rápidamente te convertirás en su mejor amigo, ya que esto puede darle otra oportunidad para usar el Ataque Furtivo para generar cantidades ridículas de daño.
Channel Divinity: La demanda del orden – Nivel 2
En lugar de usar Turn Undead, puedes encantar a cualquier criatura que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies, siempre que falle una tirada de salvación de Sabiduría. Además, puedes obligar a las criaturas encantadas a soltar lo que sea que tengan en sus manos.
Esta es una fantástica opción de control masivo de multitudes, aunque temporal, ya que dura sólo hasta el final de tu siguiente turno. Sin embargo, eso es tiempo suficiente para que tú y el grupo pongan cierta distancia entre ustedes y la mafia, se teletransporten o los aten o incapaciten rápidamente antes de que el efecto desaparezca.
Tenga en cuenta que, como la mayoría de los hechizos, este efecto se detiene si una criatura encantada sufre daño. Asegúrese de que su grupo tenga un plan para aprovechar esta capacidad antes de activarla.
Incorporación de la Ley – Nivel 6
Si lanzas un hechizo de escuela de encantamientos, puedes elegir hacerlo usando una acción adicional en lugar de una acción. Esto sólo funciona para hechizos que tienen un tiempo de lanzamiento base de 1 acción.
Esta función solo se puede utilizar una cantidad de veces igual a su mod WIS, pero recupera sus usos después de completar un descanso prolongado. ¡Así que aquí tenemos otra razón más para aumentar esa Sabiduría!
Esta es una característica poderosa, pero también está limitada debido a la cantidad limitada de hechizos de escuela de encantamiento que tiene la lista de hechizos de clérigo. Aun así, tenemos muchos hechizos de encantamiento listados como hechizos de dominio, lo que nos da un margen de maniobra adicional aquí.
Como referencia, aquí hay una lista completa de los hechizos básicos de la escuela de encantamiento para clérigos, cortesía de DND Beyond.
No tengas miedo de acumular tu lista de hechizos con un montón de opciones de encantamiento. Lanzarlos con una acción adicional hace que las opciones aún más mediocres sean fenomenales debido al impulso de economía de acción que recibes.
Golpe Divino – Nivel 8 y 14
Una vez por turno, puedes infligir daño psíquico adicional con un ataque con arma. En el nivel 8, esto es 1d8 (4,5) de daño psíquico, pero aumenta a 2d8 (9) de daño en el nivel 14. ¡Ten en cuenta que esto también se activa con ataques con armas a distancia!
Esta es la tarifa estándar para las subclases de clérigos, pero el daño psíquico, en particular, es un tipo de daño fenomenal debido a la falta de criaturas con resistencia a él.
La ira de la orden – Nivel 17
Cuando infliges daño a una criatura con Golpe Divino, el siguiente aliado que lo golpee con un ataque le inflige 2d8 (9) de daño psíquico adicional. Ten en cuenta que esta característica no especifica qué tipo de ataque deben realizar, por lo que los ataques con hechizos funcionan para esta característica como Bueno.
En el nivel 17 no es mucho, pero es consistente, a diferencia de otros dominios de clérigos que tienen opciones más poderosas pero solo refuerzan su Canal Divino.
Fortalezas de esta construcción
- La CA y la Constitución altas nos hacen fantásticos para mantener la concentración.
- También nos permite defendernos en primera línea según sea necesario.
- Tenemos toneladas de control de masas en nuestra lista de hechizos.
- Tanto Channel Divinity: Turn Undead como Channel Divinity: Order's Demand ofrecen control de masas adicionales
- Amplia utilidad gracias a Voice of Authority, Encarnation of Law y nuestra lista de hechizos.
Debilidades de esta construcción
- Si bien podemos sobrevivir en primera línea, puede resultar contrario a la intuición hacerlo.
- Divine Strike y Order's Wrath nos ponen en riesgo de mantener la concentración en mejoras y hechizos de control, y nuestra constitución enana no es adecuada para el combate cuerpo a cuerpo.
- Estructura no enana: la baja destreza hace que las tiradas de salvación, la iniciativa y las pruebas de habilidad sean una pesadilla.
Conclusiones
Me encantan los clérigos, pero el Dominio de la Orden realza mis partes favoritas de la clase. Toda esa utilidad y control los convierte en un personaje de apoyo fantástico.
Los clérigos del dominio de la orden también tienen un excelente potencial para el juego de roles. Puedes jugar como alguien que intenta mantener la ley y el orden, pero ¿hasta qué punto? Defender la ley y el orden no te convierte automáticamente en una persona moral.
¿Cómo determina tu personaje si una ley es justa? Demonios, ¿se molestan en cuestionar eso en primer lugar? Hay tantos dilemas morales que puedes explorar en este espacio.
No puedo esperar para interpretar a este personaje la próxima oportunidad que tenga. ¡Con suerte, se jugará en una campaña a largo plazo porque parece un gran personaje con el que jugar durante mucho tiempo!
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