Aventura gratuita de D&D: ¡recupere suministros robados para el festival en 'La gran búsqueda del tesoro de Jigow!'

En “The Great Jigow Scavenger Hunt”, los personajes de los jugadores deben resolver una serie de acertijos y completar una serie de desafíos de habilidades para recuperar una caja de suministros robada. Esta aventura gratuita de DD se puede jugar como una aventura independiente o servir como paso previo a los eventos del capítulo uno de Critical Role: Call of the Netherdeep .

“The Great Jigow Scavenger Hunt” presenta la ciudad de Jigow, varios NPC de Call of the Netherdeep e incluye un mapa gratuito de Jigow. La aventura puede ser completada en una o dos horas por un grupo de tres o cuatro personajes de tercer nivel usando las reglas básicas .

Resumen de aventuras

Esta aventura única tiene lugar el día antes del Festival del Mérito, una celebración anual que alberga una variedad de concursos de fuerza y ​​​​astucia. Mientras los lugareños se preparan para el evento, los personajes descubren que una pequeña caja con premios del festival ha desaparecido y que alguien ha dejado pistas sobre su ubicación oculta. Con la tarea de recuperar la caja, los personajes tendrán que resolver acertijos y visitar lugares en todo Jigow para recuperar los premios a tiempo para el Festival del Mérito.

Objetivos del jugador

  • Responde a la llamada para recuperar la caja robada de premios del festival.
  • Busca un campo de plantas de arroz.
  • Acorrala una tortuga salvaje.
  • Gana un concurso de bebidas.
  • Nade en el río Ifolon.
  • Explora un laberinto.
  • Haz un jig para niños duendes y escala un edificio.
  • Enfréntate al ladrón.

Consejo DM. Esta aventura casera incluye un mapa modificado, pero etiquetado, del capítulo uno de Call of the Netherdeep. Si planeas ejecutar esa aventura y prefieres que los eventos del capítulo uno sean una sorpresa, te recomiendo que te saltes este one-shot.

Creación de personaje

Los jugadores actúan como personajes de tercer nivel que visitan la ciudad de duendes y orcos de Jigow. Los personajes explorarán varios lugares de Jigow para descubrir y resolver acertijos y derrotar a algunos monstruos inesperados para recuperar bienes robados. Los personajes que se destacan en la investigación y que son astutos se desempeñarán particularmente bien en esta aventura, mientras que aquellos que pueden leer bien a los demás pueden recibir ayuda adicional para completar esta misión.

inicio de aventura

La ciudad de Jigow está situada a orillas del río Ifolon y es el hogar de todo tipo de duendes. Las casas y los negocios se construyen sobre los lomos de gigantescas tortugas y ocasionalmente se balancean cuando estas bestias de carga se estiran o se mueven.

Hay un aire de anticipación mientras paseas por las calles. Se están colgando coloridas pancartas y otras decoraciones para el Festival del Mérito de mañana. Los comerciantes están poniendo mesas con chucherías y el aire penetrante se mezcla con el olor del pan recién horneado. Arriba, un orco se sienta en los escalones de una posada de tres pisos llamada Unbroken Tusk. Agita una hoja de pergamino rota y le grita a un grupo de duendes que discuten entre sí.

“Ya les dije que eso es todo lo que dice el periódico. Si quieren intentarlo, entonces sean mi invitado, tengo pasteles que hornear”, grita, arrojando el pergamino a la multitud y entrando a la posada. Un anciano duende agarra el pergamino del aire y reflexiona sobre él.

La ciudad ribereña de Jigow se está preparando para su Festival del Mérito anual, un momento en el que la gente puede poner a prueba su fuerza y ​​​​astucia en todo tipo de competiciones. La víspera de este evento, los lugareños descubrieron que habían robado una pequeña caja que contenía los premios del festival. Un acertijo clavado en el costado de una posada local ( área J1 ) propiedad de la orca Agathe Silverspoon revela que el ladrón ha preparado una búsqueda del tesoro para cualquiera que desee recuperar la caja robada.

Cuando llegan los personajes, un pequeño grupo de lugareños ya se han enterado del robo y están intentando descifrar el enigma. Desencadena los acontecimientos de esta aventura. Si los personajes piden ver el pergamino que contiene el acertijo, el duende anciano se lo entrega con gusto. Ver lee:

Año tras año bebemos y bailamos en el alegre Festival de los Méritos. ¡Y qué premio son los premios que damos a los astutos y fuertes! Pero ¿qué pasa con nuestro templo?

Amigos y familiares de Jigow, los desafíos en vísperas de nuestro festival, a una prueba que los llevarán por nuestro querido pueblo. Si estas calles le resultan extrañas, no debe preocuparse. Aquí hay un mapa con una lista de ubicaciones donde no puedes encontrar pistas. Si deseas recuperar los premios robados y ganar uno para ti, solo necesitas comenzar tu viaje con este acertijo: hasta los tobillos deambularás para tirar de un hilo ennegrecido en un mar de hojas dobladas.

Debajo de este mensaje hay un mapa con nueve ubicaciones señaladas. Comparta el mapa etiquetado y la lista que se encuentra en "Ubicaciones clave de Jigow" con los jugadores. A medida que sus personajes resuelven acertijos y completan desafíos, viajarán entre estos lugares. Cuando los jugadores estén listos, pueden comenzar el desafío o ingresar a Unbroken Tusk ( área J1 ) para obtener más pistas.

¿Adónde vamos ahora? Los personajes deben viajar a los arrozales ( área J5 ) y encontrar una pequeña parcela de plantas de arroz que han sido pisoteadas. Dentro de este parche hay una tira de cuero negra atada a la siguiente pista.

Ubicaciones clave de Jigow

Mapa en Jigow

J1. El colmillo intacto

J2. Un laberinto sin terminar

J 3. Río Ifolon

J4. Carniceros

J5. Arrozales

J6. Paddock de tortugas Horizonback

J7.Área de preparación

J8. Templo del Luxon

J9. Atropelladamente

¿Quién robó la caja? El anciano Colbu Kaz, un caótico duende neutral que gobierna Jigow junto con el orco anciano Ushru, organizó esta búsqueda del tesoro para generar más entusiasmo en torno al Festival del Mérito. Ha trabajado con varias personas para organizar el evento y controlar a quienes asumen el desafío.

J1. El colmillo intacto

Orco sosteniendo un pastel

Un conjunto de escaleras conducen a la parte trasera de una tortuga gigantesca, encima de la cual se encuentra el Colmillo Inquebrantable. El comedor de esta posada está lleno de charlas en torno a la nota misteriosa. A medida que la tortuga horizontal sobre la que está construida la posada se mueve, toda la estructura se inclina ligeramente hacia la izquierda. Algunas personas se caen de sus asientos y lanzan gritos y gritos.

Los personajes pueden encontrar a Agathe y al resto del personal dentro de la cocina de la posada preparando pasteles de carne para el festival. Aunque preocupada, es amigable con los personajes. Si se le pregunta sobre la nota dejada en la posada, Agathe dice:

“Escuché algunos martillazos afuera esta mañana temprano, pero no me molesté en mirar. La gente de aquí ha estado colgando todo tipo de decoraciones, así que pensé que alguien simplemente estaría poniendo una pancarta. Cuando salí, quienquiera que dejó esa nota ya no estaba. En cuanto a quién fue, no tengo la menor idea. Por lo que sé, podrían haber sido tritones. Estaban lo suficientemente empapados como para ser uno”.

La nota fue dejada en la salida trasera del Unbroken Tusk. Un personaje que supera una prueba de Inteligencia ( Investigación ) CD 10 descubre un conjunto de huellas embarradas que pertenecen a un humanoide de tamaño pequeño. Estas huellas huelen a fertilizante, insinuando el siguiente lugar, los arrozales (área J5).

J5. Arrozales

Al noreste de Unbroken Tusk se encuentran acres de humedales. Los lugareños se sientan en mecedoras o cuelgan banderas y contemplan las áreas reservadas para los arrozales. Dos duendes ancianos deambulan entre ellos, hundidos hasta las rodillas.

Los duendes son pareja y se llaman Beetle y Zag. Son dueños de los arrozales y organizarán un evento para el Festival del Mérito. Si se les pregunta sobre el acertijo encontrado en Unbroken Tusk, los dos no proporcionarán ninguna información significativa, pero permitirán a los personajes buscar en el área. Una prueba de Sabiduría ( Perspicacia ) CD 13 revela que saben más de lo que dejan entrever. (Consulta “Negociar con los duendes” a continuación para obtener más información).

La siguiente pista se puede encontrar en una pequeña sección de plantas de arroz pisoteadas. Los personajes pueden encontrar esta área con una prueba exitosa de Sabiduría ( Percepción ) CD 15 o pasando una hora deambulando por los campos. Una prueba posterior de Inteligencia ( Investigación ) CD 13 revela una tira de cuero negro dañada escondida entre plantas de arroz. La tira está atrapada en el barro, habiendo sido parcialmente devorada por un elemental de tierra errante que duerme bajo el agua. Quitar la tira requiere una prueba de Fuerza CD 11 y revela que está unida a un pequeño caparazón de tortuga con una estrella pintada en él. Ya sea en caso de éxito o fracaso, el elemental de la tierra despierta y ataca.

Negociando a los duendes. Esa mañana, el élder Colbu Kaz les pagó a cada uno 1 po para plantar una pista en los arrozales y guardar silencio sobre su interacción. Si un personaje ofrece a la pareja al menos 5 po cada uno, Beetle y Zag acompañarán felizmente a los personajes hasta el área donde se puede encontrar la siguiente pista e incluso advertirles sobre el elemental de tierra dormido.

¿Adónde vamos ahora? El caparazón de tortuga insinúa que los personajes deben viajar al prado de tortugas en el horizonte (J6). La estrella indica el patrón que deben encontrar en las tortugas jóvenes del horizonte que encontrarán.

J6.Postro de tortugas horizontales

Cerca del río Ifolon, en el sur de Jigow, un campo cercado es el hogar de tortugas jóvenes. Cada uno es aproximadamente del tamaño de un elefante adulto y la mayoría se puede encontrar durmiendo al sol o masticando el heno que les queda. Un alboroto llama tu atención. Una de las tortugas horizonte, asustada por tu acercamiento, se tambalea y comienza a cargar.

"¡Guau, guau, guau!" Grita su amo orco, tratando de dominar a la bestia en vano. La tortuga de espalda horizontal atraviesa la cerca y ataca hacia ti.

Cada personaje debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 11 (2d10) de daño contundente al ser pisoteado por la tortuga horizonte . Con la cerca rota, otras tortugas horizontales comienzan a deambular por las calles. La tortuga que atacó al grupo se distrae con un carro cercano de heno que se utiliza para suministrar alimento al ganado. Su manejador, un orco llamado Adan, grita pidiendo ayuda al grupo:

“¡Lo siento mucho! Ese de ahí es asustadizo. No debería ser un problema ahora que encontró algo de heno. Hazme un flaco y ayúdame a buscar esa tortuga. ¡Te pagaré 5 CP cada uno por el favor!

Si el grupo acepta ayudar a Adán, deben realizar una prueba grupal de Carisma ( Intimidación ) o Sabiduría ( Manejo de animales ) CD 13. Si tienen éxito, llevan a la criatura de regreso al recinto dañado. Los personajes que usan heno para llevar a la tortuga de regreso obtienen ventaja en sus pruebas de Manejo de animales. Si falla, la criatura carga de nuevo, después de lo cual los personajes pueden realizar otra prueba grupal. Si los personajes dañan a la tortuga de alguna manera, ésta huye y Adán les dice que se detengan y se vuelve hostil con el grupo. En este caso, Adán recupera la tortuga por su cuenta.

Cuando las tortugas jóvenes regresan a su recinto, Adán comienza a reparar la cerca. Si se le presenta la tira de cuero y el carey pintado, Adán dice que el cuero coincide con el material que usa para las bridas. Si se le pregunta acerca de la estrella pintada en el caparazón, Adán comenta que está demasiado ocupado para preocuparse por esas cosas. No importa su actitud hacia A los personajes, Adán les permite vagar por los terrenos e inspeccionar las tortugas con la promesa de que no sufrirán daño. Adán advierte que las criaturas pueden volverse locas por el miedo.

Comparando patrones de conchas. Para encontrar la siguiente pista, los personajes deben inspeccionar las jóvenes tortugas horizonte. Un personaje que pase al menos 10 minutos inspeccionando las tortugas puede realizar una prueba de Inteligencia ( Investigación ) CD 11 para encontrar tres tortugas con forma de estrella en su caparazón. Una criatura que realice esta prueba debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 10 posterior o sufrir 5 (1d10) de daño perforante, ya que las tortugas jóvenes ocasionalmente se asustan y las atacan.

Cuando se descubren las tres tortugas, un personaje que supera una prueba de Sabiduría ( Manejo de animales ) CD 12 puede calmar a las tortugas lo suficiente como para que los personajes descubran una nota escondida en el interior de uno de los caparazones de la tortuga. Los personajes que usan heno para distraer a las tortugas obtienen ventaja en sus controles. Una vez adquirido, la nota dice:

“Espero que no pienses que soy un idiota. ¿Vamos a comer carne para una ronda?

¿Adónde vamos ahora? El acertijo es un juego de palabras con un filete redondo y también insinúa el desafío que le espera al grupo en la siguiente ubicación (área J4). Si los personajes regresan a Unbroken Tusk, Agathe se reúne con ellos y les informa que no ha sucedido nada de interés desde su partida. Si los jugadores se quedan atascados, Agathe puede identificar que “ronda” se refiere a un corte de carne.

J4.Carniceros Beefslab

Beefslab Butchers se puede encontrar en un pequeño edificio de ladrillo a la sombra de los dos negocios más grandes que lo flanquean. Un joven orco macho se apoya en la esquina del carnicero, mordisqueando cecina y sin prestarte atención. En el interior, carnes de varios tipos cuelgan del techo y ves a un duende macho cortando un trozo de carne tan grande como él. “¡Eso sí que es una gente entusiasta que entra en mi tienda! ¿Cuál es tu negocio? ¡Apuesto a que puedo adivinarlo! el grita.

Vars es el dueño de la carnicería. Vende una variedad de carnes, tanto crudas como en forma de cecina, así como hidromiel de la casa.

El élder Colbu Kaz le pidió ayuda a Vars para desafiar a quienquiera que iniciara su búsqueda del tesoro, a lo que aceptó con gusto. Cuando se entera de que los personajes lo están completando, Vars toma una variedad de vasos y les pide que lo sigan hasta una zona verde donde los lugareños disfrutan de comida y bebida.

Mientras Vars llena los vasos con hidromiel, llama a dos individuos, un ogro macho llamado Class y una osa hembra llamada Neckbreaker. Los dos se sientan en una mesa cerca de los personajes mientras Vars les sirve un vaso de hidromiel. Mientras lo hace, les dice a los personajes:

“Un tipo encantador cuyo nombre no diré me pidió que le pasara un mensaje a cualquiera que intentara encontrar los premios del festival que faltaban. Estaré feliz de poder ayudarte, si puedes vencer a mis buenos amigos aquí en un concurso de bebida. Sólo hay una regla en este juego: la última persona en pie gana. Ahora, ¿quién de ustedes está dentro?

Vars cubre el costo de las bebidas de cualquier personaje que participe en el concurso de bebidas. Para competir, cada personaje participante bebe un vaso de hidromiel y realiza una prueba de Constitución con una CD igual a 8. Esta CD aumenta en 2 por cada bebida posterior. Una criatura que falla esta prueba por 5 o más queda envenenada durante 1 hora. Cuando un personaje falla un total de dos pruebas de Constitución, pierde la contienda.

Utilice los siguientes modificadores para las pruebas de Constitución de los demás concursantes:

  • Clase: +2
  • Rompecuellos: +3

Si los personajes ganan el concurso, Vars le da una palmada en la espalda al ganador y comparte lo siguiente:

“Ya no se me dan muy bien los acertijos”, admite Vars, “pero he visto el mapa que te han dado y puedo ofrecerte esto: hueles fatal, estás cubierto de barro, bebida y cosas así. ¿Qué tal un chapuzón? ¿Es eso lo suficientemente bueno?

Si los personajes pierden el concurso, Vars se encoge de hombros y les dice a los personajes que hicieron un esfuerzo honesto. Todavía ofrece una pista, aunque más críptica:

“Odiaría dejarte con las manos vacías”, dice Vars, “así que, ¿qué tal esto? He visto ese mapa y Jigow se parece un poco a los árboles. Ya sabes, con sucursales y todo eso. Una es la rama más larga y tiene una pequeña rama de ella. Ahí es donde tendrás que sumergirte”.

Si los personajes luchan por entender esta pista, Vars finalmente se frustra y les dice que salten al río Ifolon.

¿Adónde vamos ahora? Los personajes deben saltar al río Ifolon (área J3) y ​​buscar un tesoro enterrado.

J 3. Río Ifolon

Al llegar al río Ifolon, ves una familia de duendes jugando en las aguas. Pequeños barcos pesqueros están amarrados a los muelles y un par de orcos descargan un botín de pescado. Mientras miras hacia la costa, escuchas un silbido y ves un dragón verde descansando en un kayak. Señala las aguas debajo de él.

El dragón verde se llama Keyekee y el élder Colbu Kaz le pagó 5 sp para estar atento a cualquiera que quisiera completar su búsqueda del tesoro por los premios robados del festival. Keyekee estuvo más que feliz de hacerlo.

Las aguas del río Ifolon son frías pero no peligrosas. Nadar hasta Keyekee es una distancia corta que no requiere una prueba de habilidad. Cuando los personajes llegan a él, dice:

“No tengo nada inteligente que decir, simplemente empieza a investigar. Si encuentras algo, puedes dejarlo en mi kayak. Pero no me mojes, esas aguas están frías”.

Mujer humana abriendo cofre del tesoro bajo el aguaPara encontrar la siguiente pista, los personajes necesitan localizar y desenterrar un pequeño cofre del tesoro en el río Ifolon. Los personajes pueden encontrar baratijas durante su búsqueda, aunque Keyekee se apresurará a señalar que no están relacionadas con su búsqueda.

Para buscar en el río Ifolon, un personaje debe realizar una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD 10. Cuando un personaje tiene éxito en esta prueba, tira ad100. Con un resultado de 70 o menos, descubren una baratija. Tira de la tabla de baratijas según las reglas básicas. Con un resultado de 71 o más, o después de superar tres pruebas de Percepción, encuentran la siguiente pista:

“Aunque estés ansioso por llegar al final, a veces perderse es la mitad de la diversión”.

Pescado con un bocado. Los personajes que excavan en el río han llamado la atención de dos enjambres de bromistas . Cuando los personajes descubren la siguiente pista, son atacados. Utiliza las reglas para el combate submarino que se encuentran en las reglas básicas. Un personaje puede caber en el kayak de Keyekee, pero debe superar una prueba de Destreza ( Acrobacia ) CD 8 al comienzo de cada uno de sus turnos o caer al agua.

Keyekee no ayuda a los personajes en la pelea, pero ofrece comentarios coloridos.

¿Adónde vamos ahora? La pista encontrada en el cofre del tesoro dirige a los personajes al laberinto incompleto que se encuentra en el área J2. Allí encontrarán la siguiente pista en un callejón sin salida.

J2.Un laberinto sin terminar

Justo al norte de los muelles se encuentra un laberinto incompleto con paredes de cuatro pies de altura que atraviesan un campo. En lo alto de una de estas paredes se encuentra un anaarakocra con plumas color canela y vestido con túnicas azules. A sus pies hay un gran cajón con pancartas plegadas. Al verte, la aarakocra se anima. "¿Te importaría probar los méritos de mi laberinto?" pregunta emocionado.

El aarakocra neutral legal se llama Sharpwatch. Ha estado probando diferentes configuraciones para el laberinto en preparación para el Festival del Mérito y ocasionalmente da órdenes a un grupo de orcos que mueven las paredes del laberinto. Si los personajes aceptan probar el laberinto, Sharpwatch les pide a los orcos que se tomen un descanso.

Sharpwatch es consciente de que el élder Colbu Kaz ha escondido una pista en su laberinto. Como tal, anima a los personajes a explorarlo. Para encontrar la siguiente pista, los personajes deben buscar en el laberinto una pista escondida en uno de los callejones sin salida del laberinto. Pueden hacerlo si superan una prueba de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 14. Cuando lo hacen, se topan con una pared que ha sido encantada para cantar una canción:

Pisotea y gira, luego detente y gira,

Ahora haz un jigan y haz un giro,

Ni un baile ni un juego,

Soy una locura indomable,

donde me encontrarás,

¡El caos reina!

Consejo DM. Los personajes que completan el laberinto no obtienen ventaja al participar en el juego One-Shot Solution que se detalla en Call of the Netherdee, ya que Sharpwatch realizará cambios en el laberinto al salir.

¿Adónde vamos ahora? La canción lleva a los personajes a Helter-Skelter (área J9), donde tendrán que impresionar a un par de niños para obtener la siguiente pista.

J9.Helter-Skelter

Este complejo cuenta con un cuartel que alberga guardias y una mansión de cinco lados. Una chica duende que lleva un bastón pasa corriendo junto a ti riéndose cuando entras al complejo. La sigue un par de guardias hobgoblin que gritan tras ella. Aunque hay algunos guardias estacionados aquí, están demasiado abrumados por la multitud de niños que corren frenéticamente.

Esta parte de Jigow alberga guardias e incluye un comedor. La mansión pertenece a un importante representante de la dinastía Kryn. Si estás jugando esta aventura como un one-shot, reemplaza esta poderosa figura con un drow acomodado con propiedades inmobiliarias de primera.

Para ayudar a mantener a los personajes fuera de problemas durante la parte final de su búsqueda del tesoro, el élder Colbu Kaz invitó a numerosas familias a Helter-Skelter para un día infantil. Como resultado, si los personajes informan aquí de los premios del festival que faltan, un guardia se apresurará a decirles que tienen asuntos más importantes que atender, como evitar que los niños trepen a lo alto del cuartel.

En medio de este caos, un par de hermanos gemelos kobold se acercan a los personajes.

Dos jóvenes kobolds rojos saltan frente a ti y se hacen pasar por héroes de antaño. "Nos dijeron que esperáramos algunos aventureros empapados, ¡y tú encajas en el boleto!" uno dice: "Sabemos dónde encontrar tu siguiente pista, ¡pero primero tendrás que impresionarnos!". dice el otro.

Para conocer la ubicación de la última pista, los personajes deben impresionar a los hermanos kobold con un espectáculo. Hacerlo requiere que el grupo tenga éxito en una prueba de Carisma ( Actuación ), Fuerza ( Atletismo ) o Destreza ( Acrobacia ) del grupo CD 11. En caso de fracaso, los hermanos abuchean y abuchean y luego exigen otro acto. Si el grupo fracasa por segunda vez, los hermanos se decepcionan y de todos modos dan la ubicación de la siguiente pista poniendo los ojos en blanco. Alternativamente, un personaje puede realizar una prueba de Carisma ( Intimidación ) CD 13 para asustar a los hermanos y hacer que revelen la ubicación de la pista.

Una subida a la cima. La pista final está en una caja de seguridad encima de la mansión con forma de dodecaedro. Subir al techo de la mansión es difícil ya que sus paredes tienen pocos puntos de apoyo. Un personaje puede llegar a la cima con una prueba de Fuerza ( Atletismo ) CD 15. Una vez en el techo, el personaje descubre una caja de seguridad, con una CA de 12 y 10 puntos de vida, que se puede abrir con una prueba exitosa de Destreza ( Juego de manos ) CD 13. En el interior, encuentran la siguiente pista:

Ay, nuestro viaje termina,

Frente a donde empezamos.

Habla el final al hombre,

¿Quién tiene más palabras de las que dirá?

y muchos premios que obtendrás.

¿Adónde vamos ahora? El acertijo dirige a los personajes al Templo de Luxon (área J8) y ofrece una contraseña (“el fin”) para hablar en voz alta.

J8. Templo del Luxon

El Templo del Luxon es una estructura de cinco lados hecha de un peculiar vidrio que desprende un tenue brillo. Las puertas de entrada se abren a un templo poco iluminado donde las luces bailan a lo largo de las altas paredes negras. Algunos fieles deambulan por el templo, subiendo escaleras hasta el segundo y tercer piso.

El templo fue construido para Luxon, una deidad exandriana. Los fieles ven los dodecaedros como un símbolo de su fe. El anciano Colbu Kaz se puede encontrar en el segundo piso, anotando acertijos en un diario y riéndose para sí mismo. El anciano duende viste una túnica violeta y será bajo pero educado con cualquiera que se le acerque. No revelará que es el ladrón a menos que se le presente la contraseña recuperada en Helter-Skelter ( área J9 ). Al escucharlo, el élder Colbu Kaz se pone de pie de un salto y felicita a los personajes:

“¡Hurra! Me convencí de que la búsqueda del tesoro era demasiado difícil, ¡pero lo has conseguido! Considérame impresionado. Soy el élder Colbu Kaz, uno de los líderes de esta encantadora ciudad que has explorado. El otro día pensé: '¿Cuál es una manera de generar entusiasmo en torno al Festival del Mérito?' Y qué sabes, soñé esto, aunque tengo muchas gracias que ofrecer a mis ayudantes. ¿Qué tal si caminamos y hablamos?

El élder Colbu Kaz lleva a los personajes al área de preparación (área J7) calle abajo desde el Templo de los Luxon. En el camino, explica con entusiasmo cómo ideó los acertijos y decidió los distintos desafíos de la búsqueda del tesoro.

J7. Área de ensayo

Al final de la calle de Unbroken Tusk, encontrará un área acordonada flanqueada por casas y negocios construidos sobre tortugas de espalda horizontal que descansan. Ves varias cajas y mesas repletas de suministros para el Festival del Mérito, así como un pequeño escenario que se ha instalado. Un par de guardias bloquean tu camino hacia el área.

Both guards are male bugbears tasked with watching over the supplies. On occasion, they allow aJigow resident to grab a banneror other decor from a box to be hung up elsewhere in town. When they do, an elderly female hobgoblin named Merelin standingon the side of the roadscreams that the guards have allowed moregoods to be stolen. A character with a Passive Insight score of 3or highercan tellthe bugbears are very much annoyed with her.

The guards refuse to divulge any information regarding the missing prizes. In truth, Elder Colbu Kaz ordered them to hide them in this area and keep their location a secret. The crate of prizes is mere feet away from where they were previously stored.

VIPs only.Unless the characters are accompanied by Elder Colbu Kaz, the guards refuse the characters entry into the staging area. If he is present, proceed to “Conclusion.”

Conclusion

As you come to the staging area, the guards bow to Elder Colbu Kaz. He leads you onto the stage and shouts overthe bustle of townsfolk preparing for the Festival of Merit:”My dear friends of Jigow, we have here the winners of our first annualGreat Jigow Scavenger Hunt!”

There’s scattered applause over the announcement and Elder Colbu Kaz is forced to go on a long-winded explanation about how the festival prizes weren’t stolen, simply hidden away until someone could complete the scavenger hunt.Merelin calls for the elder to be arrested and a few goblin townsfolk shout about the trouble he’s caused. Elder Colbu Kaz looks troubled as heturns to the characters.

“It appears a bit of damage control is in order. I’m going to skip the part where Imake a show over giving you your prizes.”

He hands the characters a coin pursecontaining20 gp, as well as the homebrewmedal of mettle. It is made from smoothed stone, hangs by a cord, and has been signed by various townsfolk. He then hops offstage and rushes to address the growing crowd of angry Jigow residents.

Other perks of victory.If you’re continuing the adventure inCall of the Netherdeep, thevarious NPCs hosting events during the Festival of Merit willhave a friendly starting attitudewiththe characters, unless they caused trouble. The rival Ayo Jabewill also

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