Incorporación de Alts en una campaña de D&D 5e

Una instalación que no mencioné en mi artículo anterior sobre diseño del Gremio de Aventureros fue el dormitorio. Es una instalación única en el sentido de que no le brinda a la PC ningún beneficio mecánico, sin embargo, le brinda al jugador uno significativo.

Cada vez que el grupo mejora el dormitorio de su gremio, recibe una PC adicional.

Esta fue, con diferencia, la característica más solicitada por el Gremio de Aventureros de mi mesa, muchos de los cuales provienen de un entorno de MMORPG donde tener personajes alternativos (alts) es una parte común y, para algunos, una parte integral de la experiencia. Entonces, la idea de tener este gran gremio donde tuvieran múltiples personajes a su disposición era una solicitud razonable tanto en términos de historia como de jugabilidad.

Si bien jugar con varios personajes en un videojuego no es gran cosa, conlleva desafíos únicos al hacerlo en un TTRPG. Por ejemplo, continuidad de la historia, equilibrio del juego y planificación de sesiones.

Sin embargo, tengo la intención de romper las bisagras de 5e y hacer de esta mi campaña de DD más ambiciosa hasta la fecha. No hace falta decir que estoy preparado para el desafío. Echemos un vistazo a cómo mi grupo ha implementado alternativas en nuestra próxima campaña.

Un cuartel de la Segunda Guerra Mundial con una hilera de catres y un baúl para almacenamiento personal.

La complejidad de las alternativas

Darle a cada jugador una o dos alternativas para jugar agrega mucha complejidad estás a la mezcla, asumiendo que colocando a sus alternativas en el mismo escenario que sus personajes principales. Si les están dando una dimensión, un período de tiempo, etc. separados donde los dos nunca se cruzarán, entonces esto no es un problema.

Sin embargo, en nuestro escenario, los personajes alternativos y principales están entrelazados en la historia. Las decisiones tomadas por un grupo podrían afectar al otro.

Esto hace que la continuidad de la historia sea un tema aún más complejo de abordar como DM. Ahora necesito contabilizar las acciones de 12 personajes en lugar de 6. Además, en esta campaña llevaremos la cuenta del tiempo, ya que eso tiene un impacto directo en la mecánica del gremio.

Esto significa que debemos realizar un seguimiento de lo que hacen varios grupos en un día determinado del juego. Es mucho.

Por ejemplo, digamos que el grupo no toca a sus alters durante un mes de sesiones fuera del juego. Es posible que en el juego hayan pasado varias semanas explorando y aventurándose. ¿Retrocedemos en el tiempo y tocamos retroactivamente sus alternativas? ¿Planeamos sus actividades para llenar los vacíos y ponerlos al día con el cronograma actual?

No estoy seguro de cómo lo manejaremos todavía, pero es un problema que salir podríase de controlar rápidamente si no tenemos cuidado.

Desafíos fuera del juego

Los problemas fuera del juego incluyen la preparación de mi sesión. Ahora necesito asegurarme de tener una idea para varios grupos de personajes en caso de que el grupo decida que les gustaría jugar con sus alters durante una sesión o dos en lugar de sus principales.

Afortunadamente, mi grupo es excelente al dejarme saber qué pretenden hacer en cada sesión, por lo que no me preocupa este tema. Sin embargo, pude ver que esto sería una molestia para los grupos y DM menos experimentados.

Además, el diseño del encuentro también se vuelve más complejo. Dependiendo de cómo implementes los alts en tu campaña, podrías hacer que los jugadores mezclen y combinen personajes entre aventuras. Es posible que tengas que contabilizar el doble de hechizos y características de los personajes de lo que normalmente lo harías.

Esto hace que adaptar los encuentros y obstáculos a la composición de un partido específico sea cuando menos más desafiante, si no directamente inviable.

Libertad de juego

Por el contrario, si bien el aspecto de continuidad de la historia es más difícil de mantener para el DM, los alts también aportan algunos beneficios.

Para empezar, trato de evitar jugar si nos faltan 2 o 3 personas en una semana determinada. O si vamos a tener una sesión importante de la historia principal (como una sesión final o una pelea contra un jefe importante ), pospondremos el juego hasta que encontremos una noche a la que todos puedan asistir.

Esto nos ha obligado a perdernos muchas sesiones a lo largo de los años. Aunque a veces seguiremos jugando un juego o un one-shot si hemos tenido tiempo suficiente para prepararnos con antelación, no siempre es así.

Tener un conjunto de alternativas significa que si faltan algunas personas, ¡podemos simplemente tocar las alternativas esa noche!

El otro beneficio importante está más centrado en el jugador. Es el beneficio de probar múltiples construcciones de personajes en una sola campaña. Cada jugador de DD tiene una gran cantidad de ideas para PC. Tener la libertad de probar algunos y jugar con ellos durante una campaña a largo plazo es un beneficio fantástico que los alts aportan.

Las dos implementaciones propuestas

El grupo pensó por un momento en cómo nos gustaría implementar alternativas en nuestra próxima campaña. Finalmente, lo reducimos a dos opciones:

  1. En tándem: eliges qué personaje te gustaría interpretar antes de cada misión o aventura. Esto significa que el partido cambia constantemente su composición. Los niveles de los personajes pueden variar dependiendo de la frecuencia con la que juegues con un personaje sobre otro.
  2. Escuadrones: cada personaje pertenece a un grupo específico y emprenden aventuras juntos como una unidad. Cada personaje tiene el mismo nivel que el resto de su grupo.

Personajes en tándem

El método en tándem es, con diferencia, la opción que ofrece mayor flexibilidad para los jugadores. La mesa puede elaborar un plan de juego para su próxima aventura y luego crear la composición del grupo para el trabajo a partir de su grupo de personajes.

Desde una perspectiva de juego, agrega otra capa de elección y estrategia del jugador al juego. Esto es genial a su manera y una gran ayuda para grupos como el nuestro, donde el combate y la estrategia son los puntos focales.

Sin embargo, hay muchos problemas con los que nos topamos al visualizar su implementación.

Para empezar, esto gamifica la selección de personajes. El jugador ya no ve a su PC como un personaje en el sentido tradicional de DD, sino casi como seleccionar un personaje en un MOBA. Eliges un personaje en función de sus habilidades mecánicas para satisfacer las necesidades de tu equipo.

Sin duda, esto iría en detrimento del juego de roles. Sería más difícil, si no imposible, sentir apego a tus personajes con esta mentalidad.

Otro problema y la razón principal por la que decidimos no utilizar este método es que dificultará la preparación y la planificación de la sesión para el DM. Sería imposible para mí determinar qué composición de grupo requeriría una misión determinada. Adaptar los desafíos a un grupo específico ya no es una opción.

La pantalla de selección de personaje de Super Smash Bros. Ultimate

Escuadrones

Si bien cada jugador tendrá varios personajes, cada personaje pertenece a un grupo determinado. Estos grupos emprenden aventuras como grupo y no se mezclan ni combinan entre sí.

Este método es una excelente implementación en cualquier campaña a largo plazo, ya que permite que tu grupo continúe jugando incluso cuando faltan algunos jugadores. Simplemente súbete a los alts y juega una misión secundaria durante una noche o dos y luego reanuda el juego principal cuando todos estén presentes.

Todavía le da al jugador la libertad de probar algunos personajes y configuraciones diferentes durante una campaña a largo plazo, pero carece de la flexibilidad del método en tándem.

La mayor desventaja de este método es que realizar un seguimiento del tiempo y la continuidad puede resultar un desafío. Con hasta 2 o 3 acciones de partes distintas a considerar en el mismo escenario, la línea de tiempo podría volverse caótica rápidamente dependiendo de la frecuencia con la que intercambiemos entre nuestros escuadrones separados.

Conclusiones

Los Alts son un concepto interesante que nunca hemos probado en nuestros juegos. Es una excelente manera de interrumpir un juego o asegurarse de no tener que cancelar nunca una sesión porque uno o dos jugadores no pueden asistir. Simplemente elimina los alts y podrás seguir jugando.

Incluso puedes probar los alternativos solo para cambiar de ritmo. Una aventura corta o de una sola vez es una buena manera de tomar un descanso después de una gran historia.

Si bien ambos métodos que se nos ocurrieron son opciones viables para implementar alternativas en una campaña de DD. Optamos por el método de Escuadrones porque es, con mucho, el más fácil de manejar para el DM. Hay menos partes móviles, por lo tanto, hay menos cosas que debo considerar al preparar una sesión determinada.

Sin embargo, pude ver que el método en tándem es una excelente opción ya sea para una mesa de tamaño pequeño o para un DM ambicioso. De todos modos, ¡mi grupo y yo estamos emocionados de ver cómo resulta esto! Será interesante experimentar la libertad de elección que esto aporta al juego.

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