Lunes de monstruos de D&D: Cobra de hierro

De repente, la gigantesca estatua de serpiente metálica cobra vida cuando te acercas a ella. Deja escapar un silbido aterrador y se desliza hacia ti. Antes de que puedas levantar tu escudo, sientes sus colmillos perforar tu carne, un extraño veneno se filtra en tu torrente sanguíneo. No puedes moverte. Levanta la cabeza hacia atrás para dar otro mordisco y apunta directamente a la yugular.

Hace poco tuve la oportunidad de utilizar una cobra de hierro. Nunca había oído hablar de esta criatura antes de usarla. Si bien no fue muy efectivo contra el grupo en el que lo usé, es una criatura interesante con una mecánica de mordida aleatoria genial.

Las estatuas de serpientes ya son aterradoras. Quiero decir, si ves un montón de serpientes de hierro en un pasillo, sabes que algo pasa. Tener un salto a la vida y atacarte con sus colmillos venenosos es la guinda del pastel de mierda.

Con eso en mente, entremos en el Tomo de los enemigos de Mordenkainen para aprender todo sobre estas construcciones reptilianas.

una cobra de hierro con detalles dorados

historia de la cobra de hierro

Una cobra de hierro es una serpiente de metal. Eso es todo.

Sin embargo, cómo se hace es donde está toda la información interesante sobre la historia.

Las cobras de hierro son uno de los muchos tipos de construcciones gnomas. Son construcciones mecánicas cargadas de brebajes alquímicos que funcionan de manera similar al veneno de serpiente, aunque con una variedad de efectos.

Los mecanismos de relojería son criaturas fantásticas para utilizar como guardias, ya que no necesitan aire, comida, bebida ni sueño. Pueden sentarse en su zona designada y protegerla hasta que sean destruidas.

Estadísticas y habilidades de Iron Cobra

Puedes encontrar el bloque de estadísticas de la cobra de hierro en la página 125 del Tomo de los enemigos de Mordenkainen.

Estadísticas

Tamaño: Construcción mediana
CA: 13
HP: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 30 pies
FUE: 12 (+1)
DEX: 16 (+3)
CON : 14 (+2)
INT: 3 (-4)
WIS: 10 (+0)
CHA: 1 (-5)

Si bien 13 AC y 45 HP no son impresionantes para una criatura CR 4, no te preocupes. La cobra de hierro tiene bastantes ventajas defensivas que ayudan a compensarlas.

Sus evaluaciones de también habilidad son decentes. Son atacantes basados ​​en Destreza, por lo que su modificador de +3 será útil. Además, este respetable modificador también les ayuda a la defensiva con respecto a su CA.

Debido a su alta Destreza y Constitución decente, están en un buen lugar para las tres habilidades comunes de tiro de salvación. Además, su Resistencia Mágica también les dará un impulso en este departamento.

Su inteligencia y carisma son abismales, pero esto no es nada de qué preocuparse. Estas no son habilidades de uso frecuente en la mayoría de escenarios.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Habilidades: Sigilo+7
Inmunidades al daño: veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no son adamantinos
Condición Inmunidades: encantado, exhausto, asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 10
idiomas: entiende un idioma de su creador pero no puede hablar
RC: 4 (1100 XP)

+7 a Sigilo es una bonificación enorme que sería una tontería no aprovechar. Las cobras de hierro son emboscadas fenomenales. Además, debido a su apariencia, podrías ocultarlos fácilmente a plena vista, disfrazados de estatuas.

Tienen inmunidad a cuatro de los tipos de daño más comunes del juego. Aunque eso siempre que el grupo no tenga armas mágicas cuando se enfrenten a la cobra de hierro. De manera realista, no está garantizado que lo hagan, especialmente si se enfrentan a criaturas CR 4.

Sus inmunidades de condición son sus inmunidades de construcción comunes y corrientes. Aún así, estos hacen que una criatura que ya es difícil de controlar, sea más difícil de bloquear.

Si bien su percepción pasiva no es nada del otro mundo, 60 pies de visión en la oscuridad serán útiles si los usas como guardia o emboscador.

CR 4 es una calificación razonable para ellos, aunque es difícil juzgarlos debido a la gran variación de su acción ofensiva.

Rasgos y habilidades

Resistencia mágica. La cobra de hierro tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

La resistencia mágica es un rasgo muy poderoso. Esto ayuda a apuntalar su debilidad en las tiradas de salvación de Sabiduría y, al mismo tiempo, hace que sus tiradas de salvación de Destreza y Constitución sean mucho más fuertes.

Comportamiento

Morder. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD13 o sufrir un efecto de veneno aleatorio:

  1. Daño por veneno: el objetivo sufre 13 (3d8) de daño por veneno.
  2. Confusión: en su siguiente turno, el objetivo debe usar su acción para realizar un ataque con arma contra una criatura aleatoria que pueda ver dentro de 30 pies de él, usando cualquier arma que tenga en la mano y moviéndose de antemano si es necesario para estar dentro del alcance. Si no lleva ningún arma, realiza un ataque desarmado. Si no hay ninguna criatura visible en un radio de 30 pies, realiza la acción Dash y se mueve hacia la criatura más cercana.
  3. Parálisis: El objetivo queda paralizado hasta el final de su siguiente turno.

Morder es una acción muy interesante. Su +5 al ataque es decente, pero su promedio de 6 de daño perforante es terrible.

Sin embargo, si el objetivo es mordido y falla una tirada de salvación de Constitución CD 13, será envenenado de tres maneras diferentes. O el objetivo recibe 3d8 daños adicionales por veneno, ataca a un aliado o queda paralizado hasta su próximo turno.

Ten en cuenta que este efecto es aleatorio, por lo que no puedes planificar qué veneno afectará al objetivo. Afortunadamente, sin embargo, estos tres efectos son muy útiles.

El daño de Bite aumenta de abismal a significativo.

La confusión desperdicia la economía de acción del objetivo mientras inflige un daño decente a un aliado diferente.

La parálisis prepara al objetivo para recibir un daño masivo de los enemigos de la cobra de hierro mientras pierde todo su turno.

Fortalezas de la cobra de hierro

Amplio control de multitudes

Dos de los tres efectos del veneno son una especie de control de multitudes.

Confusionvoid es el turno de la criatura y, en su lugar, la obliga a atacar a una criatura aleatoria dentro de un radio de 30 pies de ella. Esto también puede obligarlos a moverse hasta 30 pies hacia la criatura elegida, proporcionando cierto desplazamiento de movimiento.

Si bien esto podría obligar al objetivo a atacar a uno de los aliados de la cobra de hierro, todavía existe una buena posibilidad de que el objetivo se vuelva contra sus propios amigos. Además, los obliga a abandonar su acción en su turno, lo que constituye un poderoso control de masas por derecho propio.

La parálisis se explica por sí misma. Hace que la criatura sea incapaz de moverse o utilizar cualquiera de sus acciones en su turno. Además, cualquier ataque contra la criatura se realiza con ventaja y causa daño crítico si se trata de un ataque cuerpo a cuerpo.

Presenta a la criatura paralizada como un objetivo jugoso para todos los aliados de la cobra de hierro.

Fortalezas de la cobra de hierro

Alto daño potencial

La cobra de hierro tiene la posibilidad de infligir un daño promedio de 19 a un solo objetivo con cada Mordisco, siempre que el objetivo falle su tirada de salvación de Constitución.

Se trata de una gran cantidad de daño y, aunque no está garantizado, es algo a tener en cuenta. ¡El daño de la cobra de hierro pasa de 0 a 100 muy rápido!

Inmunidades contra daños de alto valor

45 CV no es impresionante. De hecho, es débil para una criatura CR 4.

Sin embargo, esos 45 HP se vuelven mucho más impresionantes cuando están respaldados por inmunidad a cuatro de los tipos de daño más comunes en 5e.

Las armas no mágicas que no son adamantinas se vuelven inútiles contra estas criaturas. Una gran cantidad de hechizos y trucos de veneno serán ineficaces.

Estas criaturas no necesitan una gran cantidad de salud simplemente porque hay muchos ataques diferentes que no las afectarán.

Debilidades de la cobra de hierro

Criatura de alta variación

La cobra de hierro tiene un montón de control de masas y daño incorporados en su Mordedura. Sin embargo, debido a que los efectos son completamente aleatorios, no es la criatura más confiable.

Es posible que necesites el daño adicional por veneno, pero en su lugar tira para obtener parálisis. Claro, sigue siendo útil, pero no puedes confiar en obtener ningún efecto específico. Esto significa que debes ser adaptable en tu estrategia, ya que cada efecto cambiará las tácticas del resto de tus combatientes.

Sin mencionar que estos efectos sólo tienen lugar si el objetivo falla una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si bien esto no es un ahorro gratuito, no es difícil de superar. Esto también hace que la criatura sea menos efectiva en niveles superiores.

Sería una gran criatura minion para aventuras de alto nivel, pero la baja CD lo frena en este sentido.

Cómo jugar una cobra de hierro

Combínalo con una criatura más consistente

Si bien no podemos hacer que la cobra de hierro sea más consistente sin elaborarla en casa (potencialmente cambiando su identidad). Una forma de convertirlos en un encuentro más consistente es emparejarlos con criaturas consistentes.

Criaturas que causan una cantidad promedio de daño de manera promedio.

Lo bueno es que el Manual de monstruos y otros libros están llenos de criaturas así. No será difícil encontrar una pareja para lanzarla junto a una cobra de hierro.

Esto garantiza que haya una amenaza siempre presente para el grupo, incluso cuando la cobra de hierro no inflige daño de veneno adicional o el objetivo realiza la salvación contra su veneno.

Además, hace que el veneno paralizante de la cobra de hierro sea más útil, ya que otras criaturas pueden intervenir y causar un daño masivo al enemigo paralizado.

¡Ataque sorpresa!

+7 Sigilo es una gran ayuda para el bloque de estadísticas de la cobra de hierro. Colocar algunas cobras de hierro en grietas oscuras o pasillos de mazmorras subterráneas y acechar para emboscar a aventureros desprevenidos es una forma fantástica de darles a estas criaturas algo de energía extra en el combate.

Además, gracias a su etiqueta de construcción, no necesitan comer, dormir, beber ni respirar para poder permanecer en su punto de emboscada indefinidamente.

Sólo los aventureros más perspicaces podrán detectar estas criaturas. Ergo, vale la pena hacer que tus cobras de hierro se escondan y ataquen cuando sea el momento adecuado, ganando algo de tiempo extra.

5 ganchos de trama de cobra de hierro

  1. Guardián del tesoro: la sala del tesoro de la mazmorra está llena de estatuas de criaturas metálicas. Cobras, elefantes, lobos, monos y otras criaturas permanecen vigilantes, contemplando la riqueza del tesoro en el centro de la habitación.
  2. Un cerebro gnomo: Se rumorea que un ingeniero gnomo ha creado un jarabe más potente para insertarlo en una cobra de hierro. Se niegan a decir qué efectos tiene, aunque eso implica que saben lo que hace su invento en primer lugar.
  3. Guardián desaparecido: un magnate naviero compró algunas cobras de hierro para usarlas como guardias en sus almacenes en la ciudad. Curiosamente, uno parece haber funcionado mal y lleva desaparecido unos días.
  4. ¡Consígueme más piezas! – El gremio de ingenieros se está quedando sin piezas de relojería. Desafortunadamente, simplemente aceptaron un pedido urgente de construcciones. Están ofreciendo un alto precio a alguien que recorra el peligroso sendero de montaña hasta la ciudad de los gnomos para conseguir suficientes piezas lo antes posible.
  5. Modificaciones acuáticas: un famoso inventor dio a conocer su último trabajo. ¡Cobras de hierro anfibias! Sin embargo, una vez que saltaron al agua, nunca regresaron con él.

Conclusiones

Considerándolo todo, la cobra de hierro es un enemigo formidable, aunque de gran variación.

Su bloque de estadísticas tiene un montón de cosas geniales incorporadas. Control de masas, alto daño, valiosas inmunidades al daño, sigilo y resistentes tiros de salvación. Son una criatura como una navaja suiza.

Aunque no son totalmente fiables. Su alta variación es tanto una bendición como una maldición. A veces tu veneno puede darles a tus criaturas lo que necesitan, otras veces puede que no funcione tan bien. Aún así, al menos todos los efectos son beneficiosos hasta cierto punto.

Los gnomos saben lo que hacen con respecto al mecanismo de relojería. ¡Estas cobras de hierro son criaturas aterradoras sin duda!

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