Aventura gratuita de D&D de nivel 20: enfréntate a Vecna en una batalla épica en 'Don't Say Vecna!'
En “Don't Say Vecna”, los jugadores tienen la tarea de investigar una torre mágica que desapareció misteriosamente del Plano Material. Su exploración revelará los secretos prohibidos que descubrieron tres eruditos y el destino que les sucedió.
Esta aventura gratuita de DD es casera y utiliza información del Vecna Dossier. Destinada a un grupo de tres o cuatro personajes de nivel 20, la aventura concluye con un encuentro mortal contra el archichlich Vecna. La aventura se puede completar en unas dos o tres horas. Los Dungeon Masters sólo necesitan el Vecna Dossier para ejecutarlo.
Si deseas tener un encuentro más difícil con Vecna, necesitarás el Libro de la vil oscuridad de la Guía del Dungeon Master.
¿Qué es el expediente Vecna?
El Vecna Dossier trae al famoso Archilich a la no-muerte en la quinta edición de Dungeons Dragons. Es una introducción al legado de Vecna e incluye estadísticas para que puedas desafiar a tus jugadores en un enfrentamiento contra uno de los lanzadores de hechizos más poderosos de la historia de DD. Los usuarios de DD Beyond pueden desbloquear Vecna Dossier sin costo hasta el 4 de enero de 2023.
Resumen de aventuras
Esta aventura única tiene lugar en una torre mágica propiedad de tres eruditos (Kalene, Aden y Brin) que estaban investigando Vecna. Cuando sus estudios llamaron la atención de Vecna, el plano archlich trasladó la torre al Limbo, un plano de caos. Allí encarceló a los eruditos y los atormentó hasta su final prematuro.
Vecna ahora usa la torre para atraer y matar a aquellos que se atrevan a aprender más sobre él. La torre contiene trampas mortales, conocimientos prohibidos en Vecna y una puerta al santuario del archlich.
Objetivos del jugador
- Investigador Torre Cientia.
- Recupera los secretos descubiertos de Vecna.
- Encuentra las tres llaves para abrir la Puerta Cruel.
- Derrota a Vecna.
Advertencia de contenido
Esta aventura contiene representaciones de horror corporal, tortura y desmembramiento. Una sesión cero antes de ejecutar la aventura te permitirá hacer ajustes para abordar los límites blandos y duros de los jugadores.
Creación de personaje
Los personajes son aventureros experimentados que investigan la desaparición de la Torre Cientia. Deberían tener interés en descubrir los secretos que se encuentran en la torre de los magos. Por ejemplo, pueden tener una conexión con uno de los eruditos desaparecidos o versos abrumadores por fugaces visiones de horror.
Es posible que se necesiten objetos mágicos para sobrevivir al encuentro con Vecna al final de la aventura. Vecna es inmune al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos, por lo que los personajes marciales pueden encontrarse en una situación complicada sin acceso a ataques mágicos. Sin embargo, tenga en cuenta qué objetos mágicos permiten y cómo pueden afectar los desafíos presentados aquí.
Torre Cientía
Antes de su repentina desaparición, la Torre Cientia era bastante normal. Con una altura de 100 pies y 40 pies de diámetro, esta torre circular y sencilla estaba hecha de simple piedra gris. La torre era el hogar de tres eruditos solitarios que pasaban su tiempo examinando viejos tomos y artefactos que habían traído de varias bibliotecas, expediciones arqueológicas y grupos de aventureros a sueldo de héroes.
La torre tenía una decoración espartana, ya que cada estudioo parecía estar más preocupado por su trabajo que por las lujosas comodidades. Las paredes y suelos de piedra desnuda, los sencillos muebles de madera y el desorden de su investigación eran las únicas comodidades que necesitaban los preocupados eruditos.
La Torre Cientia consta de cuatro pisos, cada uno de los cuales cumple una función utilitaria particular. El primer piso es la entrada a la torre y donde los eruditos se reunían con sus invitados. El segundo piso se amplió mágicamente para albergar las habitaciones de los eruditos, una biblioteca y un jardín botánico. El trabajo de los académicos se llevó a cabo en los pisos tercero y cuarto, que albergaban respectivamente un laboratorio y un observatorio.
La investigación de los eruditos finalmente se centró en el tema del archichlich Vecna. Cuando se enteró de que estaban descubriendo sus secretos, transportó la torre al Limbo y comenzó a trabajar con los eruditos.
Aunque la mayoría creía que los eruditos de la torre eran, en el mejor de los casos, tontos, la desaparición de la torre despertó el interés de varias facciones académicas. Los personajes pueden conocer la ubicación de la torre a través de una de estas facciones o quizás haberla descubierta por sí mismas.
Características de la torre
La torre tiene las siguientes características:
Construcción. Las habitaciones tienen 40 pies de diámetro y 20 pies de alto. Los muros de piedra tienen una CA de 17, 90 puntos de vida por sección de 5 pies de muro e inmunidad al daño perforante y cortante no mágico. Si la torre es destruida mientras permanece en el Limbo, inmediatamente comienza a reconstruirse. Este proceso dura 3d4 minutos.
Defensas mágicas. La torre está protegida por el hechizo de prohibición . Las criaturas celestiales que entran en la torre por primera vez o comienzan su turno en ella sufren 5d10 de daño radiante. Las puertas y paredes están protegidas contra muros de paso , formas gaseosas y magia similar.
Nombre impío. La Torre Cientia está maldita por los viles actos de Vecna. Cuando un jugador o su personaje pronuncia el nombre "Vecna", el personaje sufre 2d10 de daño psíquico (sin salvación) y debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 17 o será maldecido. Una criatura maldita de esta manera no puede hablar durante 1d10 minutos, después de lo cual la maldición termina. Cada vez que esta maldición entra en vigor, sin importar el personaje o jugador que la desencadenó, el daño aumenta en 1d10 de daño psíquico, hasta un máximo de 5d10. El daño disminuye a 2d10 después de que hayan pasado 24 horas sin que se pronuncie el nombre de Vecna. Una criatura que susurra el nombre de Vecna no se ve afectada por esta maldición. Mientras los restos de los eruditos estén en la torre, esta maldición no podrá terminar.
Vecna la Archilich
Vecna es el lich más poderoso que existe en el mundo de Dungeons Dragons. Es un lanzador de hechizos malvado que buscó poderes oscuros para alcanzar la inmortalidad. Durante su vida eterna, Vecna se ha llenado de malicia, odio y una sed insaciable de poder.
Los viles actos de Tales of Vecna han existido en la historia de DD desde su primera edición. En un multiverso lleno de seres malignos, Vecna se encuentra entre los peores. Puede encontrar más información sobre la historia de fondo de Vecna en Vecna Dossier .
Inicio de la aventura
El limbo es un reino de caos sin límites. El agua se convierte en piedra que florece en rosas que se marchitan y encienden. Aquí, las islas flotan en un cielo infinito y las estrellas nacen y se rehacen en un abrir y cerrar de ojos. Aquí es donde se encuentra la Torre Cientia perdida, una torre mágica que fue arrancada del Plano Material cuando sus eruditos provocaron la ira de Vecna, el Rey Eterno. Ya sea por milagro o por magia imposible, la torre ha permanecido intacta, aunque sus ventanas y puerta de entrada han sido selladas con tentáculos negros.
El Limbo no tiene gravedad, por lo que los personajes pueden explorar libremente el exterior de la torre. Los tentáculos son mágicos e impiden que los objetos y criaturas dentro de la torre queden sujetos a la influencia destructiva del Limbo (ver “Reino del Caos” ).
Tentáculos negros. Una criatura a 5 pies de una puerta o ventana debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será arrastrada hacia la torre por tentáculos. Una criatura que entra a la torre de esta manera sufre 14 (4d6) de daño por ácido mientras es arrastrada a través de la masa de apéndices deslizantes. Cada vez que una criatura es arrastrada hacia la torre de esta manera, llega a la entrada de la torre ( área L1 ). Más allá de atraer a las criaturas que se acercan demasiado a la torre, los tentáculos no tienen sensibilidad.
Un conjunto de tentáculos que bloquean una puerta o ventana tienen CA 12, 30 puntos de vida, inmunidad al veneno y daño psíquico, y fallan automáticamente las tiradas de salvación de Destreza. Los tentáculos llevados a 0 puntos de vida se pudren, dejando al descubierto una puerta o ventana que puede usarse para acceder a la torre. Tanto las puertas como las ventanas están desbloqueadas y se pueden abrir fácilmente una vez expuestas.
Dejar una abertura en la torre, como una puerta o ventana abierta, hace que los objetos y criaturas del interior queden sujetos a los efectos del Limbo. Una abertura en la torre se sella automáticamente con tentáculos recién desarrollados después de 1d6 minutos.
Reino del Caos. Cada minuto que un personaje pasa fuera de la torre se ve afectado por la energía caótica del Limbo. Una criatura afectada de esta manera debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o recibir 16 (3d10) de daño de un tipo seleccionado al azar, o la mitad si tiene éxito. Una criatura dañada de esta manera también debe seleccionar un objeto no mágico al azar de su inventario. Este objeto se transforma en una forma inútil.
L1. Entrada a la torre
Esta habitación está completamente a oscuras excepto por dos luces, una que brilla en la puerta de entrada a la torre y otra que brilla en una puerta frente a ti. Las luces no tienen una fuente distinguible.
Con la excepción de un radio de 5 pies frente a las dos puertas de la habitación, la entrada de la torre está cubierta por una oscuridad mágica. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver a través de esta oscuridad y la luz no mágica no puede iluminarla. Si se lanza un hechizo que crea luz mientras estás en esta habitación, el hechizo se disipa automáticamente a menos que sea un hechizo de nivel 6 o superior.
Si se disipa la oscuridad, el grupo podrá ver que la habitación está llena de cajas. Mirar entre las cajas no revela nada de interés, más allá de libros antiguos escritos en diversos idiomas.
Primera clave. Un demonio de huesos habita en la entrada de la torre. (Tiene una velocidad de ascenso de 40 pies en lugar de una velocidad de vuelo). La puerta opuesta a la entrada de la torre conduce a una escalera que da acceso a los pisos superiores. Cuando un personaje se acerca a 5 pies de esta puerta, el demonio de huesos ataca y lucha hasta la muerte.
Cuando ataca a criaturas que se encuentran a la luz de las puertas, el demonio de hueso usa su alcance de 10 pies para atacar desde la cobertura de la oscuridad mágica. Cuando el demonio de los huesos muere, se transforma nuevamente en la mano izquierda de Kalene y la oscuridad mágica se disipa.
La mano de Kalene se puede usar en Cruel Gate en el observatorio ( área L4 ).
Puerta Maldita. La puerta que conduce a la escalera de la torre no se puede abrir con nada más que la mano de Kalene. Una criatura que toca el mango sin usar la mano de Kalene sufre 4d6 de daño necrótico. La criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o su máximo de puntos de vida se reducirá en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo completa un descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máximo de puntos de vida a 0.
La desaparición de Kalene. Días después de atrapar a los eruditos en el Limbo, Vecna transformó a Brin en una abominación que atacó a Kalene y Aden. Temiendo por su vida, Kalene intentó escapar de la torre. Logró llegar a la puerta principal antes de que Brin la arrastrara hacia atrás. En la lucha posterior, a Kalene le arrancaron la mano izquierda. Inundada por las energías oscuras de la torre, la mano se transformó en un demonio de huesos.
L2. Vivienda
Subiendo las escaleras se llega a una sala de estar mucho más grande que el piso anterior. Muebles de madera sencillos están esparcidos por la zona común entre dos puertas de madera. Más allá del área común hay una pequeña biblioteca desorganizada con estanterías que llegan hasta el techo. Hojas muertas están esparcidas por el suelo de la biblioteca.
Este piso se ha ampliado mágicamente en el interior de la torre para albergar una pequeña biblioteca, un área común, un jardín botánico y dos cámaras para los eruditos. La zona común no contiene nada de interés.
Las habitaciones de Kalene y Aden
En un rincón de la habitación hay una cama deshecha, lo suficientemente grande para dos personas. Un sencillo armario de madera, un escritorio y un lavabo con agua completan el mobiliario árido de esta cámara. Junto a una vela que se ha consumido hasta el fondo, hay un pequeño diario abierto sobre el escritorio. Una botella de tinta parece haber derramado su contenido sobre el diario, cubriéndolo con tinta negra brillante.
Una simple mirada alrededor de la habitación puede establecer que los eruditos que compartían la habitación eran una pareja. El armario contiene ropa de mujer y de hombre, la ropa de dormir de hombre está colgada de un gancho en la pared y un kit de afeitado para hombre se puede encontrar junto a un lavabo en la esquina.
Segunda clave. Si se inspecciona la cama, se puede encontrar el ojo izquierdo de Aden debajo de una de las almohadas. La primera vez que un personaje toca el ojo, éste gira para que la pupila lo mire directamente. Cuando esto sucede, el personaje tiene una visión de Kalene y Aden hablando sobre las inscripciones encontradas en la Puerta Cruel (ver área L4 ). Kalene sugiere que las inscripciones deben contener pistas para desbloquearlo. Luego se pregunta en voz alta sobre Brin y dice que no ha salido del laboratorio desde hace algún tiempo.
Cuando concluye la visión, el personaje que tocó el ojo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 19 o sufrir 5d6 de daño psíquico y perder la vista en su ojo izquierdo. Un personaje sin visión en el ojo izquierdo tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista. Al final de su siguiente descanso largo, el personaje puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito. El efecto también puede finalizar con un hechizo de restauración , curación o deseo mayor .
El ojo de Aden se puede utilizar en la Puerta Cruel del observatorio ( área L4 ).
La obsesión de Adén. Abierto sobre el escritorio está el diario de Kalene. Todas las entradas, excepto las más recientes, se han vuelto ilegibles debido a la tinta derramada. La entrada más reciente dice:
“Aden ya no duerme en nuestra cama. Cada noche, deambula por la torre leyendo libros, pero la mayoría de las veces va al observatorio y mira fijamente la puerta negra en la pared del fondo. Apareció hace apenas unos días, pero no podemos adivinar ninguna información sobre él. Una vez lo convencí de que se fuera a la cama y estuvo atormentado por un dolor detrás del ojo izquierdo durante toda la noche. Ahora duerme a ratos durante el día. Dice que 'la noche es el momento de descubrir secretos'”.
Cámaras de Brin
Esta pequeña cámara contiene una cama, un baúl y un escritorio. Escondidos contra la pared justo dentro de la habitación hay un par de zapatos recién lustrados. Sobre el escritorio, una pluma descansa sobre un tintero. Sobre el escritorio había dos libros abiertos. Uno parece bastante viejo mientras que el otro parece recién encuadernado.
Trabajo de escribano. Una vez que apareció la Puerta Cruel, Brin se sintió abrumado por la soledad y sintió una necesidad insistente de lustrarse los zapatos y traducir libros antiguos al común. El libro que estaba traduciendo antes de que Vecna lo transformara parece tratar sobre una figura mítica que tenía un ojo dorado y una mano seca. Se decía que todo lo que esta figura deseaba se hacía realidad. La figura sufrió una desaparición prematura cuando un ladrón le robó el ojo de la cabeza mientras dormía.
Biblioteca
Los estantes abarrotados están llenos de tomos viejos y podridos, libros recién encuadernados, hojas de pergamino sueltas y pergaminos bien enrollados. Tres sillas rodean una mesa cubierta con varios documentos. Hojas secas cubren el suelo y parecen haber sido arrastradas desde una puerta medio cerrada a la derecha de las estanterías.
Vecna ha maldecido los libros de esta zona ya que algunos contienen información sobre él. Si una criatura comienza a leer, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o sufrir los efectos del hechizo geas . La orden mágica de este efecto es no hacer nada más que sentarse y leer. Si no se cumple la orden, la criatura sufre 5d10 de daño psíquico, queda incapacitada y elogia a Vecna. Este efecto termina si la criatura sufre algún daño.
Secretos escondidos. Una criatura que pasa 1 hora leyendo aprende lo siguiente sobre Vecna:
- Vecna nació en el mundo de Oerth. Era hijo de una bruja y nunca conoció a su padre. Cuando era joven, su madre fue exiliada por practicar magia oscura.
- Vecna fue sometido a servidumbre por orden de magos que exiliaron a su madre. Un día masacró a los magos.
- A lo largo de cientos de años, Vecna forjó un imperio en el mundo de Oerth. Cuando su cuerpo empezó a fallarle, recurrió a poderes oscuros y se convirtió en un lich.
- Vecna fue traicionado (no se nombra a su traidor). La batalla que siguió entre Vecna y su traidor le costó al archlich su ojo izquierdo y su mano izquierda.
- Vecna atraviesa el multiverso, aunque sus motivos no están claros.
jardines botánicos
La puerta entrecerrada de la biblioteca conduce a un espacio extradimensional que contiene un patio. El cielo sobre el patio es una proyección ilusoria de lo que se puede encontrar fuera de la torre.
El patio está sombrío y desolado. Mirando hacia arriba puedes ver el cielo infinito del Limbo, pero aparentemente no te afecta su influencia caótica. La piedra gris rodea el patio y parterres de arbustos y flores muertos se alinean en una pasarela circular. En el centro del patio se encuentra un árbol muerto y nudoso con ramas sin hojas que crujen con un viento inexistente. Los pisos y las paredes del patio están cubiertos de icor negro que rezuma de los parterres del jardín y de una cicatriz en el árbol.
El patio es circular y tiene 40 pies de diámetro. Los muros que lo rodean tienen 40 pies de altura. La única forma de salir del patio es regresar por la puerta de la vivienda. Si una criatura intenta volar fuera del patio, reaparecerá donde despegó originalmente.
Madera susurrante. Una criatura que entra al patio escucha las súplicas de un difunto al que amaba. Deben superar una tirada de salvación de Carisma CD 17 o verse obligados a acercarse a la cicatriz del árbol nudoso, creyendo que su ser querido está suplicando ayuda desde dentro.
Cuando un personaje se acerca a 5 pies del árbol o comienza su turno adyacente a él, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o ser restringido por las ramas. Una criatura puede gastar una acción en su turno para repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.
Una criatura retenida por el árbol sufre 10 (3d6) de daño necrótico al comienzo de su turno. Si una criatura sufre este efecto, 1d4 necrófagos se abren camino desde los parterres del jardín.
Muertos malditos. Cuatro espectros vestidos con túnicas de mago hechas jirones acechan dentro del árbol. Si una criatura se acerca a 5 pies del árbol, los espectros emergen y atacan. Pasan sus turnos usando su Life Drain o empujando criaturas a espacios adyacentes al árbol.
Plaga. Ninguna planta puede vivir en el patio. Cualquier intento de devolverle la vida a una planta fracasa automáticamente. Una criatura con el subtipo planta sufre 27 (5d10) de daño necrótico al inicio de cada uno de sus turnos mientras esté en el patio.
L3. Laboratorio
Los escalones ascienden a una habitación húmeda llena de equipos de laboratorio abandonados que brillan con una enfermiza luz verde. Un cuerpo decapitado yace encadenado a una mesa de operaciones vertical. Arriba, el techo está cubierto de carne palpitante de la que cuelgan miembros y otras partes del cuerpo.
La criatura del techo es Brin. Cuando llegó Vecna, Brin se transformó en una horrible abominación que procedió a cazar y consumir los cuerpos de sus compañeros eruditos. Brin ahora consta de tres masas individuales conectadas a la cabeza de Brin. En combate, Brin usa las estadísticas de tres montículos tambaleantes , con los siguientes cambios:
- Brin es un no-muerto, no una planta.
- Las tres masas comparten la misma iniciativa.
- Brin puede escalar superficies difíciles, incluso techos boca abajo, sin necesidad de realizar una prueba de habilidad.
- Si la cabeza de Brin es cortada de las masas, como por ejemplo con una espada vorpal , las tres masas mueren inmediatamente.
Cuando Brin detecta a los personajes, extiende muchos zarcillos carnosos y gorgotea:
“Ven y únete a mí… ¡En nombre de Vecna, disfruta del abrazo eterno!”
Tercera clave. La cabeza de Brin se puede usar en Cruel Gate en el observatorio ( área L4 ). No tiene ojos ni mano izquierda y, por tanto, no ofrece otras llaves para la Puerta Cruel.
Notas de Brin. Numerosos libros que contienen las notas de Brin se encuentran abiertos sobre un escritorio cerca de la mesa de operaciones. Contienen recetas de pociones y notas de laboratorio sobre varios experimentos. Sobre las notas dispersas hay un pequeño diario encuadernado en cuero oscuro. Una vez que Vecna comenzó a atormentar a los eruditos de la Torre Cientia, invadió la mente de Brin y lo tentó con pensamientos de curar su soledad. Entradas anteriores del diario describen una voz en la cabeza de Brin que le dice que no tiene que estar solo. Todo lo que tiene que hacer es escribir sus pensamientos solitarios en este libro. La última entrada del diario dice:
“He pasado mis años en soledad investigando todas las cosas crueles que amenazan mi reino, para proteger a las personas que amo. Pero Vecna no es una de esas cosas crueles. Él promete vida (¡una eternidad!) si tan sólo nos prestamos a su sabiduría. Para mi servidumbre, ha prometido un gran regalo, una manera para que todos los que amo estén juntos. ¡Tan grande es este regalo que acogeré a todo el reino en mi cálido abrazo! ¡Imaginar! Un mundo que es uno. Un mundo que soy yo…”
La primera criatura que lee las notas de Brin es el objetivo de un hechizo de dominación de monstruo de nivel 9 . Deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 22 o caerán bajo el control de Vecna. Si una criatura es controlada de esta manera, Vecna no cambia los gestos de la criatura hasta que llegan a su santuario, momento en el que la criatura dominada se vuelve contra el grupo. Mientras una criatura esté controlada de esta manera, Vecna debe concentrarse en el hechizo.
Consejo DM. Es mejor discutir los efectos de una partida fallida con un jugador en privado para que pueda interpretarse con éxito. Si el personaje falla o tiene éxito, esto cuenta como el lanzamiento de 1 día por día del monstruo dominante del bloque de estadísticas de Vecna.
L4. Observatorio
El suelo de esta habitación está cubierto de tentáculos negros que se deslizan en charcos de sangre fresca. El techo es una ventana abovedada que da a la interminable extensión del Limbo. En la pared del fondo, los tentáculos enmarcan una puerta circular negra hecha de metal con púas de color negro como boca de lobo.
El suelo de esta sala es terreno difícil. Una criatura a la que le faltan puntos de vida que ingresa a la habitación debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir 10 (2d10) de daño perforante y ser envenenada durante 1 hora mientras es atacada por los tentáculos. Una criatura que supera esta tirada de salvación sufre la mitad del daño y no queda envenenada. Las criaturas que permanezcan en la habitación deben repetir esta tirada de salvación cada minuto.
La puerta cruel
Examinando la puerta. La Puerta Cruel tiene 10 pies de diámetro. Cuando se inspeccionan, se pueden distinguir escenas del pasado de Vecna en el metal forjado de la puerta. La primera escena es un hombre con túnica de mago que levanta las manos ante una torre alta mientras otros hombres y mujeres se inclinan ante él. La segunda escena muestra a un hombre sentado en un círculo ritual, bebiendo de una copa. La tercera y última escena muestra a un lanzador de hechizos no-muerto marchito luchando contra una figura con una cota de malla completa que empuña una espada larga ornamentada mientras una torre se desmorona en el fondo.
Tocar la puerta hace que una criatura reciba 5 (2d4) de daño perforante. Una prueba exitosa de Inteligencia ( Investigación ) CD 11 revela que a una de las figuras que se inclinan en la primera escena le falta la cabeza, al mago de la segunda escena le falta el ojo izquierdo y a la criatura no muerta de la tercera escena le falta la mano izquierda. .
Impenetrable. La puerta es indestructible, no se puede abrir con magia y no se puede mover. Quitar o dañar el muro alrededor de la puerta expone la torre al exterior (ver “Reino del Caos” ).
Abriendo la puerta. Para abrir la puerta se necesitan tres llaves: un ojo izquierdo, una mano izquierda y una cabeza. Cada uno debe provenir de un humanoide separado, ya sea vivo o muerto, o del cuerpo de Brin. Cuando se presentan las llaves de la puerta, desaparecen de las manos de la criatura y aparecen en las escenas grabadas en el marco de la puerta.
Una criatura que usa su propio ojo izquierdo o mano izquierda como llave lo pierde permanentemente y tiene desventaja en las tiradas de salvación realizadas contra hechizos lanzados por Vecna. Una criatura que usa su propia cabeza como llave no puede resucitar. Estos efectos sólo pueden deshacerse mediante un hechizo de deseo o una intervención divina.
Forzando las cerraduras. Pasar las cerraduras de la puerta es casi imposible. Cada cerradura es una maravilla mágica y mecánica y requiere una prueba exitosa de Destreza CD 30 realizada con herramientas de ladrón. Si falla, la criatura que abre la cerradura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 19 o ser inmovilizada cuando quede atrapada en los complejos engranajes de la puerta.
Un personaje atrapado por la puerta puede escapar con una tirada de salvación de Fuerza o Destreza CD 19 exitosa. En un intento fallido de escapar, el personaje sufre 55 (10d10) de daño contundente al ser aplastado por los engranajes de la puerta. El intento de escape de un personaje tiene éxito automáticamente si ofrece el ojo izquierdo, la mano izquierda o la cabeza a la cerradura adecuada.
Santuario de Vecna
Cuando se desbloquea la Puerta Cruel, libera un pulso de energía necrótica que disipa todos los hechizos de nivel 6 o inferior lanzados sobre criaturas que se encuentran a menos de 30 pies de la puerta. Esto sigue siendo cierto para las criaturas que se encuentran detrás de una cobertura total.
La puerta se abre al santuario privado de Vecna, un templo en el borde del tiempo. Tiene los siguientes atributos:
- El santuario tiene 80 pies de largo y 30 pies de ancho. El techo tiene 60 pies de altura.
- Las paredes están hechas de una mezcla de piedra y zombies . Los zombies están fusionados con la piedra y no se pueden eliminar sin destruirlos. Cualquier criatura que se acerque a 5 pies de las paredes debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o será apresada por los zombis en la pared. Cualquier criatura que comience su turno apresada por los zombies gana un punto de agotamiento . Una criatura puede repetir la tirada de salvación como acción en cada uno de sus turnos.
- El santuario está protegido contra criaturas vivientes. Los hechizos que restauran puntos de vida a una criatura viviente sólo restauran la mitad de puntos de vida (mínimo uno).
- El santuario está protegido por la prohibición . Las criaturas celestiales que entran en la torre por primera vez o comienzan su turno en ella sufren 5d10 de daño radiante.
- El santuario no se ve afectado por los efectos del Limbo.
Mientras lees lo siguiente, haz que los personajes tiren la iniciativa.
La puerta negra se abre a un templo profanado. La ceniza cubre el suelo y hay bancos rotos esparcidos por todas partes. A lo largo de los muros de piedra agrietados del templo ves a los muertos atormentados mientras claman hacia ti.
En el otro lado del templo, en lo alto de unas escaleras hay un cadáver decorado con túnicas púrpuras hechas jirones y un pectoral dorado ornamentado. Dentro de su cofre hay un libro dorado y rojo. Le falta el ojo izquierdo y la mano izquierda. Él es Vecna.
Con una mirada cruel hacia ti, Vecna dice con una voz ronca que, sin embargo, se escucha por toda la habitación: "Te felicitaría".
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