Aventura gratuita de D&D del día de San Valentín: ¡entrega caramelos en 'A Perilous Joy Festival!'
En “A Perilous Joy Festival”, los personajes de los jugadores tienen la tarea de entregar gramos de dulces a un pueblo que vive en las afueras de un pantano. Tendrán que viajar al peligroso pantano y encontrarse cara a cara con criaturas peligrosas para poder realizar el trabajo. Esta aventura gratuita de DD para el Día de San Valentín está destinada a un grupo de tres a cuatro personajes de tercer nivel. Se puede completar en tres o cuatro horas y utilizar monstruos que se encuentran en las reglas básicas .
Resumen de aventuras
Esta aventura única tiene lugar durante el Joy Festival, una festividad que celebra las amistades. Después de que un cartero encargado de entregar gramos de dulces desaparece, la ciudad de Creepingvale encarga a los personajes localizar al cartero desaparecido y entregar los gramos de dulces en su lugar. Esta aventura llevará a los personajes a las profundidades de un pantano conocido como Tarbloom, donde tendrán que enfrentarse a peligros ambientales, monstruos y algunos personajes cuestionables.
Objetivos del jugador
- Localiza al cartero desaparecido y la cartera con gramos de caramelos no entregados.
- Entrega los siguientes gramos de caramelos a los residentes de Tarbloom: Gran Arborvel , Byren Bleu , The Bleak Ranger y Torbelexor, the Black-Winged Death .
Creación de personaje
En esta aventura, los personajes son personajes de 3er nivel. Deben estar alineados bien o neutralmente y tener la motivación para ayudar a la ciudad de Creepingvale. La ciudad es el hogar de trasgos amigables y es responsable de entregar el correo a los asentamientos al norte de Tarbloom.
Mientras el grupo viaja a través de un pantano, los personajes que podrán seguir huellas y navegar con seguridad en la naturaleza destacarán en esta aventura. De manera similar, los personajes que se desempeñan bien en situaciones sociales tendrán oportunidades de brillar.
inicio de aventura
Creepingvale es un pequeño pueblo ubicado entre dos montañas y que se asienta en el borde sur de un pantano conocido como Tarbloom. Aunque poca luz del sol se abre paso a través del dosel de arces rojos que se elevan sobre Creepingvale, la ciudad es un bastión animado para los duendes amigables con todo tipo de criaturas y gente. Al entrar a la ciudad, encontrarás sus edificios pintados en vivos tonos de azul, violeta y verde. Linternas rojas cuelgan de los árboles en lo alto y una pancarta que dice “FESTIVAL ANUAL DE LA ALEGRÍA” cuelga entre dos edificios a lo largo de la carretera principal.
Creepingvale es mejor conocido por entregar correo desde pueblos de un valle cercano a asentamientos que se encuentran en el lado norte del traicionero pantano de Tarbloom. Cuando los personajes llegan a Creepingvale, es mediodía y está animado, con duendes compartiendo comida y bebida. Una percepción pasiva de 11 o superior revela que algunos residentes parecen preocupados, aunque las escuchas no revelan por qué.
Mientras el grupo deambula por la ciudad, se les acerca una duende anciana y vivaz llamada Lanaleer:
Un duende con cabello blanco trenzado y vestido con túnicas teñidas baila hacia ti. “¡Un alegre Festival de la Alegría, bellos aventureros!” ella exclama. “¡Qué lindo ver caras nuevas por estos lares, y en este fin de semana festivo, nada menos! ¡Mi nombre es Lanaleer! ¿Puedo interesarte en artículos para los viajes que tenemos por delante? ¿Quizás un poco de chisme?
Lanaleer dirige una tienda que vende suministros para aventureros y sospecha que puede ganar dinero fácilmente con el grupo. Si se le permite, Lanaleer acompañará a los personajes hasta su tienda, un puesto pintado de azul y verde a lo largo de la carretera principal. Vende equipo de aventuras que figura en las reglas básicas. Como esta aventura implica varios encuentros de combate, puedes optar por que Lanaleer también venda pociones curativas por 25 po cada una.
Ya sea que los personajes hablen con Lanaleer o con otro residente de Creepingvale, aprenderán sobre el Festival de la Alegría y los problemas de este año.
¿Qué está pasando en la ciudad?
Creepingvale está celebrando su Joy Festival anual, una celebración de la amistad que dura un fin de semana. La festividad es un momento para reavivar viejas amistades y fortalecer las existentes. Los gramos de dulces se regalan como parte de las vacaciones, y se cree que el vínculo entre dos amigos se rompe si ninguno de los dos le ofrece al otro un gramo de dulces.
Cada año, la ciudad envía gramos de dulces a cuatro residentes de Tarbloom como agradecimiento por proteger (o simplemente no destruir) la ciudad. Sin embargo, este año Creepingvale se encuentra en una situación difícil. El único cartero que sabe cómo navegar por Tarbloom ha desaparecido, junto con los gramos de caramelos destinados a los residentes de Tarbloom.
Un regalo para amigos. Cada gramo de caramelo contiene un caramelo duro hecho de miel envuelto en una hoja de arce roja. En el interior de cada hoja de arce roja está escrito un mensaje reflexivo de 25 palabras o menos. Los personajes pueden hacer sus propios dulces en cualquier tienda de Creepingvale por 1 cp.
Encuentra al cartero desaparecido y a los gramos de caramelos.
Ya sea que el grupo converse con Lanaleer u otro residente de Creepingvale, aprenderán que Muklor Gorvin, un oso macho que entrega gramos de dulces a los residentes de Tarbloom, ha desaparecido. Si los personajes quieren más información, se les dirige a la oficina de correos de la ciudad, que se encuentra en una cueva en las afueras de la ciudad.
La cueva conduce a un lago subterráneo iluminado por setas blancas y rodeado de carros que entran y salen del correo y bancos de trabajo.
Un aboleth llamado Yhktakyly (Yuuk-ta-khy-lie) que vive dentro del lago dirige la oficina de correos de Creepingvale. Supervisan a tres trabajadores postales (ninguno de los cuales está presente). Amable pero terriblemente entrometido, el aboleth pasa la mayor parte de sus días leyendo el correo que pasa por la oficina de correos.
Cuando los personajes se encuentren con Yhktakyly, lee lo siguiente:
Un aboleth de color verde pálido emerge del lago, sus tres ojos te miran con curiosidad y una carta empapada sostenida en un tentáculo. Hablan: “Había escuchado rumores de que había nuevos aventureros en la ciudad; aquí se corre la voz rápidamente. verás. Mi nombre es Yhktakyly. Este excelente establecimiento es la oficina de correos a través de la cual se envían todo tipo de paquetes y cartas a asentamientos más allá de Tarbloom. También es un lugar fantástico para aprender todo tipo de secretos, ¡si tienes las manos hábiles para volver a sellar las cartas que abres!
"Pero yo divago. ¿A quién debo mis respetos?
Yhktakyly es más propenso a hacer preguntas que a responderlas. Los secretos son un manjar para los aboleth, por inocuos que sean, y pueden sondear a los personajes en algunos casos. Sin embargo, están tan preocupados como la gente del pueblo por la desaparición del cartero y los gramos de dulces. Solicitarán al grupo que encuentre a Muklor y se encarguen de que se entregue su cartera de gramos de dulces.
“A estas alturas, seguro que ya habrás oído los problemas que hemos tenido con los dulces y mi buen amigo Muklor. ¿Has oído que tiene un lunar en el trasero izquierdo? No preguntes cómo lo sé. El oso parece haberse metido en un lío, nunca se ha retrasado en entregar el correo a nuestros queridos amigos Tarbloom, excepto esa vez que se perdió en Feywild. No importa eso último. Sospecho que los bandidos son la raíz de la desaparición de Muklor. No les gusta Creepingvale. Sería maravilloso si pudieras localizarlo y asegurarte de que los gramos de dulces se entreguen antes de que termine el Joy Festival”.
Para completar con éxito esta misión, Yhktakyly ofrece a cada personaje una recompensa de 50 po y la posibilidad de elegir entre una carta aleatoria de la oficina de correos para leer. Si los personajes aceptan la misión, Yhktakyly ofrece un consejo que les ayudará a encontrar a Muklor:
“Siga la carretera principal que sale de Creepingvale. No recibe mantenimiento, por lo que descubrirá que rápidamente se convierte en basura. Pero si sigues hacia el norte y un poco hacia el oeste a través de Tarbloom, seguramente encontrarás evidencia de dónde llegó Muklor, o al menos su cuerpo. Sin embargo, sería una vergüenza terrible si estuviera muerto, debido a la deuda que todavía tiene... Hablando de eso, ¿puedo interesarte por un uniforme?
Los trabajadores postales de Creepingvale visten gorras planas rojas a juego y chaquetas caqui con botones dorados. Yhktakyly ofrecerá a los personajes sus propios uniformes por 10 po cada uno. Ya sea que los personajes se nieguen o no, Yhktakyly envía al grupo a seguir su camino a partir de entonces.
Rastreando a Muklor en Tarbloom
Mientras los personajes abandonan Creepingvale, lee lo siguiente:
Al salir de la colorida ciudad de Creepingvale, los arces rojos rápidamente se convierten en tristes sauces y las alegres arenas de las bromas se convierten en gorgoteo de barro. El camino de piedra que conduce al noroeste a través de Tarbloom es fácil de seguir durante la primera milla, después de la cual se pierde bajo el barro y las zarzas.
Para encontrar a Muklor, el grupo deberá continuar su viaje hacia el noroeste a través de Tarbloom. Para hacerlo, se requiere una prueba exitosa de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 10. Si fallan, los personajes se pierden durante 1 hora, tras lo cual se puede repetir la prueba. Cuando los personajes tienen éxito, descubren pruebas de la desaparición de Muklor.
Su viaje lo lleva a través de aguas que le llegan hasta las rodillas, subiendo y bajando montículos de árboles podridos y a través de enredaderas enredadas. Finalmente llega a un terreno llano, donde descubre una fogata quemada, una olla volcada y un taburete roto.
Muklor estaba descansando aquí un par de días antes cuando fue atacado por bandidos que habitan cerca. Una prueba exitosa de Inteligencia ( Investigación ) CD 13 revela signos de lucha pero no sangre. Además, tres conjuntos de huellas de botas entran y salen del campamento desde el este. Estos pertenecen a los bandidos que noquearon a Muklor y lo llevaron de regreso a su campamento, junto con la bolsa de dulces.
Un personaje que supera una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD 13 encuentra pistas que conducen al campamento de bandidos, un viaje que dura 10 minutos. De lo contrario, una prueba de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 10 permite a un personaje guiar al grupo directamente hacia el este, donde descubrirán el campamento de bandidos.
Encontrar el campamento de bandidos
Viajando hacia el este desde el campamento de Muklor, el grupo se encuentra con un pequeño campamento de bandidos ocupado por Muklor atado e inconsciente y sus tres captores.
Sentados alrededor de una fogata hay tres humanos bebiendo alegremente de odres de agua, mientras sus botas se secan cerca de sus pies descalzos. Un par de tiendas de campaña están detrás de ellos, y un insecto inconsciente con un uniforme rojo está sentado contra un árbol, atado con una cuerda.
La relación de Creepingvale con cuatro residentes de Tarbloom ha dificultado que los bandidos extorsionen a la ciudad. En un esfuerzo por romper los vínculos de Creepingvale con lo que los bandidos perciben como sus protectores, secuestraron a Muklor y le robaron su cartera de gramos de caramelos. Cuando termine el Joy Festival, planean liberar a Muklor con una carta declarando un impuesto sobre cualquier correo que pase por Tarbloom.
Los bandidos celebran su victoria con bebidas. Su líder, una humana llamada Yanda (use las estadísticas del capitán bandido ), guarda la bolsa de gramos de caramelos en la tienda más cercana a Muklor.
Recuperando los gramos de caramelo. Un personaje puede colarse en el campamento de bandidos sin ser visto con una prueba exitosa de Destreza ( Sigilo ) CD 15. En caso de fracaso, Yanda y sus dos bandidos los notan y atacan. Yanda lucha hasta la muerte, pero sus secuaces huirán si la matan.
Liberando a Muklor. El problema es Muklor. Se le puede despertar con una acción pero no puede ayudar a los personajes en combate. Sus ataduras pueden cortarse con una espada usando una acción o deshacerse con una prueba de Destreza ( Juego de manos ) CD 11.
pidiendo ayuda
Cuando Muklor se despierta y es liberado, agradece a los personajes por su ayuda y les pide que le entreguen los gramos de caramelos en su lugar:
“Mis gracias por tu ayuda. He estado atado durante los últimos dos días. Esos bandidos querían arruinar la relación de Creepingvale con nuestros buenos amigos en Tarbloom. Los gramos de dulces que la ciudad ha preparado todavía deben ser entregados para el Festival de la Alegría, pero me temo que no estoy lo suficientemente bien como para hacer el viaje. ¿Puedes ver que esta tarea está hecha?
Muklor ofrece indicaciones para llegar a la ubicación de los cuatro destinatarios, pero deja claro que The Bleak Ranger puede ser especialmente difícil de encontrar. Su ayuda permite a los personajes realizar pruebas de Sabiduría ( Supervivencia ) realizadas en Tarbloom (pero no en la guarida de Torbelexor) con ventaja. Si se le solicita, Muklor también proporcionará descripciones físicas de los destinatarios previstos. Utilice la tabla "Mensajes en Candy Grams" a continuación para estas descripciones.
Cuando los personajes están listos para continuar su búsqueda, Muklor les agradece nuevamente antes de dirigirse al sur de regreso a Creepingvale.
¿Qué hay en un gramo? Cada gramo de caramelo está dirigido a uno de los cuatro residentes de Tarbloom. Una prueba exitosa de Destreza ( Juego de manos ) CD 13 permite a un personaje abrir y volver a sellar un gramo de caramelo sin ninguna evidencia de que lo haya hecho. Si se abre un gramo de caramelo, consulte la siguiente tabla para determinar el mensaje escrito en su interior.
Mensajes en Candy Grams
Recipiente | Descripción de Muklor | Mensaje |
Gran Arborvel | "Gran es una anciana humana de rostro amable con ramas enredadas en su cabello gris". | "Un gramo de caramelo para nuestra abuela favorita, que nos salvó de los dedos torcidos de Three Hags Green". |
Byren Azul | “Lo reconocerás cuando lo veas. Es un duende con cabello azul y una sonrisa deslumbrantemente blanca”. | “¡Creepingvale desea fortuna y buena salud a Byren Bleu y su juerga manada!” |
El guardabosques sombrío | “El Bleak Ranger es una tortuga de cara seria y armada hasta los dientes. Su arma favorita es la ballesta”. | “Creepingvale envía nuestro continuo agradecimiento al siempre veloz y atento Bleak Ranger”. |
Torbelexor, la muerte de alas negras | “Nunca lo he conocido, pero lo reconocerás por su voz. ¡Te infundirá miedo en el corazón! | "A quien tememos y reverenciamos, aquel que se autodenomina Muerte de Alas Negras y que eligió nuevamente perdonar a Creepingvale este año". |
Entregando los gramos de caramelos
Para entregar los gramos de dulces, el grupo deberá adentrarse más en Tarbloom. Los gramos de caramelos se pueden entregar en cualquier orden, pero encontrar a cada uno de los residentes de Tarbloom requiere una prueba de Sabiduría ( Supervivencia ) CD 13 por separado. La prueba se realiza con ventaja si Muklor ofreció instrucciones al grupo. Siempre que el grupo falle la prueba, tira un d4 y consulta la siguiente tabla para determinar qué peligro encuentran, volviendo a tirar o ignorando los resultados que ya han ocurrido.
Peligros en el Tarbloom
d4 | Resultado |
1 | Un par de demonios errantes que están tomados de la mano detectan a los personajes y atacan. |
2 | El grupo provoca un sumidero de 10 pies de profundidad. Cada personaje debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 11 o caer al fondo del sumidero. Salir requiere una prueba de Fuerza ( Atletismo ) CD 13 o 10 minutos de esfuerzo. |
3 | Una nube de gas venenoso llena la zona. Cada personaje debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 1d6 (4) de daño por veneno si falla, o la mitad del daño si tiene éxito. Las criaturas que no respiran no se ven afectadas. |
4 | Un enjambre de 1d4+1 estirges vuelan desde sus nidos en los árboles y atacan. |
Gran Arborvel
GranArborvel es una bruja verde disfrazada de anciana arrugada con una túnica verde bordada con flores de color púrpura. Vive sola en una cabaña animada que tiene cuatro patas de 10 pies de altura hechas con raíces de árboles. Cuando los personajes llegan a su cabaña, la abuela acaba de terminar de hornear galletas con forma de duende. Su familiar, una araña que patrulla el pantano cerca de la cabaña, alerta a Gran de la presencia de los personajes.
Encuentras una cabaña de un piso hecha de ramas podridas y raíces con púas. Hueles galletas recién horneadas y ves una luz parpadeante que sale del interior de la cabaña. Una anciana desde el interior de la cabaña les grita: "¡Dense prisa, queridos, mientras las galletas están bien calientes!"
Entrar en la cabaña requiere una prueba de Fuerza ( Atletismo ) CD 10. La prueba se realiza en desventaja ya que a la cabaña animada no le gusta que la trepen. La puerta de la cabaña de Gran se abre tan pronto como un personaje se encuentra a 5 pies de ella.
El interior de la cabaña está decorado con una mezcolanza de baratijas. Contra la pared este hay una cama individual con una sola sábana y una almohada sucias. Contra la pared norte hay una estufa de leña que arde caliente. Al lado hay un terrario con dos ranas. En medio de esto, ves a una anciana con una sonrisa de dientes amarillos parada frente a ti, con el cabello recogido en ramas y un plato de galletas con forma de duende en las manos.
No importa lo rápido que los personajes entren en la cabaña de la abuela, las galletas se han enfriado y endurecido, y la bruja verde está encantada de ofrecérselas a cualquier invitado decepcionado. También les ofrece té, pero tiene cuidado de dejarlo reposar un momento más para que quede amargo.
Las hermanas ranitas de la abuela. Gran alguna vez fue parte de un aquelarre de brujas verdes que atormentaban a los residentes de Creepingvale. Pero cuando sus hermanas idearon un plan para colarse en la oficina de correos de Yhktakyly y torcer el testamento de los aboleth para sus propios medios, Gran las traicionó a los pocos momentos de su éxito. Como bruja verde, estaba encantada de arruinar las esperanzas de sus hermanas. Yhktakyly agradeció a la bruja pasando por alto el rumor de que ella protege la ciudad de un aquelarre conocido localmente como Three Hags Green. La abuela ahora tiene a sus hermanas, a quienes transformó en ranas, como mascotas.
Regalar el gramo de caramelo. La abuela tarda en aceptar el dulce escrito para ella. Busca a los personajes en las historias, especialmente aquellas que terminan en un fracaso o en una vergüenza. Sólo cuando su apetito por este tipo de historias esté satisfecho, aceptará el gramo de caramelo. Como agradecimiento por su compañía, Gran regala una caja de chocolates fey a los personajes. Alternativamente, si los personajes acusan a la abuela de ser una bruja, ella niega las acusaciones y rechaza los dulces hasta que se disculpen. Si insisten en el asunto o la amenazan, ella les dice a los personajes que su secreto no puede salir a la luz y ataca. Gran huye cuando se reduce a 20 puntos de vida o menos.
Byren Azul
Byren Bleuis es un duende y acaba de llegar al Tarbloom. Cansado de los coloridos bosques de Feywild, Byren se trasladó al Plano Material y excavó una pequeña sección del pantano para sí mismo. Desde su llegada, Byren ha despertado criaturas para que le hagan compañía y defiendan las tierras de los malvados forasteros. Entre su colección de animales se encuentran tres murciélagos , dos serpientes constrictoras y una rata gigante enferma . Cada animal tiene una Inteligencia de 10.
Cuando los personajes llegan, encuentran que la sección del pantano de Byren está ordenada.
Mientras que los pantanos detrás de ti están atrapados con terreno irregular, pozos fangosos y plantas espinosas, esta área del pantano tiene arbustos bien podados y jardines de flores blancas y moradas. La música y otros sonidos de juerga llenan el área.
Byren y sus animales despiertos celebran el Joy Festival con una fiesta de baile. Los personajes pueden encontrarlos en un claro florido.
Al acercarse a la música, llega a un claro en el pantano con flores brillantes. Una rata gigante enferma se sienta en lo alto de una rama de árbol y toca la viola mientras un duende de pelo azul vuela en círculos tocando una pequeña pandereta.
Byren baila con los ojos cerrados y no se da cuenta del grupo a menos que digan algo. Si los personajes no se dan a conocer, una de las serpientes constrictoras de Byren anunciará su llegada. El duende está extasiado por recibir visitas, pero no tolera ninguna amenaza o insulto percibido dirigido a los animales despiertos. Ofrece comida y bebida a los personajes y los invita a unirse a las festividades. Los personajes pueden beneficiarse de un breve descanso mientras lo hacen.
Regalar el gramo de caramelo. Antes de que Byren acepte un caramelo, desafía a los personajes a un baile y les promete un regalo si pueden derrotarlo a él y a su colección de animales. Para ganar la competencia, los personajes deben superar al menos dos de tres pruebas grupales de Carisma ( Actuación ) DC 11. Si el grupo gana el concurso de baile, los asistentes a la fiesta los animan y ofrecen un filtro de amor como recompensa. En caso de fracaso, Byren aplaude cortésmente al grupo y les agradece por la competencia amistosa. En cualquier caso, acepta el caramelo y se va volando para continuar la celebración del Joy Festival.
El guardabosques sombrío
El Bleak Ranger es una tortuga errante que atrapa bandidos y caza monstruos que representan una amenaza para los carteros de Creepingvale. La tortuga debe su nombre al arsenal de armas que lleva en su caparazón gris oscuro y su falta de encanto.
La Bleak Ranger es difícil de encontrar y requiere que los personajes sigan sus huellas hasta su escondite. Para iniciar la búsqueda del grupo, lea lo siguiente:
Llegas a un campamento abandonado en la cima de un montículo. Las huellas de las botas de una criatura pesada conducen por el montículo hasta una sección más salvaje del Tarbloom.
Un personaje puede identificar las huellas como un par de botas especializadas hechas para tortugas. Hacerlo requiere una prueba de Inteligencia CD 11 ( Naturaleza ) o de Inteligencia CD 13 ( Investigación ). Las botas conducen a un lago con una isla en el centro. La isla está a 40 pies de la orilla del lago.
Sigues las pistas hasta un lago de aguas cristalinas. En el centro del lago hay una pequeña isla encima de la cual ves una pala clavada en un montón de tierra.
El lago alberga un cubo gelatinoso , excepto que tiene la siguiente característica:
- Invisibles en el agua. El cubo gelatinoso es invisible mientras está completamente sumergido en agua.
El cubo gelatinoso se esconde bajo el agua y se alimenta de criaturas que beben del agua. Cuando una criatura entra al lago o pone un pie en la isla, ataca.
Equipo de respaldo. La isla contiene una mochila enterrada con suministros que guarda The Bleak Ranger cuando cruza esta parte de Tarbloom. La mochila contiene un paquete de explorador , dos pociones curativas y un mapa de Tarbloom con una única X que marca una ubicación cercana.
Seguir el mapa lleva a los personajes a un carro roto.
Se llega a un camino embarrado flanqueado por sauces. Justo al lado de la carretera, ves un carro desgastado por la intemperie con una rueda rota. A su lado hay cajas.
El Bleak Ranger compró recientemente el viejo carro y ahora lo usa como trampa para los bandidos. Una investigación más cercana del carro revela que hay una carta pegada a un costado. Se lee:
“EL VAGÓN SE ROMPIÓ. POR FAVOR NO ROBES. DE VUELTA EN UN JIFFY”.
Las cajas están atrapadas con esporas de hongos que causan alucinaciones. Cuando se abre una caja, una pequeña bella adherida a la parte inferior de la tapa suena y las esporas de hongos amarillas salen volando de la caja. Cada criatura a 10 pies de una caja abierta debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrirá alucinaciones durante 1 hora. Mientras alucina, la criatura se mueve a la mitad de su velocidad de movimiento y tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ).
Con las manos en la masa. Si se activa la trampa de la caja, The BleakRanger llega en 10 minutos con su ballesta en mano. Una criatura puede convencer al Bleak Ranger de que no tenía intención de robar del carro con una prueba exitosa de Carisma CD 11 ( Persuasión o Engaño ). Si falla, The BleakRanger dispara un tiro de advertencia y exige saber qué negocios tiene el grupo en Tarbloom. Si mencionan un caramelo, ella les ordena que lo dejen caer y se vayan. Más tarde visita Creepingvale y pregunta sobre Muklor, de quien es amiga.
Una criatura que inspecciona el área inmediatamente alrededor del carruaje y tiene éxito en una prueba de Sabiduría ( Percepción ) CD 13 descubre más huellas de botas de tortuga. Estos conducen al campamento de The Bleak Ranger.
Cuando lleguen a su campamento, lea lo siguiente:
Tras una curva y atravesando una zona de arbustos de tronidos, se encuentra un nicho con un toldo hecho con hojas secas. Debajo hay una tortuga de caparazón negro sentada sobre un petate. Ella te apunta con una ballesta.
Regalar el gramo de caramelo. El Bleak Ranger sospecha de los demás y lo es aún más del grupo si mencionan un gramo de caramelo. Sólo Muklor ha entregado gramos de caramelos al guardabosques. Al darse cuenta de su ausencia, pregunta por el osgo, pero queda satisfecha con la verdad y luego bajará su ballesta. Si le ofrecen el caramelo, lo acepta con poco más que un gesto de asentimiento antes de despedir al grupo.
Torbelexor, la muerte de alas negras
En lo más profundo de Tarbloom se encuentra la guarida de Torbelexor, la Muerte de Alas Negras. El antiguo dragón negro vagaba una vez por Tarbloom y atormentaba a la gente de Creepingvale hasta que un poderoso mago lo convirtió permanentemente en un conejo inofensivo. La magia no cambió las puntuaciones de capacidad mental de Torbelexor ni le despojó de su voz profunda y gutural. Pero desde su transformación, la mayoría de los secuaces del dragón saquearon sus tesoros y abandonaron la guarida. Sólo quedan un puñado de secuaces de Torbelexor para proteger la guarida. Lo hacen con la esperanza de que Torbelexor algún día vuelva a su forma anterior y los recompense por su inquebrantable dedicación.
La guarida de Torbelexor es una serie de cavernas interconectadas a las que se puede acceder a través de una puerta arqueada que se encuentra en el fondo de un pozo:
Llegas a una gran corona de hoyo.
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