Cómo premio la experiencia en D&D
La palabra “hobo asesino” se usa mucho en la comunidad de DD y RPG. Un vagabundo asesino es un jugador que simplemente anda matando, saqueando y robando a cualquier persona o cosa en un juego. Creo que la mayoría de los jugadores que encajan en esta categoría son nuevos en DD y en los juegos de rol en general y simplemente juegan como lo harían en un juego como Skyrim. Y honestamente, eso es justo. No saben nada mejor. La mejor manera que encontró para ayudar a romper con este estilo de juego es observar la forma en que se otorga la experiencia.
Tuve este problema con mis jugadores cuando empezamos a jugar DD hace unos años. La forma en que lo corregí no fue castigándolos en el juego. Fue recompensándolos. Todos quieren que su personaje se vuelva más poderoso, por lo tanto, todos quieren puntos de experiencia.
Nivelación de hitos
He visto un gran aumento en los grupos que utilizan la nivelación de hitos en lugar del método tradicional de otorgar experiencia en cada sesión. La nivelación de hitos es cuando los jugadores subirán de nivel después de completar objetivos específicos o una parte importante de la historia general. Este método es excelente por multitud de razones.
- Hace que las mazmorras y los encuentros sean más fáciles de equilibrar para el DM, ya que decide cuándo los jugadores suben de nivel.
- Los jugadores saben que derrotar criaturas no es la única forma de adquirir experiencia.
- Los jugadores son todos del mismo nivel.
- Los jugadores que se pierden una sesión no serán castigados con menos experiencia que el resto del grupo.
Probé la nivelación por golpes varias veces y funciona muy bien. El único inconveniente que encontré con el sistema es que puede ser complicado de manejar con juegos más abiertos. Si dejas a tus jugadores en una caja de arena, puede ser difícil administrar qué les otorga o no un nivel. Dicho esto, cuando mis juegos tenían una historia específica en mente, la nivelación de hitos ha sido fantástica.
Aún así, mis jugadores siempre han preferido sumar y seguir la experiencia. Creo que la gran razón es el sabor. En los juegos de rol siempre los personajes han ganado puntos de experiencia después de completar una misión o derrotar a un enemigo. Simplemente nos parece bien.
Encuentros de combate
Los encuentros de combate son la forma básica de otorgar experiencia. También son la única parte del juego en la que los jugadores saben que otorgarás experiencia por matar a las criaturas que se encuentren en su camino. Para ser justos, tienen toda la razón. Si matan a estas criaturas, se les dará experiencia. Una forma de reforzar que no es necesario matar a todos en el juego para ganar experiencia es enfatizar que recibirán experiencia cuando derroten a las criaturas.
¡La derrota no significa matar!
La derrota en este contexto no siempre significa que las criaturas mueran. Si el grupo noquea a las criaturas y las ata, ese es un encuentro completo. El DM debería otorgarles experiencia como si las criaturas hubieran sido asesinadas. Si el grupo es capaz de superar a las criaturas y escapar de forma segura, deberían adquirir experiencia.
Las muertes ambientales también deberían otorgar experiencia completa. Debería necesitarse algo de creatividad por parte del grupo para usar su entorno para matar a la criatura. El hecho de que un miembro del partido no haya dado el golpe mortal no significa que no deba ser recompensado de todos modos.
Los jugadores merecen una recompensa de experiencia si las criaturas han sido derrotadas de tal manera que ya no sean un obstáculo a superar para el grupo.
Encuentros sin combate
La mejor manera de romper con el estilo de juego del vagabundo asesino es asegurarse de que los jugadores sean recompensados por su éxito en encuentros que no sean de combate. Cosas como interactuar con un NPC, resolver un rompecabezas o superar un obstáculo. La página 261 de la Guía del Dungeon Master tiene una sección completa sobre este mismo tema.
Interacciones con PNJ
Una forma de evitar el combate es salir de él hablando. Si los jugadores pueden encontrar una manera de evitar un encuentro de combate mediante el uso de la diplomacia o la intimidación, habrán derrotado el encuentro de combate. Según el contenido de la última sección, este es probablemente el primer ejemplo que me viene a la mente cuando pienso en las interacciones con los NPC. Eso es justo y cuenta absolutamente.
Me gusta premiar algo de experiencia por cualquier tipo de interacción en la que la parte obtenga información o cree una oportunidad para sí misma. Esto no significa que cada vez que el grupo habla con un NPC obtenga una pequeña cantidad de experiencia. Todo lo contrario. Tiendo a compartir experiencias solo cuando la conversación tiene un resultado significativo para la fiesta.
Un ejemplo de esto es si el partido está hablando con un funcionario de alto rango en un pueblo o ciudad y puede sacarle más información. Quizás sea información que se suponía que estaba bajo llave. Normalmente, esta comprobación sería difícil de realizar. También puede requerir un gran juego de roles por parte de los jugadores. Le daría a esto la misma experiencia que a un encuentro de combate fácil o medio dependiendo de la situación.
Trampas y rompecabezas
Como mencioné en una publicación anterior, un encuentro es simplemente un obstáculo que el grupo debe superar para completar su objetivo. Esto significa que los encuentros de combate no son los únicos tipos de encuentros que los jugadores deben vencer. También debes encontrar rompecabezas y trampas en tus mazmorras y aventuras que lances en la fiesta.
Dado que se trata de encuentros, se les debe dar un valor de experiencia que los jugadores obtendrán al superarlos. Determine la dificultad del encuentro considerando qué recursos puede necesitar gastar el grupo para derrotar el encuentro. Una vez completado esto, simplemente otorga experiencia como lo harías con un encuentro de combate.
Para que conste, derrotar una trampa no significa pisarla y activarla. Ésa es la trampa que os está derrotando.
Comprobaciones de habilidad
En muchos sentidos, esto entra en la categoría de "interactuar con NPC". Sin embargo, me encuentro otorgando una pequeña experiencia al partido por encontrar una solución única a un problema. La mayoría de las veces esto resultará en una prueba de habilidad. Generalmente tomo nota de esto durante la sesión en un bloc de notas y agrego los recuentos a mi cálculo de experiencia al final de la sesión. Esta es solo una simple marca de 50-100 exp para mi grupo de 5 jugadores cada vez que tienen un momento como este.
Por ejemplo, si el grupo recorre el pueblo o la ciudad buscando información, generalmente les pediría que hicieran una prueba de habilidad. Dependiendo del resultado de esa tirada podrán encontrar información o un informante oculto. Luego tomaría nota de esto durante la sesión y les daría un poco de experiencia al final de la noche.
Jugadores desaparecidos
Una cosa que apesta es tener que faltar a una sesión. Tus jugadores deberían jugar porque disfrutan del juego. Se divierten entre ellos y les encanta el trabajo que has puesto en el juego. Si tienen que perderse una sesión, se perderán encuentros divertidos, la progresión de la historia y la oportunidad de pasar el rato con sus amigos. Eso apesta.
He visto muchos grupos que solo otorgan experiencia a los jugadores que pudieron asistir a la sesión. Esto crea problemas tanto para el DM como para los jugadores. Para el jugador, ahora no sólo se han perdido un momento divertido, sino que también son potencialmente más débiles que el resto del grupo. Ahora no podrán contribuir tanto si están en un nivel inferior al del resto del grupo.
Para el DM, ahora tienes que crear tus encuentros con jugadores de diferentes niveles. Esto es considerablemente más difícil de equilibrar y seguir.
Mi solución ha sido decirles a mis jugadores que me avisen adecuadamente si no pueden asistir a una sesión para que pueda escalar los encuentros. También mantengo a todos los personajes exactamente en la misma experiencia. Esto se aplica a los jugadores que tienen que obtener un nuevo personaje en algún momento de la campaña. Esto es beneficioso para los jugadores y el DM.
Conclusiones
Explicar a tus jugadores que DD y otros juegos de rol son juegos en los que tus acciones tienen consecuencias no es la forma correcta de evitar que se conviertan en vagabundos asesinos. Crear una consecuencia importante para sus acciones no siempre es productivo. En mi opinión, otorgar experiencia a los jugadores por interactuar con el mundo y encontrar soluciones creativas a los problemas es mucho más constructivo.
Una cosa es decirles a tus jugadores que no tienen que matar todo en el juego. Pero, si solo les das experiencia cuando matan criaturas, eso solo les muestra que necesitan matar para volverse más poderosos.
Pruebe la nivelación de hitos. Incorpora algunas (o todas) de estas ideas a tu juego. Haz lo que hagas, asegúrate de transmitir a tus jugadores que son recompensados simplemente por jugar.
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