Cómo funciona la magia en D&D: componentes, espacios para hechizos y más explicados

Entonces, quieres aprender cómo funcionan los hechizos en Dungeons Dragons. ¡Toma asiento, porque la clase está en sesión!

En DD, los lanzadores de hechizos generalmente recurren al elemento esencial del universo, el Tejido, para lanzar hechizos. Al hacerlo, pueden doblar la realidad a su voluntad, ¡y algunos lanzadores de hechizos de alto nivel son capaces incluso de lanzar deseos ! Pero no nos adelantemos. Si eres nuevo en el juego, es probable que juegues con un lanzador de hechizos de bajo nivel.

Entonces, esto es lo esencial de lo que necesitas saber: hay diferentes escuelas de magia , diferentes fuentes de magia e incluso reglas para lanzar hechizos con armadura . ¿Confundido? ¡No es para preocuparse! En este artículo, desmitificamos el lanzamiento de hechizos en DD desglosando sus conceptos básicos, brindando algunos consejos útiles a los lanzadores de hechizos novatos y señalándoles recursos donde puede aprender más.

  • Las tres constantes de la magia.
  • Jugando tu primer lanzador de conjuros
  • Haz tuya tu magia

Las tres constantes de la magia.

Un mago lanza un hechizo a un oponente usando hojas como componente del hechizo.

Ya seas un hechicero de nivel 1 que lanza prestidigitación o una druida de nivel 20 que conjura una tormenta de venganza , siempre hay tres constantes en juego: los componentes del hechizo , el tiempo y el espacio .

Componentes del hechizo

Cada hechizo que lanzas requiere que realices o tengas una mano hasta tres componentes del hechizo :

  • Verbal
  • Somático
  • Material

Verbal. Un componente verbal puede ser un encantamiento hablado, una oración o incluso una canción; El poder vibratorio de estas vocalizaciones reverbera a través del éter y pone la magia en movimiento. El icónico hechizo de bardo, burla viciosa, solo requiere un componente verbal.

Somático. Un componente somático es una serie de movimientos contundentes con las manos, moviendo y canalizando las energías que te rodean en patrones específicos. El contrahechizo requiere solo este componente del hechizo, ya que simplemente aplastarás el hechizo de un enemigo.

Material. Los componentes materiales son objetos o sustancias que se utilizan para alimentar un hechizo. Los lanzadores de hechizos deberían considerar invertir en una bolsa de componentes o en un foco de lanzamiento de hechizos. Cualquiera de estos elementos se puede usar en lugar de componentes materiales siempre que el hechizo no consuma los materiales necesarios ni tenga un costo en oro. Si el hechizo lo hace, lo indicará en la descripción del hechizo. Por ejemplo, una bola de fuego requiere una bola de guano de murciélago y azufre, pero los materiales permanecen después del estallido (aunque pueden hacer que la bolsa de componentes huela un poco mal). El banquete de los héroes , por otro lado, requiere un cáliz enjoyado con un valor de al menos 1.000 po, y el hechizo lo consume, por lo que no se puede lanzar sin él. (¡Brusco!)

Gestos útiles

Sólo necesitas una mano libre para realizar componentes somáticos. Entonces, si las manos de tu lanzador de hechizos están atadas, solo tendrás que preocuparte por tener una mano libre para realizar componentes somáticos. Alternativamente, si tienes cautivo a un lanzador de hechizos, ¡asegúrate de que ambas manos estén bien atadas! Mejor aún, amordazarlos. ¡Eso debería impedirles lanzar Misty Step para escapar!

Ten en cuenta cuántos hechizos preparas que requieren componentes materiales. Siempre es útil tener preparados algunos hechizos que sólo requieren una palabra susurrada y manos de jazz, en caso de que te encuentres separado de tu enfoque, símbolo o bolsa de componentes.

Tiempo

Cada hechizo tiene un tiempo de lanzamiento y una duración. El tiempo de lanzamiento se refiere a cuánto tiempo tardan en manifestarse los efectos de un hechizo. La mayoría de los hechizos en DD tienen un tiempo de lanzamiento de una acción, pero muchos pueden activarse rápidamente como una acción adicional, y algunos hechizos, como santificar , tardan 24 horas en afianzarse.

La duración se refiere a cuánto tiempo permanecen los efectos de un hechizo después de resolverse. Un hechizo con una duración instantánea, como el rayo de fuego , desaparece casi tan rápido como se evoca. Pero algunos duran horas o días, o incluso pueden volverse permanentes hasta que se disipan.

CastingTimesen Combate

Si un hechizo tiene un tiempo de lanzamiento mayor que una acción, no pierdas el tiempo lanzándolo en combate a menos que sea absolutamente necesario. Una sola ronda de combate en DD dura unos 6 segundos. Entonces, si estás usando un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, como animar muertos , tendrás que pasar 10 rondas de combate sin hacer nada más que potenciar ese hechizo como un personaje de DragonBall Z. Y si tu concentración se rompe antes de que puedas completar el hechizo, el hechizo falla.

Afortunadamente, no perderás tu espacio de hechizo si esto sucede, pero sería bastante complicado pasar 54 segundos en tu ritual de minutos solo para que tu hechizo se esfume. Cuando sea posible, intenta lanzar de forma preventiva este tipo de hechizos largos antes de entrar en combate.

Espacio

Un gnomo apuntando a una pizarra con diferentes diagramas de áreas de efectos.

Cada hechizo tiene un alcance específico, un área de efecto o ambos. La mayoría de las veces, esto se explica por sí mismo; Si el alcance dice 30 pies, el hechizo puede viajar un máximo de 30 pies antes de disiparse, o sus efectos pueden centrarse en cualquier punto (generalmente en un punto que puedas ver) dentro de los 30 pies.

Un hechizo con un rango de "yo" sólo puede afectarte personalmente. Por ejemplo, no puedes lanzar alter self a otra persona. Se puede lanzar un hechizo con un alcance de “toque” sobre otra criatura que esté lo suficientemente cerca como para que puedas extender la mano y tocarla, o sobre ti mismo. Algunos hechizos de toque, como la guía , solo se pueden lanzar sobre una criatura "dispuesta", lo que significa que el objetivo debe estar de acuerdo con que le lances el hechizo. Otros conjuros de contacto, como infligir heridas , pueden no ser recibidos con entusiasmo y, por lo tanto, requieren un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para determinar si el conjuro encuentra asidero.

Algunos hechizos se manifiestan en un área específica de patrón de efecto, como un cono, un cubo o una esfera. Estos hechizos masivos pueden ser devastadores para grandes grupos de enemigos, pero también pueden resultar peligrosos para los demás miembros de tu grupo si se usan indiscriminadamente.

Lanzar hechizos a través de tu familiar

Los lanzadores de conjuros que son capaces de encontrar familiares pueden eludir el alcance de la limitación del tacto. Siempre que estén a menos de 100 pies uno del otro, estos lanzadores de hechizos pueden canalizar hechizos de contacto hacia sus familiares, de modo que sus adorables bichos sean los que los toquen en lugar de ellos. Los artífices pueden lograr esta habilidad con la infusión Homunculus Servant, pero el alcance se extiende a 120 pies.

¿Hay algo más genial que un gato peludo y familiar que prepara delicadamente galletas o inflige heridas a un chico malo? Yo creo que no.

Jugando tu primer lanzador de conjuros

Un niño elfo del bosque busca desentrañar la magia

Entonces, toda esta charla sobre componentes te tiene deseando lanzar algunos hechizos, ¿eh? Por suerte para ti, no necesitas saber todo sobre la magia en el escenario de tu campaña para interpretar a un lanzador de hechizos. Todo lo que necesitas son algunas mecánicas básicas y podrás construir a partir de ahí.

¡Ranuras para hechizos! ¿Cómo trabajan?

Mecánicamente, los espacios para hechizos existen para limitar los recursos del lanzador de hechizos, por lo que tienen que pensar estratégicamente sobre cuándo y cómo usar sus reservas finitas de magia.

Pero narrativamente, piensa en los espacios para hechizos como la cantidad máxima de energías mágicas que tu personaje puede canalizar en un período de tiempo determinado antes de que se agoten. A medida que ganes experiencia como lanzador de hechizos, aumentará tu capacidad para canalizar estas energías mágicas. Consulta la tabla de progresión de tu nivel de clase para ver a qué niveles tienes acceso y cuántos espacios para hechizos tienes.

No te olvides de actualizar

Upcasting es un término no oficial que se usa para describir cuando lanzas un hechizo con un espacio de hechizo por encima del nivel normal del hechizo. En muchos casos, los hechizos se vuelven más poderosos cuando se lanzan hacia arriba, lo que aumenta su daño o la cantidad de criaturas a las que pueden afectar. Recuerde, el upcasting solo va en una dirección: hacia arriba. No puedes lanzar un hechizo usando un espacio de hechizo inferior a su nivel base. Por ejemplo, bola de fuego es un hechizo de tercer nivel; no puedes lanzarlo usando un espacio para hechizos de nivel 1, pero puedes elevarlo usando un espacio para hechizos de nivel 4 o superior.

¡Haz tu trabajo de preparación!

Para algunos lanzadores de hechizos, particularmente aquellos con acceso a una amplia gama de hechizos, conocer las palabras mágicas y los movimientos de las manos no es suficiente. Estos lanzadores necesitan dedicar tiempo al comienzo de cada día a pensar qué hechizos pueden necesitar y prepararlos.

Mecánicamente, aquí es cuando tú, el jugador, eliges a qué hechizos quieres acceder en este día en particular. Esta mecánica existe porque algunas clases tienen acceso a una gran lista de hechizos, y tener acceso a todos ellos a la vez desequilibraría el juego.

Narrativamente, este es tu mago estudiando minuciosamente su libro de hechizos, recitando encantamientos, practicando gestos somáticos o premezclando componentes materiales. Un clérigo podría preparar sus hechizos rezando a su deidad, mientras que un druida podría meditar bajo un árbol.

Aprenda a amar sus rituales

Si juegas como un artífice, bardo, clérigo, druida o mago, algunos de tus hechizos tendrán la etiqueta ritual . Esto significa que si tu personaje adquiere o prepara ese hechizo, puede optar por dedicar 10 minutos adicionales a lanzarlo como un ritual. Los efectos del hechizo permanecen tal como están escritos y el hechizo no consume un espacio de hechizo. (Este último punto significa que no puedes lanzar un hechizo como un ritual en un nivel superior). Debes tener acceso al hechizo o tenerlo preparado para poder lanzarlo como un ritual.

¡Armadura! ¿Estás seguro de que lo necesitas?

Lanzar hechizos es física y mentalmente agotador. ¿Pero sabes qué más es agotador física y mentalmente? ¡Usando armadura! Es fácil descartar la sensación agotadora de usar una armadura porque, bueno, muy pocos de nosotros hemos usado una armadura real. Además, los videojuegos no hacen un buen trabajo al transmitir cuánto esfuerzo uno tiene que hacer para moverse, y mucho menos luchar, con una armadura. Esta es la razón por la que muchas clases de lanzadores de hechizos tienen límites en el tipo de armadura con la que son competentes y por la que la armadura de mago es una opción popular cuando no hay opciones de armadura disponibles.

Recuerda, si tu personaje lleva una armadura que no domina, estará demasiado obstaculizado para lanzar hechizos.

Elige sabiamente tus trucos

Si tu lanzador de hechizos es capaz de aprender trucos, asegúrate siempre de elegir al menos un truco que sea un ataque de hechizo, como rayo de fuego , explosión sobrenatural o rayo de escarcha . Además, si tienes trucos que requieren tiradas de salvación, intenta asegurarte de que apunten a algunas habilidades diferentes. ¿Por qué? Dejame explicar.

Para determinar si un hechizo ofensivo impacta, existen dos mecánicas posibles. Uno es una tirada de salvación, que requiere que el objetivo haga una tirada para ver si sucumbe a los efectos del hechizo. Estos pueden apuntar a la Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma de una criatura. Si tienes una criatura pesada con una constitución alta mirándote, querrás asegurarte de tener algunas formas de apuntar a sus puntos débiles, como Destreza, Inteligencia o Sabiduría.

La otra mecánica es ver si el hechizo se conecta físicamente con el objetivo a través de un ataque de hechizo (que se calcula de la siguiente manera: 8 + tu modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos + tu bonificación de competencia). Algunos hechizos, como el rayo de enfermedad , requieren un ataque de hechizo y una tirada de salvación, y en ese caso, el primero siempre precederá al segundo. Tira para ver si aciertas. Si les pegas, ruedan para ver si les duele la barriga. ¿Tener sentido?

Si estás en combate y no tienes espacios para hechizos, los trucos son tu pan de cada día. Intenta elegir una variedad de trucos para estar listo para enfrentar tantas situaciones peligrosas como sea posible hasta que puedas descansar.

Haz tuya tu magia

Diferentes lanzadores se alinearon, lanzando hechizos de varias maneras.

No tengas miedo de personalizar la magia de tu personaje para adaptarla a su vibra. Puede ser fácil asumir que cada hechizo en DD es singular y finito, como se pueden presentar los hechizos en los videojuegos. Y ciertamente pueden ser así si lo que estás buscando es un simple hackeo y corte. Pero si quieres profundizar y usar tu imaginación, hay muchas formas diferentes de hacer que la magia de tu personaje parezca única.

Personalizando sus componentes

Hay hechizos que están disponibles en diferentes clases de lanzamiento de hechizos, pero eso no significa necesariamente que todos sean literalmente el mismo hechizo, y mucho menos requieran exactamente los mismos componentes. Puedes personalizar los componentes de tu hechizo con relativa facilidad.

Por ejemplo, los artífices, hechiceros y magos pueden lanzar un rayo de fuego , lo que requiere componentes tanto verbales como somáticos, pero no lo consideres como si fueran tres clases diferentes que tienen acceso al mismo hechizo. Piense en ello como tres clases diferentes que son capaces de manifestar el mismo efecto, con el mismo tipo de componentes, pero a su manera:

Mago. El lanzamiento de hechizos del mago se basa en sus años de estudio. Al lanzar un rayo de fuego, podían pronunciar las palabras correctas (tal vez en Primordial, Infernal o Draconic), en el tono correcto mientras realizaban una serie de gestos mecánicamente precisos, creando un chorro de fuego que salía disparado de sus manos.

Hechicero. El lanzamiento de hechizos del hechicero se basa en un talento mágico innato. Al lanzar un rayo de fuego, el componente somático del hechicero podría ser tan simple como extender la mano con dos dedos curvados hacia abajo. Su componente verbal podría ser gritar “¡Quema!” mientras evoca sentimientos de rabia o ira, manifestando un estallido de fuego concentrado de sus dedos.

Artífice. El lanzamiento de hechizos del artífice se basa en su asombroso ingenio. Al lanzar un rayo de fuego, podían pronunciar una palabra de comando, activando una célula de poder arcano en su enfoque arcano. Un movimiento de muñeca y un giro de sus dedos libera y dirige la energía de la célula de poder a través de su foco arcano en forma de un rayo láser mágico incendiario.

Personalizando tus hechizos

Tus hechizos pueden verse como quieras, e imaginar cómo aparecen y se comportan es una gran parte de lo que hace que lanzar hechizos sea tan divertido en DD. Tomemos como ejemplo el misil mágico . Quizás el mago de tu Escuela de Adivinación utilice una baraja de cartas del tarot como foco arcano. Entonces, cuando lanzan un misil mágico en el nivel 1, tal vez sacan las cuatro espadas y lanzan cuatro dagas hechas de energía de fuerza.

Además, no existe ninguna regla que indique que tu personaje no pueda inventar un hechizo propio . ¿Alguna vez te has preguntado por qué algunos hechizos tienen nombres como los tentáculos negros de Evard o el brebaje cáustico de Tasha ? ¡Porque llevan el nombre de los magos que los crearon! Y no hay ninguna razón por la que no puedas darle sabor a tus hechizos de manera similar. Habla con tu Dungeon Master y ve si ambos pueden colaborar para modificar un hechizo existente o crear uno completamente nuevo.

Para obtener más información sobre esto, consulte estos artículos sobre hechizos y componentes personalizados escritos por una de mis personas favoritas de todos los tiempos, Riley Silverman.

Personalizando la alineación de tu magia

Cuando se trata de personalizar tu magia, no necesitas sentirte atado por toda la moralidad que algunos escenarios vinculan a ciertas escuelas de magia.

Por ejemplo, en mi humilde opinión, la nigromancia tiene mala reputación. Encuentro que muchos entornos clasifican la nigromancia como inherentemente malvada son limitantes y algo arbitrarios, especialmente si se consideran las aplicaciones verdaderamente viles que pueden tener los encantamientos o la magia de ilusión. ¿Qué es peor: robarle a una criatura viviente su agencia o hacer que un esqueleto muerto hace mucho tiempo haga el Charleston?

Si quieres interpretar a un nigromante bien alineado, ¡hazlo! ¿Quieres interpretar a un clérigo del Dominio de la Vida alineado con el mal que cura a sus víctimas para poder torturarlas más? ¡Seguro! Quiero decir, eso es muy complicado, ¡pero es posible! Simplemente infórmale a tu DM tus planes para tu personaje y mantente abierto a recibir comentarios.

¡Tienes la magia en ti!

Una vez que sepas cómo funcionan los hechizos en DD, desbloquearás una dimensión completamente nueva del juego, tanto en sentido figurado como literal. Si bien la magia tiene sus límites, la colección de hechizos disponibles en DD invita a infinitas posibilidades en términos de resolución de problemas, juegos de rol y diversión en general. Aprender la mecánica es la parte fácil; Descubrir cómo usarás e implementarás tu magia para contar tu parte de la historia es la parte más difícil y divertida de interpretar a un lanzador de hechizos.

Cómo crear un hechizo casero usando DD Beyond por Mike Bernier Haga que su DD Magic se destaque con hechizos personalizados por Riley Silverman Componentes de hechizos: cómo funcionan y cómo hacerlos divertidos por Riley Silverman


Kyle Shire ( @kyleshire ) es escritor colaborador de DD Beyond y productor de Critical Role. En el pasado, trabajó como productor, escritor y presentador para Machinima Studios y Warner Brothers Interactive Entertainment. Ha aparecido en HyperRPG como el alcalde de Kollok y en Saving Throw Show. Actualmente vive en Los Ángeles.

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