Lunes de monstruos de D&D: Balor

La victoria se acerca cuando tus fuerzas comienzan a hacer retroceder a los invasores demoníacos hacia el portal de donde vinieron. De repente, un silencio inquietante infecta el campo de batalla. Luego, se produjo una explosión, cuando un enorme bálor alado surge del portal. Su látigo de fuego cruje, matando a docenas de hombres de armas de un solo golpe.

Una vez tuve la brillante idea de ocultar a los BBEG de la campaña en el grupo en forma de un NPC amistoso. En mi arrogancia, decidí que no necesitaba convertirlos en un bloque de estadísticas ya que no había manera de que el grupo luchara contra ellos antes de mi revelación prevista.

Resulta que hicieron algunos movimientos que obligaron al NPC a revelar su verdadera identidad antes de lo previsto. En medio de una sesión.

Entonces tenía dos opciones. ¿Termino la sesión temprano y reconozco mi locura o me tomo un descanso de 5 minutos para ir al baño y cambiar la piel de una criatura con alto CR como medida provisional?

Rodé con la opción B y limpié el piso con ellos usando un “balor” ¡y no se dieron cuenta! Son una criatura de CR bastante simplista, pero tienen suficientes herramientas para mantener las cosas interesantes para ambos lados de la mesa.

¡Camina con cuidado mientras descendemos al abismo del Manual de monstruos y aprende más sobre este comandante alado, el balor!

un demonio con enormes alas y cara de toro empuña un látigo de fuego y una espada larga encantada con rayos

Historia de Bálor

Me sorprendí la falta de una historia específica de Balor en el Manual de Monstruos, pero hay algunas cositas allí para pintar una imagen de ellos.

Los Balors son enormes demonios alados que son bien conocidos por su elección de armamento; una espada larga y un látigo de fuego gigante. Ambos los manejan con habilidad mortal.

Los Bálors son guerreros fenomenales. Un balor ascenderá rápidamente en las filas del ejército de un señor demonio y eventualmente alcanzará el puesto de general. Su comportamiento despiadado los lleva a liderar sus fuerzas para conquistar y destruir cualquier cosa que se interponga en el camino de su señor.

Estadísticas y habilidades de Balor

Puedes encontrar el bloque de estadísticas de Balor en la página 55 del Manual de monstruos .

Estadísticas

Tamaño: Enorme demonio (demonio)
CA: 19 (armadura natural)
HP: 262 (21d12 + 126)
Velocidad: 40 pies, vuelo 80 pies.
STR: 26 (+8)
DEX: 15 (+2)
CON: 22 (+6)
INT: 20 (+5)
SABI: 16 (+3)
CHA: 22 (+6)

La destreza de este consumado combatiente comienza en su fantástica base. 19 AC y 262 HP son estadísticas defensivas básicas sólidas sobre las que aprovechar. Combine esto con sus excelentes opciones de movimiento y tendrá un verdadero ganador desde el principio.

Incluso el conjunto de puntuaciones de habilidad del Balor es sólido como una roca, aparte de la Destreza, que es un punto débil definitivo para el Balor. Si bien su Sabiduría no es excelente, sí tienen competencia en las tiradas de salvación de Sabiduría, por lo que son 2 de 3 con respecto a sus habilidades de tiradas de salvación comunes.

Aún así, ese modificador de +8 STR es aterrador. Esa es una cantidad respetable de daño garantizado con cada ataque y una base sólida para su modificador de ataque. Considerándolo todo, el balor es una potencia cuerpo a cuerpo.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Tiradas de salvación: FUE +14, CON +12, WIS +9, CHA +12
Resistencias al daño: frío, relámpago; contundente, perforante y cortante por ataques no mágicos
Inmunidad al daño: fuego, veneno
Inmunidad a la condición: envenenado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
CR: 19 (22,000 XP)

El dominio de los tiros de salvación en 4 habilidades diferentes, dos de las cuales son habilidades de tiros de salvación comunes, es un fantástico impulso defensivo. Esta ventaja estaba justificada ya que sin ella el balor sería susceptible a las tiradas de salvación de Destreza y Sabiduría.

En CR 19 es poco probable que su resistencia a ataques no mágicos sea relevante en la práctica. Todos deberían tener un arma mágica en este punto del juego. Sin embargo, es una buena adición de sabor si lanzas un balor a un ejército humanoide o a la guardia de la ciudad.

De todos modos, el resto de sus resistencias e inmunidades son de alto valor , aparte de los rayos, que son un nicho pero una adición decente.

Sin embargo, hay una sorprendente falta de inmunidad a las condiciones en su bloque de estadísticas. Sin embargo, tienen fantásticos modificadores de tiros de salvación, por lo que no deberían correr demasiado peligro de ser controlados por la multitud.

Con 120 pies de visión verdadera y telepatía, tienes herramientas fantásticas para entretener a la fiesta, que siempre es un momento divertido.

CR 19 es una calificación sólida para el balor. Tienen algunos puntos débiles pero en general están bien afinados y son fuertes tanto ofensiva como defensivamente.

Rasgos y habilidades

Agonía. Cuando el balor muere, explota, y cada criatura a 30 pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 20, recibiendo 70 (20d6) de daño por fuego si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La explosión enciende objetos inflamables en esa área que no se usan ni se transportan, y destruye las armas del balor.

Aura de fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos del balor, cada criatura a 5 pies de él sufre 10 (3d6) de daño por fuego, y los objetos inflamables en el aura que no se usan ni se transportan se encienden. Una criatura que toca el bálor o lo golpea con un ataque cuerpo a cuerpo mientras se encuentra a 5 pies de él sufre 10 (3d6) de daño por fuego.

Resistencia mágica. El balor tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

Armas mágicas. Los ataques con armas de los balor son mágicos.

Desde el principio, vemos que el balor tiene dos habilidades pasivas de daño de área de efecto en esta sección. El primero es Death Throes, que es la versión para niños grandes de Death Burst del magma mephit. Un radio de 30 pies, una salvación de DEX de alta CC y un promedio de 70 de daño por fuego por explosión es una perspectiva aterradora con la que lidiar después de "derrotar" a esta criatura.

Fire Aurais esta segunda, y la habilidad de daño AoE pasivo menos riesgosa que obtiene el balor. Simplemente pararse cerca de los combatientes los obligará a sufrir daños. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el balor también dañarán a su oponente. De cualquier manera que lo mires, es un daño de fuego constante de 10 que no afecta la economía de acción del balor.

La Resistencia Mágica es otra herramienta defensiva para ayudar a compensar la falta de inmunidad de condición del balor. Entre esto y sus altos modificadores de tiros de salvación, el balor no debería tener problemas para ignorar el control de masas de los lanzadores de hechizos enemigos.

Armas mágicas es una buena adición en caso de que un PC fuera capaz de resistir el daño de las armas del Balor. Es un caso de uso específico, pero una adición bienvenida.

Comportamiento

Multiataque. El balor realiza dos ataques: uno con su espada larga y otro con su látigo.

Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño cortante más 13 (3d8) de daño por rayo. Si el balor consigue un golpe crítico, tira los dados de daño tres veces, en lugar de dos.

Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcanzar 30 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante más 10 (3d6) de daño por fuego, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o ser arrastrado. hasta 25 pies hacia el balor.

Teletransportarse. El balor se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o lleve, hasta 120 pies hasta un espacio desocupado que pueda ver.

Un ataque múltiple de dos ataques es estándar. Aún así, hay algunas ventajas decentes que el balor ha incorporado en sus dos ataques relevantes que lo hacen particularmente mortal.

El primero de ellos es que ambas armas tienen un alcance de al menos 10 pies. Esto le da al balor mucha libertad para alcanzar diferentes objetivos en el área circundante. La segunda es que ambas armas tienen efectos secundarios únicos que las hacen aún más letales.

Eso sin mencionar el hecho de que cada ataque múltiple tiene un promedio de 59 daños por ronda. Es una combinación mortal.

La espada larga causa daños cortantes y relámpagos. También tiene una propiedad única de golpe crítico, que le permite al balor obtener un dado de daño adicional en el golpe crítico para obtener un daño adicional.

El látigo inflige daño cortante y de fuego. En un golpe, el objetivo tiene que superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o, de lo contrario, quedará atrapado en el alcance del aura de fuego del balor.

El teletransporte obliga al balor a dejar de infligir daño en su turno. Sin embargo, el teletransporte de 120 pies más 80 pies de velocidad de vuelo le permiten al balor cubrir una tonelada de terreno en un giro de 6 segundos.

Fortalezas de Bálor

Defensas incondicionales

Si bien la falta de inmunidad de condición apesta, el balor tiene muchas herramientas para contrarrestar estos problemas y mantenerlo en la lucha durante muchos turnos contra un partido de alto nivel.

Su alta CA y HP les dan mucha fuerza de base para mantenerlos saludables frente a la resistente línea del frente del grupo. Además, tendrán mucho tiempo para repartir el daño de su aura de fuego.

Entre la Resistencia Mágica y sus altos modificadores generales de tiros de salvación gracias a 4 competencias en tiros de salvación, el balor está en una excelente posición para evitar la mayor parte del control de masas que se les presenta. Sólo cualquier cosa basada en Destreza o Inteligencia tendrá la oportunidad de atravesar sus defensas.

Un balor erguido con su látigo y su espada larga.

Daño masivo

El ataque múltiple del balor tiene una cantidad respetable de daño, pero la utilidad del látigo hace que sea un verdadero dolor de cabeza para los combatientes cuerpo a cuerpo.

Tratar de evitar sus auras de fuego es difícil cuando el látigo del balor puede arrastrar a un enemigo cuerpo a cuerpo que huye de nuevo a la refriega.

Hablando de eso, el daño del chip AoE gratuito de Fire Aura es una ventaja fantástica. Cualquier criatura a 5 pies del balor al comienzo de su turno sufre un poco de daño residual. Cualquier combatiente cuerpo a cuerpo que ataque al balor mientras se encuentre a menos de 5 pies de él recibe el mismo daño residual en cada golpe. 10 daños por fuego por disparador se acumulan muy rápidamente.

Death Throes significa que los balor perdieron la batalla, pero los 70 daños por fuego pueden ser suficientes para ayudarlos a ganar la guerra. Es una cantidad enorme de daño que sufrir. Lo que sin duda obligará al grupo a gastar recursos para recuperar el HP que les falta después del encuentro.

Fantástica maniobrabilidad

Teleport es una gran herramienta de escapada. Permite que el balor se teletransporte hasta 120 pies de distancia sin hacer preguntas. También podría usarse para saltar rápidamente a la retaguardia desprotegida del grupo después de que el balor haya atraído a las unidades cuerpo a cuerpo del grupo.

Aunque la desventaja de esta fantástica herramienta es que obliga al balor a abandonar su ataque múltiple durante una ronda completa.

Sin embargo, el teletransporte no es el alcance de la gran movilidad del Balor. Tienen 40 pies de velocidad de avance y 80 pies de velocidad de vuelo para jugar en cualquier turno.

Entre estas opciones de movimiento y el fantástico control del campo de batalla que viene con el tamaño del balor, el alcance del arma y la función de enrollado del látigo, el balor tiene todas las herramientas necesarias para bloquear grandes porciones del mapa de batalla.

Debilidades de Bálor

Falta de opciones a distancia

Los balor rápidamente tienen problemas tan pronto como sus objetivos se dispersan y están a más de 30 pies de distancia. Su Aura de Fuego y Agonía de Muerte dejan de ser problemas, y su única opción es reposicionarse para estar dentro del alcance del Látigo para que al menos puedan hacer algo de daño con su Ataque múltiple.

Si bien sus defensas les dan tiempo para reposicionarse o usar una acción para teletransportarse más cerca de enemigos de largo alcance, aún así perderán una ronda completa de daño al hacerlo.

Contra adversarios de largo alcance, el balor tiene que ignorarlos o gastar al menos una ronda de economía de acción persiguiéndolos.

Versión en blanco y negro de la vieja escuela de Bálor sin armas.

Cómo jugar un Bálor

Maximizar el potencial del aura de fuego

Las dos habilidades pasivas de daño AoE del balor requieren que permanezca relativamente cerca de sus enemigos para sacarles el máximo provecho. Usa los 80 pies de movimiento del balor para permanecer a 5 pies de los combatientes cuerpo a cuerpo del grupo para que tengan que decidir entre recibir el daño del chip de Fire Aura o arriesgarse a un ataque de oportunidad para alejarse.

Es una situación en la que todos ganan porque, de cualquier manera, causarán un daño adicional a la primera línea del partido.

Al permanecer cerca, también te aseguras de que varios enemigos estén dentro del alcance de la agonía del balor, que causa considerablemente más daño. Aunque, como su nombre lo indica, es un último esfuerzo para causar estragos.

El látigo es la clave

Whipis una poderosa herramienta de desplazamiento de movimiento. Cuando el balor golpea, el objetivo debe pasar la tirada de salvación de Fuerza CD 20 o el balor puede arrastrarlo hasta 25 pies hacia él. A 30 pies de alcance, esto significa que el látigo puede tomar un objetivo a máximo alcance y arrastrarlo justo dentro del alcance del Aura de Fuego del Balor.

El balor también puede usar su látigo y luego continuar con la parte de ataque con espada larga de su ataque múltiple después de arrastrar al objetivo dentro del alcance.

Al combinar el alcance de 30 pies del látigo y los 80 pies de velocidad de vuelo por turno, el balor puede atacar eficazmente a cualquier objetivo dentro de un radio de 110 pies de él al comienzo de su turno. Es un radio de control sólido para el bálor, ¡pero asegúrate de no dejarte llevar y perder ese valor de Aura de Fuego!

5 ganchos de trama de Balor

  1. Se acerca un ejército invasor: el rey ofrece una suma considerable a cualquier aventurero o mercenario que preste su fuerza al ejército del país para luchar contra el ejército demoníaco invasor.
  2. Peligro en la Infraoscuridad: se rumorea que se vio un balor en las capas superiores de la Infraoscuridad. Hay una gran demanda de información sobre el paradero de esta criatura.
  3. Un látigo caro: un coleccionista busca un grupo valiente para obtener el látigo de fuego de un balor. ¡La paga es grande, pero el peligro es aún mayor!
  4. Asesinato demoníaco: el rumbo de la batalla cambiará si el comandante balor del ejército de demonios muere. Has sido elegido para un escuadrón de élite que se escabullirá tras las líneas enemigas para asesinar a esta criatura y poner fin a la guerra.
  5. Un pacto cuestionable: tu amigo brujo hizo un trato con un demonio para obtener sus poderes. Has notado que en las últimas semanas han estado actuando de manera extraña y han desaparecido durante horas mientras el resto de tu grupo se relaja dentro de la seguridad de las murallas de la ciudad.

Conclusiones

El balor es una criatura dura. Tiene defensas resistentes, ofensivas devastadoras y un montón de herramientas divertidas para jugar como DM. Es una criatura completa con un CR alto y un par de debilidades explotables. Considerándolo todo, son una gran opción para un encuentro.

El balor es simplista en su diseño. No hay muchos hechizos u opciones únicas para analizar con los que están cargadas muchas criaturas de alto CR. Sin embargo, funcionan muy bien dentro de su nicho y son fáciles y divertidos de jugar. Al final del día, creo que eso es lo importante.

No todas las criaturas necesitan tener un montón de características y opciones únicas para que sean geniales. La fuerza del Balor reside en su diseño simple pero efectivo.

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