Una descripción general de las clases de D&D 5e.

Hay muchas decisiones que tomar al crear un nuevo personaje para tu próxima campaña de DD. Es emocionante tanto si es la primera vez que creas un personaje como si es la centésima vez. Sin embargo, de todas las decisiones que debes tomar en el proceso, lo más importante es elegir entre las 12 clases de DD 5e en el Manual del jugador (PHB).

Nos limitaremos a las clases de PHB en esta publicación para simplificar las cosas y brindar una descripción general básica. Si estás buscando una guía sobre personajes caseros, consulta mi publicación sobre cómo encontrar contenido casero de alta calidad .

Imagina el papel que te gustaría desempeñar. ¿Eres el lanzador de hechizos? ¿Eres más un ladrón astuto? ¿Quieres ser el personaje cuerpo a cuerpo robusto en primera línea?

Una vez que hayas descubierto qué papel desempeñará tu personaje en el grupo, pasa a elegir tu clase .

Piensa en tu clase de DD como la base de tu personaje. Cada clase tiene un estilo de juego adecuado y roles que puedes desempeñar. Una vez que hayas decidido una clase, elegirás aspectos como tu raza, tus antecedentes y tus hechizos que se adaptarán al estilo de juego que tengas en mente.

Al final, todas estas opciones adicionales son complementarias a su clase. Son importantes, pero no tendrán un impacto tan grande a la hora de ayudar a desempeñar el papel que desea desempeñar.

Echemos un vistazo a cada una de las clases. Qué hacen, qué tienen de especial y qué roles desempeñan en el juego. Si encuentra uno que se ajusta al rol que ha imaginado, ¡investigue un poco más en el PHB!

Las clases de DD 5e

bárbaro

bárbaro DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: fuerza y ​​​​constitución

El bárbaro es un gigante de primera línea. Puedes recibir un golpe fuerte a pesar de no llevar armadura. También puedes causar una gran cantidad de daño con armas cuerpo a cuerpo pesado como la gran espada o la gran hacha.

La principal mecánica del bárbaro es la ira. Este es un estado de furia primordial que te brinda daño adicional, ventaja en pruebas de Fuerza y ​​tiros de salvación, y te brinda resistencia al daño cuerpo a cuerpo básico.

Básicamente, la ira toma aquello en lo que el bárbaro es naturalmente bueno (recibir daño y causar daño cuerpo a cuerpo) y te hace aún mejor durante un corto período de tiempo.

Los bárbaros son personajes emocionales. Confían en sus instintos para sobrevivir en zonas peligrosas y en combate. Danger Sense y Feral Instinct dan a los bárbaros cierta utilidad personal dentro y fuera del combate.

Los arquetipos de clase del bárbaro tienden a otorgar más destreza en combate o centrarse en esos instintos primarios y brindarte más utilidad para ti o para todo tu grupo.

Ten en cuenta que, como bárbaro, te inclinarás por una configuración cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se benefician de la gran mayoría de tus habilidades.

Bardo

bardo DD 5e

Puntuaciones de habilidad primaria: carisma y destreza

El bardo es a la vez un lanzador de conjuros centrado en la utilidad y una elección natural para el rostro del grupo. Normalmente, un bardo es una especie de artista, más comúnmente un músico, y utiliza este talento para lanzar hechizos y reforzar a sus aliados.

Un bardo generalmente se considera una máquina utilitaria. Tienen tantos hechizos que se centran en mejorar a tu grupo o debilitar a tus enemigos. Los bardos también tienen habilidades básicas como Bardic Inspiration y Countercharm que pueden proporcionar beneficios a los aliados.

Bardic Inspiration es también tu recurso único de Bard. Esta habilidad es una reserva de dados que puedes usar para otorgarte a ti o a tus aliados un dado adicional en cualquier prueba de habilidad, tirada de salvación o ataque que elijan. ¡Cuenta como una acción adicional, por lo que es extremadamente útil!

Los bardos son personajes completos. Pueden tomar hechizos de las listas de hechizos de otras clases. Los bardos tampoco tienen límites en cuanto a las habilidades que pueden elegir y pueden elegir 3 en lugar del promedio de 2 habilidades. También obtienen la mitad de competencia en cualquier habilidad que no dominan.

Son una cara natural del grupo ya que su habilidad para lanzar hechizos es el carisma. Tendrán al menos la mitad de competencia en cualquier habilidad basada en el habla, además tendrán acceso a muchos hechizos de encanto diferentes. Los bardos son manipuladores e influyentes naturales.

Los arquetipos de bardo son interesantes porque cada uno de ellos ayuda al bardo a llenar un nicho. Hay arquetipos que mejoran tu capacidad de combate cuerpo a cuerpo, otros que se centran en tus habilidades ofensivas para lanzar hechizos y, por supuesto, arquetipos que le dan al bardo aún más utilidad.

Clérigo

clérigo DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: Sabiduría y Constitución/Fuerza

El clérigo es un lanzador de conjuros que puede defenderse en el frente. Pueden usar una armadura pesada y empuñar un escudo sin ningún problema y al mismo tiempo brindar una gran utilidad a su grupo o lanzar hechizos ofensivos a sus enemigos.

Los clérigos son guerreros santos. Son los enemigos naturales de los no-muertos y pueden usar sus habilidades divinas para infligir miedo a sus enemigos no-muertos o destruirlos por completo. Este es tu Canal Divinidad, el recurso de clase para clérigos y paladines.

La lista de hechizos de clérigo es muy completa. Hay toneladas de hechizos de utilidad, pero también muchas opciones para infligir daño.

Una ventaja importante que tienen los clérigos sobre otras clases de lanzadores de hechizos es que pueden preparar sus hechizos. Tienen acceso a toda su lista de hechizos, pero sólo pueden elegir sus hechizos después de completar un descanso prolongado. Esto permite que un clérigo ayude a llenar los vacíos que tiene el partido día a día.

Los clérigos son una de las pocas clases que pueden elegir su arquetipo en el nivel 1. Debido a esto, su arquetipo es mucho más importante para desempeñar un papel que su clase base.

El arquetipo que elijas te dará acceso a hechizos únicos, una opción única de Divinidad del Canal y algunas características de daño y utilidad interesantes que se ajustan al tema de tu arquetipo.

Tu elección de arquetipos varía dependiendo de si te brindan más utilidad, un mejor lanzamiento de hechizos ofensivos o algunas mejores capacidades de primera línea. Al igual que el bardo, tu arquetipo te ayuda a forjar un papel ya que tu clase es muy volátil.

druida

druida DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: sabiduría y constitución

Los druidas son lanzadores de hechizos divinos como los clérigos, aunque se centran más en el mundo natural que en servir a una deidad. Son literalmente uno con la naturaleza, ya que pueden convertirse en bestias a voluntad.

Los druidas prefieren ser totalmente naturales en la elección de sus armaduras. No pueden empuñar escudos ni llevar armaduras hechas de metal. También son mucho más limitados en su selección de armas en comparación con sus homólogos clérigos.

Dicho esto, sin embargo, si fueran a cargar en primera línea, primero usarían su recurso único y Wild Shape en un oso o un lobo. Pueden mantener esta forma durante bastante tiempo y, con el tiempo, obtienen más opciones para cambiar de forma, como nadar o ser bestias voladoras.

Su lista de hechizos y su función son muy similares a las del clérigo. Gira en torno a la utilidad, pero aún tiene acceso a algunas opciones excelentes para infligir daños. Los druidas también preparan sus hechizos después de completar un descanso prolongado y pueden elegir entre cualquier hechizo de la lista de hechizos de druida.

Muchos de los hechizos de los druidas giran en torno a la concentración, lo que les resulta beneficioso. Pueden mantener estos hechizos incluso cuando están en su forma salvaje a pesar de no poder lanzar hechizos como una bestia.

Ah, también tienen su propio lenguaje único que pueden usar para comunicarse con otros druidas.

Los arquetipos de los druidas se centran en hacer del druida un mejor lanzador de hechizos o un mejor cambiaformas. Esto les da a los druidas la opción de ser un repartidor de daños en la primera línea o un poderoso lanzador de hechizos en la retaguardia. De cualquier manera, podrás cumplir ambos roles hasta cierto punto.

Combatiente

luchador DD 5e

Puntuaciones de habilidad primaria: Fuerza o Destreza y Constitución o Inteligencia (si Eldritch Knight)

Los combatientes son artesanos de la guerra. Son competentes con todo tipo de armaduras, escudos y todas las armas simples y marciales del juego. Un luchador puede ser cualquier cosa, desde un tanque de primera línea fuertemente blindado hasta un arquero rápido y ágil.

En ediciones anteriores, los luchadores eran, con diferencia, una de las clases menos interesantes del juego. Sin embargo, en la quinta edición el luchador es una auténtica maravilla. Tienen recursos y habilidades únicos, como Action Surge, que otorga al luchador una segunda acción en su turno.

Tus habilidades giran casi por completo en torno al combate. Como su nombre lo indica, el luchador está hecho para luchar. Tendrás que confiar en algunos de los arquetipos del luchador para otorgarle utilidad dentro o fuera del combate.

Al igual que los bárbaros, los luchadores son (en su mayoría) una clase marcial. Empuñan armas y armaduras o utilizan herramientas físicas para realizar el trabajo en lugar de hechizos.

Los luchadores son la primera clase de “descanso corto” de la que hablaremos en esta publicación. Esto significa que la mayoría de sus recursos se reponen después de un breve descanso, a diferencia de otras clases que recuperan sus recursos después de un largo descanso.

Los arquetipos entre los que los luchadores pueden elegir son todos únicos y crean un tipo de personaje completamente diferente. El Battle Master brinda daño adicional, capacidad de supervivencia o habilidades de utilidad, mientras que Eldritch Knight convierte al luchador en un lanzador de hechizos parcial.

Créeme cuando digo que existe un arquetipo que se puede mejorar en cualquier arma o estilo de lucha que se te ocurra para un luchador.

¡Echa un vistazo a mi construcción Arcane Archer Fighter para aprender a crear tu propio luchador! Esta construcción también presenta elementos multiclases y rebeldes.

Monje

monje DD 5e

Puntuaciones de habilidad primaria: Destreza y Sabiduría

Los monjes son artistas marciales rápidos y sin armadura que pueden usar su Ki para manipular a sus oponentes y al mundo que los rodea. Empuñan armas simplistas o simplemente usan sus puños. Un monje no necesita un arma elegante porque un monje es el arma.

Si bien no pueden golpear tan fuerte como un bárbaro o un paladín, el monje aporta algo más al frente. Los monjes son los maestros de la utilidad en combate. Pueden usar su Ki para correr, esquivar, retirarse, obtener un ataque desarmado adicional, aturdir a un enemigo, repetir tiradas de salvación fallidas y desviar misiles.

Los monjes son otra clase de descanso corto como el luchador, ya que su Ki se recarga con un descanso corto o largo. Esto les permite brillar continuamente en los días en los que hay toneladas de encuentros de combate.

Si a esto le sumamos el hecho de que obtienen velocidad de movimiento adicional por no usar armadura y reciben menos daño por caída, tendremos una clase marcial ágil con una CA sorprendentemente alta.

Eso no es todo. Los monjes pueden volverse inmunes al veneno y a las enfermedades e incluso pueden utilizar una acción para poner fin a una condición de hechizo o miedo que se les ha impuesto.

Ki es un recurso asombroso y versátil y tiene incluso más usos que los que he enumerado hasta ahora. Sin mencionar el hecho de que obtienen aún más usos en cada uno de sus arquetipos.

Sus arquetipos no son particularmente impresionantes, pero eso es de esperarse de una clase que tiene una cantidad tan enorme de características en su clase base. Los arquetipos de los monjes se centran en darles más utilidad o convertirlos en mejores artistas marciales.

Mi guía de Kung Fu Panda Monk ofrece una mirada más profunda tanto al monje como al druida.

Paladín

Paladín DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: fuerza y ​​carisma

El paladín es un guerrero santo que tiene un juramento que intenta cumplir. Luchan con armamento marcial y armaduras pesadas con una mezcla de magia divina. Su mera presencia es suficiente para vigorizar e inspirar a sus aliados incluso en las batallas más difíciles.

Los paladines pueden describirse como clérigos que son más competentes en el combate marcial que en el lanzamiento de hechizos. Esta no es una gran comparación, pero en una descripción general de alto nivel en términos de sabor no es terrible.

Los paladines son guerreros santos y buscan criaturas como celestiales, demonios y muertos vivientes con su sentido divino. Sus poderes divinos pueden manifestarse en forma de imposición de manos, lo que le da al paladín una reserva de puntos de vida que pueden usarse para curar criaturas o curar enfermedades y veneno. .

También pueden lanzar algunos hechizos divinos. Su lista de hechizos es mucho más limitada que la de un clérigo, pero aún pueden preparar cualquier hechizo de su lista después de un largo descanso.

Dicho esto, pueden optar por usar sus espacios de hechizo para mejorar su daño con el uso de Divine Smite. Esta habilidad se puede usar después de confirmar un golpe, lo que la convierte en una habilidad extremadamente poderosa. Los paladines tienen un excelente daño explosivo debido a esto.

Los paladines también pueden emitir auras que otorgan a las criaturas aliadas cercanas beneficios como tiradas de salvación o inmunidad al miedo.

Los arquetipos de paladín son bastante únicos y generan un estilo de juego diferente, pero en su mayor parte, un paladín suele tener una especie de luchador cuerpo a cuerpo de primera línea que tiene bastante utilidad en sus hechizos y características de clase.

El arquetipo que elijas determina tus opciones de Canal Divinidad, que funcionan de la misma manera que las del clérigo, excepto que solo puedes usarlo una vez por breve descanso.

guardabosque

Guardabosques DD 5e

Puntuaciones de habilidad primaria: Destreza o Fuerza y ​​Sabiduría

El guardabosques es un veterano experimentado de cualquier paisaje salvaje del que provenga. Los guardabosques tienden a haber vivido en un lugar como un bosque peligroso, un pantano o incluso la Infraoscuridad. Vengan de donde sean, han aprendido a resistir la naturaleza y a estar en comunión con la naturaleza para sobrevivir. Son duros y tienen recursos.

Los guardabosques son lanzadores parciales que pueden lanzar magia divina similar a la del druida. Piense en ellos como la contraparte druídica del paladín. Ambos son lanzadores parciales.

Sin embargo, los guardabosques no pueden preparar sus hechizos después de un largo descanso. En lugar de ello, tienen que elegir un número limitado de hechizos de su lista de hechizos. Su lista gira principalmente en torno a la utilidad para que ellos o su partido se beneficien.

El estereotipo de los guardabosques es que empuñan un arco y tienen una bestia de compañía. Ninguna de estas cosas es necesariamente cierta. Un guardabosques puede ser un luchador basado en la fuerza, y sólo un arquetipo oficial tiene acceso a una bestia compañera.

El principal beneficio de jugar como un guardabosques es que proporciona una gran utilidad fuera de combate. Contigo alrededor tu fiesta nunca se perderá. Si estás rastreando una criatura con la que estás familiarizado, sabrás todo sobre ella y cuántas hay.

Eres rápido y sigiloso y estás en sintonía con la naturaleza lo suficiente como para saber lo que sucede en el mundo natural que te rodea.

Los arquetipos de los guardabosques son bastante únicos en el sentido de que en su arquetipo es donde se encuentran la mayoría de sus características de combate. Cuando eliges tu arquetipo como guardabosques, construyes tu personaje como te gustaría jugar mientras luchas.

Hay un arquetipo para todo y, en mi opinión, todos los nuevos de la Guía para todo de Xanathar son particularmente divertidos.

¡Mira cómo hago mi Bounty Hunter Ranger en esta publicación!

Pícaro

Pícaro DD 5e

Puntuaciones de habilidad primaria: Destreza e inteligencia o carisma

Acechan en la parte más vulnerable de las ciudades y, a menudo, intentan ganar dinero rápido tomando lo que no es suyo, ya sea una vida o un monedero. Los pícaros son asesinos despiadados, ladrones expertos y todo lo demás.

Sabes cómo usar las herramientas de los ladrones, lo que significa que puedes abrir cerraduras y desactivar trampas. Esto convierte a los pícaros en un bien valioso en los grupos de aventureros.

Los pícaros tienen muchas utilidades divertidas que pueden usarse fuera del combate, como su propio lenguaje secreto como los druidas. También pueden adquirir experiencia con habilidades que les permite obtener una bonificación de competencia doble con hasta 4 habilidades en el nivel 6.

Incluso entonces, con Talento Confiable en el nivel 11 nunca puedes obtener un resultado inferior a 10 al realizar una prueba de habilidad con una habilidad en la que eres competente. Los pícaros son extremadamente hábiles.

También son extremadamente mortales en combate cuando pueden hacer uso de los miembros de su grupo o del área que los rodea. Pueden correr, desconectarse y esconderse como acción adicional y obtener un ataque furtivo que les otorga daño adicional en un ataque exitoso.

Si bien no pueden usar armaduras pesadas ni empuñar escudos, los pícaros aún tienen bastante capacidad de supervivencia. Tienen habilidades que pueden reducir el daño recibido o incluso evitar recibir daño por completo.

Los pícaros son lo que yo llamo una clase de “todo el día”. Sus características de clase y habilidades no se ven obstaculizadas por el descanso. Pueden continuar infligiendo su daño explosivo de ataque furtivo sin descansar y robar posesiones sin necesidad de respirar. Lo único que frena a un pícaro es el resto del grupo.

Los arquetipos de pícaros se utilizan para especializarse en una parte específica de la clase de pícaro en general. Podrían ser asesinatos sigilosos, robar cosas y utilizar objetos, o incluso aprender a usar la magia para mejorar tus habilidades naturales.

Hechicero

hechicero DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: carisma y constitución

El talento innato es la mejor manera de describir a un hechicero. Por una razón u otra, tienes una afinidad natural con lo arcano y puedes manipular hechizos y habilidades para hacerlos más potentes.

Los hechiceros son una clase extremadamente divertida. Con Metamagic puedes utilizar tu recurso único, los puntos de hechicería, para cambiar la forma en que funcionan los hechizos. Puedes hacer que los hechizos causen más daño, aumentar su alcance e incluso duplicar un hechizo. Estas son sólo algunas de las opciones.

Dicho esto, sin embargo, tienen algunas limitaciones que contrarrestan esto. Los hechiceros sólo pueden aprender un número limitado de hechizos en su lista de hechizos. En general, un hechicero se hará un hueco debido a esto. ¿Es usted más un distribuidor de daños o más bien un faro de utilidad?

Los hechiceros tienen que ver con las elecciones. Tienes que elegir tus hechizos, pero puedes cambiar su funcionamiento en medio de una pelea. Un hechicero puede incluso utilizar esos puntos de hechicería para recuperar algunos espacios para hechizos que faltan.

Un hechicero tiene un número limitado de opciones, pero tiene un montón de opciones y decisiones que tomar con esas opciones.

Los arquetipos de hechicero giran enteramente en torno a tu origen, a cómo obtuviste tus poderes arcanos innatos. Estos arquetipos se pueden utilizar para mejorar su capacidad, capacidad de supervivencia, daño y utilidad.

La clase básica de hechicero da muy poco debido a estos beneficios. Al igual que el guardabosques, tu elección de arquetipo pesa bastante en tu estilo de juego.

¡Consulta mi guía Wild Magic Support Sorcerer para obtener una visión más profunda sobre cómo construir un hechicero!

Brujo

Brujo DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: carisma y constitución

Los brujos han hecho algún pacto por el poder con un ser o causa mayor que ellos. Este poder se traduce directamente en dominación en el campo de batalla y en una saludable dosis de utilidad.

Los brujos son lanzadores arcanos al igual que el hechicero y el mago, excepto que son una clase de descanso breve. Solo tienen entre 1 y 4 espacios para hechizos dependiendo de su nivel, pero se recuperan por completo después de un breve descanso.

Estos espacios para hechizos tampoco tienen niveles de hechizo. Esto significa que cada vez que un brujo lanza un hechizo, lo hace al nivel más alto al que puede lanzarlo físicamente. Las ranuras para hechizos únicas crean hechizos muy potentes y brindan una visión muy diferente del estilo de juego arcano del lanzador.

El pacto que hace un brujo no sólo les otorga esta habilidad única de lanzar hechizos, sino también muchas otras ventajas. Los brujos obtienen Invocaciones sobrenaturales que pueden mejorar su viaje Explosión sobrenatural o algunas habilidades de utilidad únicas.

También obtienes habilidades de pacto que pueden otorgarte Cantrips adicionales, un familiar poderoso o un arma mágica.

Los arquetipos de los brujos rebosan sabor. Tu arquetipo está determinado por cómo obtuviste tus poderes. Mejoran tu capacidad de lanzar hechizos o te dan competencia en el combate marcial con los beneficios adicionales del lanzamiento de hechizos de brujo.

Mago

Asistente DD 5e

Puntuaciones de habilidades primarias: Inteligencia y Destreza o Constitución o Carisma (si se une a la Escuela de Encantamiento)

A diferencia del hechicero o el brujo, el mago normalmente obtiene el dominio de lo arcano mediante un estudio riguroso y una práctica dedicada. Esta disciplina les otorga la capacidad de conocer una amplia gama de hechizos y tener un dominio absoluto de la escuela de magia en la que se especializan.

El principal atractivo de interpretar a un mago en lugar de un hechicero es su capacidad para aprender una gran cantidad de hechizos. Pueden aprender continuamente nuevos hechizos incluso sin subir de nivel copiando pergaminos de hechizos en sus libros. Este es un proceso costoso pero gratificante.

Los magos pueden preparar sus hechizos a partir de los hechizos de su libro de hechizos después de un largo descanso. Esto le da al mago muchas opciones. Si saben a qué se enfrentarán al día siguiente, pueden elegir hechizos más efectivos para esos escenarios potenciales; al igual que un clérigo, druida o paladín.

Debido a su profundo estudio de la magia, los magos pueden elegir una escuela de magia en la que tengan especial conocimiento. Eligen un arquetipo en el nivel 1 y obtienen beneficios únicos según la escuela de magia que elijan.

Cada escuela se basa en el tipo de magia. Un mago de la Escuela de Evocación tiene características que le permiten causar más daño o proteger a los miembros del grupo del fuego amigo. Mientras que un mago de la Escuela de Encantamientos es capaz de encantar o manipular criaturas e incluso alterar sus recuerdos.

Un mago siempre dependerá de lanzar hechizos. Esa es su identidad de clase, pero el arquetipo crea un nicho para tu personaje en su papel.

multiclase

No se preocupe si por alguna razón no cree que una sola clase de la lista realmente abarque el rol. Puedes realizar múltiples clases fácilmente y tomar 2 o más clases con el mismo personaje. Esta combinación única de clases puede abrir aún más puertas y ayudarle a encontrar el nicho exacto que estaba buscando originalmente.

Ya he repasado las multiclases antes, ¡así que asegúrate de comprobarlo si te parece interesante!

Conclusiones

Ahora que has descubierto qué clase te gustaría desempeñar y tu función. Regístrese con el resto de su grupo. Vea si su elección encaja con el resto del grupo o qué podría hacer para ayudar a llenar los vacíos. Él antes habló sobre la composición del partido y es realmente importante.

Dicho esto, DD 5e es muy flexible. Un bárbaro podría ser la cara del grupo con las habilidades y la asignación de puntuación de habilidad adecuada. Quizás no sea tan bueno como un bardo, pe

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