Comprender la economía de la acción en D&D 5e

La semana pasada escribí una publicación sobre cómo usar guarida y acciones legendarias como una forma de combatir los problemas con la economía de acción para las peleas contra jefes en DD 5e. La economía de la acción es una cuestión que los DM deben tener en cuenta al crear cualquier encuentro de combate. También es una razón por la que la calificación de desafío no se considera precisa.

La economía de acción es un concepto que establece cuántos ataques, habilidades, etc. puede realizar una criatura en su turno. Al saber lo que cada criatura o jugador puede hacer potencialmente en un turno, sabrás de qué es capaz cada bando. Los PJ casi siempre tienen una economía de acción mayor debido a la naturaleza de 5e.

El problema es que el bando con mayor economía de acción puede invocar más ataques o lanzar más hechizos. Esto les da una ventaja sobre el otro lado en cualquier encuentro de combate. La economía de acción dicta que el bando con más oportunidades tiene más probabilidades de tener éxito en el combate. Si tienes más oportunidades de causar daño, es más probable que lo hagas.

Antes de profundizar en este problema, echemos un vistazo a lo que los PJ y las criaturas pueden hacer en cualquier turno de combate.

Jugador Personaje Acción Economía

Acciones del jugador DD 5e

Esa hoja de referencia de arriba es dorada. Me ayudó a entender el combate cuando comencé a jugar 5e. Se lo mostré a todos mis nuevos jugadores antes de comenzar un juego y fue de gran ayuda.

Si analizamos un turno básico de combate, un jugador obtiene movimiento a su velocidad, una interacción (objeto o no), una acción y posiblemente una acción adicional en su turno. También pueden recibir una reacción como un ataque de oportunidad o una demanda colectiva.

Por el bien de la economía de acciones, digamos que los jugadores obtienen entre 3 y 5 “acciones” por ronda dependiendo de si pueden usar su acción o reacción adicional. Multiplica esto por la cantidad de jugadores que tienes en tu grupo y esa es la cantidad total de acciones que tus jugadores pueden realizar en una sola ronda de combate.

Economía de acción de criaturas

Las criaturas pueden potencialmente tener la misma cantidad de acciones por turno que los PJ. Sin embargo, es mucho más raro que una criatura sea elegible para realizar una acción adicional en comparación con un jugador. Hay muy pocas criaturas que tienen habilidades de acción adicionales, y normalmente cuando las tienen es porque se activaron en función de algo que hicieron durante su acción. Por ejemplo, eche un vistazo al rasgo Alboroto del gnoll o al rasgo Huida ágil del duende.

Las acciones de bonificación están reservadas para criaturas específicas. Estas criaturas también parecen ser una minoría. Si bien algunas criaturas pueden tener entre 3 y 5 acciones estándar por ronda, es seguro decir que la mayoría solo tendrá entre 3 y 4 acciones por ronda.

Criaturas épicas

Las criaturas épicas con acciones legendarias y acciones de guarida son una bestia completamente diferente en términos de economía de acción. En lugar de las 3-4 acciones normales por turno para las criaturas, tienen entre 3 y 7 (u 8 con una acción adicional). Una acción de guarida añade 1 acción por ronda. Las acciones legendarias pueden agregar entre 0 y 3 acciones adicionales por ronda, dependiendo de cuántas acciones legendarias se consuman por acción.

Una criatura épica puede tener potencialmente casi 2 PC en acciones por ronda de combate. Sin embargo, esto todavía los pone en desventaja cuando luchan en un escenario de 1 contra 4. Las peleas contra jefes de una sola criatura en DD 5e son difíciles de manejar debido a la economía de acción.

Un juego de números

Deberías poder ver el problema aquí. En promedio, los PJ tienen potencialmente 1 acción adicional que pueden usar en su turno en comparación con la mayoría de las criaturas. Esto viene en forma de acción adicional que puede ser bastante significativa dependiendo de la situación. Para los que usan dos armas o los maestros de armas de asta, es un ataque de arma adicional. Algunos lanzadores pueden lanzar un hechizo como acción adicional y un truco para su acción. Cuando tienes 5 jugadores en tu grupo, estas podrían ser 5 acciones más en cada ronda de combate.

La cantidad de jugadores que tengas determinará en qué medida la economía de la acción oscilará a su favor. Sin embargo, lo mismo puede decirse de las criaturas si superan en número a los jugadores. Si asumimos que el tamaño promedio del grupo es de 4 jugadores, potencialmente solo tendrán 4 acciones adicionales por turno en comparación con 4 criaturas. Solo necesitarías un grupo de 5 criaturas para tener potencialmente la misma economía de acción para ambos grupos. Así es como la economía de la acción afecta el diseño del encuentro.

El lado del grupo más grande normalmente tendrá una economía de acción más grande. Tienen el potencial de causar más daño, curar más daño, mejorar a sus aliados, hacer CC o debilitar a sus enemigos, o moverse por el campo de batalla para estar en una mejor posición. Todas estas acciones son ventajosas en un escenario de combate.

Maestro de armas de asta Fighter 5e

Cómo equilibrar la economía de la acción

Como dije al principio de la publicación, las acciones de guarida y las acciones legendarias son dos mecánicas que puedes invocar para ayudar a reforzar la economía de acciones de tus criaturas. Sin embargo, esto solo les da, en el mejor de los casos, un valor adicional de acciones de PC por ronda.

Otra forma que he mencionado es simplemente agregar más criaturas. Tener grupo+1 criaturas en una ronda mantiene a ambos bandos con aproximadamente el mismo tamaño de economía de acción. Agrega un par de minions más débiles con una criatura épica y tendrás una pelea de jefes igualada.

Añade efectos ambientales y trampas. Terreno difícil que afecta el movimiento del grupo, pero no la ayuda de las criaturas para mitigar la ligera ventaja que tienen sobre las criaturas. Las trampas obligan al grupo a evitar un área y reducen su potencial de posicionamiento, o agregan una acción para ayudar a las criaturas a dañar al grupo.

Haz que el grupo gaste recursos entre encuentros de combate. Si usan sus espacios de hechizo y habilidades de clase fuera del combate, tendrán menos que hacer durante el encuentro. Si un luchador no tiene el uso de su Action Surge o Second Wind, habrá perdido algunas de sus economías de acción antes de que comience la pelea. Esta es solo otra razón por la que he dicho que no usemos solo 1 encuentro por día o descansemos en 5e .

El orden de la iniciativa importa

Realmente querrás evitar tener criaturas solas, incluso si tienen un CR mucho más alto de lo que el grupo suele ser capaz de hacer. Sí, tu dragón rojo adulto es extremadamente poderoso y potencialmente puede derribar a tus PC en una ronda o dos. Sin embargo, si dan el salto en el orden de iniciativa, ya habrás recibido de 2 a 4 veces más acciones en una ronda de las que tu dragón es capaz de realizar.

Esta es una de las razones por las que yo y muchos otros recomendamos tener minions en un encuentro con un jefe para combatir la economía de acción. Sí, tu dragón es el último en el orden de iniciativa, ¡pero los 3 dracos guardianes que lo acompañan pueden hacer algunos cambios en el grupo para ablandarlos!

Cómo afecta esto la calificación del desafío

CR es la forma que tiene WotC de determinar qué tan poderosa es una criatura. Tienen en cuenta el hecho de que más criaturas en una pelea significa que es una pelea más desafiante. Sin embargo, esto sigue siendo una estimación y sólo puede ser hasta cierto punto exacto.

Un problema importante es que no pueden tener en cuenta los objetos mágicos que su grupo pueda tener cuando determinan las criaturas CR apropiadas que debe enfrentar su grupo. Los elementos mágicos también pueden dar a los PJ acceso a acciones que de otro modo no podrían realizar. Es por eso que quizás tengas que considerar lanzarles criaturas un poco más desafiantes de lo que es “apropiado” para su nivel. Cuantos más elementos mágicos afecten al combate, mayor será el CR que tendrás que usar.

Las acciones de guarida y las acciones legendarias añaden CR a una criatura de forma predeterminada. Este es un ejemplo de cómo la RC se equilibra hasta cierto punto en torno a la economía de la acción. Otra es que cuantas más criaturas se agreguen al encuentro, más desafiante se vuelve en una escala exponencial. Cuantas más acciones tengan las criaturas en comparación con los jugadores, más mortal será el encuentro.

CR se vuelve un poco más quebrado y una guía más laxa cuanto más poderosos se vuelven tus jugadores. Querrás tener una idea de lo que tu grupo es capaz de hacer y comprender la economía de acción de las criaturas elegidas para determinar qué tan desafiante será la pelea. Utilice su mejor criterio. Conoces a tu grupo mejor que WotC.

Conclusiones

Al crear tus encuentros, asegúrate de tener en cuenta la economía de acción de ambos lados. Tener una pelea en la que tus criaturas son superadas en número por los jugadores es una receta para el desastre. Esa pelea épica contra el jefe que hiciste con una sola criatura será mucho más fácil de lo que anticipaste debido a su capacidad para realizar acciones de solo 1 o 2 jugadores.

Asegúrate también de tener en cuenta qué objetos mágicos y hazañas tiene el grupo. Un objeto mágico que le dé a un PC acceso a Misty Step o Healing Word les daría una posible acción adicional que de otro modo no habrían podido usar. Hazañas como maestro de armas de asta también le darán a la PC acceso a una acción adicional confiable cuando de otro modo no la tendrían.

Comprender la economía de la acción en 5e es el primer paso para aprender a diseñar encuentros y cervezas caseras interesantes y equilibradas. Es una idea bastante simple, pero tiene mucha profundidad.

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