Lunas de monstruos de D&D: Nightwalker

La imponente figura sombría te señala con un dedo. Temblas de miedo al sentir que te arrancan el alma del cuerpo. Se acerca a ti, arrancando partes de tu ser de tu conciencia hasta que todo se vuelve negro. Un Nightwalker ha entrado en el Plano Material.
¡Hoy vamos a saltar al Tomo de los enemigos de Mordenkainen y ver la criatura con mayor CR de la que hemos hablado en esta serie hasta ahora! El Nightwalker es una criatura aterradora del Plano Negativo de Shadowfell.
Es un ser gigantesco con la capacidad de matar a una criatura sin darle la oportunidad de salvar la muerte. No sólo eso, sino que es sorprendentemente capaz de maniobrar por el campo de batalla y mantenerse fuera del alcance de la mayoría de los ataques cuerpo a cuerpo.
Los Nightwalkers son criaturas únicas que constituyen excelentes obstáculos para grupos de alto nivel. Exigen mucha atención y recursos centrados en ellos y pueden ralentizar significativamente al grupo, convirtiéndolos en objetivos fáciles para otras criaturas más adelante en la sesión.
Historia de los Nightwalkers
Siento que la historia de Nightwalker se puede resumir como Death Metal de los 80.
Se origina en el Plano Negativo al que se puede acceder desde Shadowfell . Básicamente, los seres que entran en este reino generalmente son destruidos casi de inmediato. Aquellos que no lo sean, liberarán a un Nightwalker para que ocupe su lugar en el mundo.
Estas criaturas no pueden hablar ni entender ningún idioma. Son simplemente seres descomunales que sólo buscan diezmar toda la vida. Los Nightwalkers no tienen amos ni objetivos personales. Simplemente se sienten atraídos hacia la vida para destruirla.
Una criatura atrapada en el Plano Negativo sólo puede escapar de él si el Nightwalker que fue enviado para reemplazarla es atraído al Plano Negativo. Esta no es una tarea fácil y generalmente implica que más criaturas vivientes actúan como sacrificios para que los siga el Nightwalker.
Si esto no fuera lo suficientemente aterrador, los Nightwalkers son seres no muertos. No necesito aire, comida, agua ni sueño. Los Nightwalkers pueden destruir toda la vida sin necesidad de descansar o reducir la velocidad.
Estadísticas y habilidades de Nightwalker
Puedes encontrar toda esta información en la página 216 del Tomo de los enemigos de Mordenkainen .
Estadisticas basicas
Tamaño: Enorme
AC: 14
HP: 297 (22d12 + 154)
Velocidad: 40 pies, vuelo 40 pies
STR: 22 (+6)
DEX : 19 (+4)
CON: 24 (+7)
INT: 6 (- 2)
SAB: 9 (-1)
CHA: 8 (-1)
Verás más de esto más adelante, pero los Nightwalkers son criaturas con una variación extremadamente alta. Su fuerza, destreza y constitución son muy sólidas, pero su inteligencia, sabiduría y carisma son espantosos. Afortunadamente, esas estadísticas no son necesarias con la gran cantidad de inmunidades que tienen los Nightwalkers.
Tienen una reserva de salud considerable gracias a su fantástico modificador de Constitución de +7, pero desafortunadamente, incluso un modificador de Dex de +4 solo puede apuntalar su abismal CA a un máximo de 14. Esto hace que el Nightwalker sea susceptible a ataques directos mientras les da una sólida oportunidad de evitar la mayoría de los tiros de salvación.
Tener una velocidad de vuelo de 40 pies les da a ambos una velocidad de movimiento y vuelo superior a la media. Esto le da incluso a una criatura de gran tamaño mucho espacio para maniobrar en el campo de batalla.
Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades
Tiros de salvación: Con +13
Resistencias al daño: ácido, frío, fuego, relámpagos, truenos; contundente, perforante y cortante por ataques no mágicos
Inmunidad al daño: necrótico, veneno
Inmunidad a la condición: agotamiento, asustado, agarrado, paralizado, petrificado, envenenado, propenso, restringido
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, pasivo Percepción 9
Idiomas: Ninguno
CR: 20 (25,000 XP)
En primer lugar, +13 a las tiradas de salvación de Constitución es una locura. Buena suerte usando cualquiera contra un Nightwalker. Sin embargo, desearía que consiguieran al menos uno más. Esta es una criatura CR 20. Debería quedar un poco más carnoso.
Las resistencias e inmunidades al daño están fuera de serie. Tus únicas opciones para infligir la cantidad total de daño contra un Nightwalker son la fuerza radiante y psíquica; Daño mágico perforante, contundente y cortante.
Con su velocidad de vuelo, puede eliminar de manera confiable el daño mágico contundente y cortante al volar fuera del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo. Su gran cantidad de resistencias, inmunidades y maniobrabilidad pueden compensar su terrible CA si se juega bien.
Su larga lista de inmunidades a las condiciones compensa su terrible modificador de Sabiduría de -1. Incluso si falla la tirada de salvación, el Nightwalker simplemente lo ignorará de todos modos.
Habilidades y rasgos
Aura aniquiladora. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 30 pies del Nightwalker debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o sufrir 14 (4d6) de daño necrótico y otorgarle al Nightwalker ventaja en las tiradas de ataque contra ella hasta el comienzo del siguiente turno de la criatura. Los muertos vivientes son inmunes a esta aura.
Devorador de vida. Una criatura reducida a 0 puntos de vida por el daño infligido por el Nightwalker muere y no puede ser revivida por ningún medio excepto un hechizo de deseo.
Aniquilar a Aura es una mecánica interesante. No causa mucho daño para una criatura CR 20, pero le da al Nightwalker una forma confiable de obtener ventaja sobre las criaturas cercanas a él. También es una buena cantidad de daño residual si se trata de una pelea que durará bastantes asaltos.
Las criaturas no muertas son inmunes a Aniquilar Aura significa que puedes lanzar algunos minions y mantenerlos cerca del Nightwalker sin preocuparte por su seguridad.
Life Eateris es una habilidad muy sabrosa. Si un Nightwalker deja caer una criatura a 0 hp, muere instantáneamente sin poder ser revivida. Si los PJ conocen esta información antes de enfrentarse al Nightwalker, podrán jugar con un poco más de cuidado, dándole más tiempo para perder su tiempo y sus recursos.
Comportamiento
Multiataque. El Nightwalker usa Enervating Focus dos veces, o usa Enervating Focus y Finger of Doom, si están disponibles.
Enfoque enervante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (5d8 +6) de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 o su máximo de puntos de vida se reducirá en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo finaliza un descanso prolongado.
Dedo de la Perdición (Recarga 6). El Nightwalker señala a una criatura que puede ver a 300 pies de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 o sufrir 26 (4d12) de daño necrótico y asustarse hasta el final del siguiente turno del Nightwalker. Mientras está asustada de esta manera, la criatura también queda paralizada. Si la tirada de salvación de un objetivo tiene éxito, el objetivo es inmune al Dedo de la Perdición del Nightwalker durante las siguientes 24 horas.
Ambas acciones del Nightwalker son bastante sólidas. Enervating Focus le da un ataque de alcance que supera cualquier otro ataque con arma cuerpo a cuerpo en el juego. Además, tiene una tirada de salvación de Constitución CD 21 adjunta para reducir el HP máximo del objetivo hasta que tome un descanso prolongado.
Es un tipo de criatura de combustión muy lenta. Cuanto más dure la pelea, más daño puede causar. Esto es particularmente devastador ya que la reducción del HP máximo reduce la cantidad de utilidad que proporciona la curación. Suma todo esto y date cuenta de que bajar a 0 HP contra un Nightwalker significa una muerte permanente y te encuentras en una situación aterradora.
Finger of Doom tiene un alcance enorme de 300 pies. Es una excelente herramienta para cerrar la brecha entre Nightwalker y cualquier personaje de largo alcance. El Nightwalker prospera en espacios abiertos, pero también lo hacen los lanzadores de conjuros y los arqueros. Ser capaz de paralizarlos con una tirada de salvación de Sabiduría CD 21 es una gran adición al kit del Nightwalker.
Desafortunadamente, tiene una recarga de 6, que es extremadamente baja, especialmente considerando el hecho de que las criaturas que realizan la tirada de salvación son inmunes al Finger of Doom. Aumentarlo a una recarga de 5-6 no haría una gran diferencia en mi opinión y le da al Nightwalker un poco más con qué trabajar.
Fortalezas del Caminante Nocturno
Drenaje de recursos
Con tantas resistencias al daño, inmunidades e inmunidades de condición, tendrás que gastar muchos más espacios para hechizos de lo habitual para derrotar a este gigante. Es simplemente un juego de números. Si esperas hacer x cantidad de daño o CC con un hechizo y terminas haciendo la mitad, necesitarás lanzar el doble de hechizos.
Si el grupo tiene la mala suerte de ser testigo del rasgo Devorador de Vida del Nightwalker, entonces serán mucho más liberales con sus hechizos curativos y consumibles. Nadie quiere que ocurra una muerte permanente sin la posibilidad de salvar la muerte.
La pérdida de recursos más constante que tiene el Nightwalker es Enervating Focus. Si una criatura falla su tirada de salvación de Constitución CD 21 después de ser golpeada por el ataque, todo el daño que recibe reduce permanentemente su HP máximo hasta que toma un descanso prolongado. Esto es enorme, especialmente en cualquier tipo de recorrido por mazmorras.
Añade uno o dos encuentros con Nightwalker en una situación en la que el grupo no pueda tomar un descanso prolongado y los habrás ablandado bastante cuando lleguen al jefe .
El grupo puede matar fácilmente a tus Nightwalkers. Puede que no maten a nadie, pero consumirán muchos hechizos, consumibles y HP máximo del grupo durante el encuentro. Su letalidad proviene de asestar un golpe final o debilitar a sus enemigos para que criaturas más fuertes acaben con ellos.
Alcance y evitación
Los Nightwalkers tienen muchas resistencias y una gran cantidad de HP. Sin embargo, no tienen resistencia al daño mágico cortante, perforante y contundente. Con solo un AC de 14 y CR 20, son el mejor escenario para luchar de un personaje marcial.
Afortunadamente, los Nightwalkers tienen muchas respuestas a los personajes marciales cuerpo a cuerpo. Todas sus habilidades, rasgos y acciones tienen algún tipo de alcance. Su ataque de menor alcance es Enervating Focus, que tiene un alcance de 15 pies. Esto lo hace un cuadrado entero más largo que cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo fuera de un PC Bugbear.
Finger of Doom puede usarse para aplastar a un lanzador o a un enemigo marcial a distancia desde hasta 300 pies de distancia. Esto le da al Nightwalker suficiente tiempo para correr hacia ellos usando sus 40 pies de velocidad de vuelo para alcanzar a sus enemigos ahora paralizados.
Lo ideal es estar siempre al menos a 15 pies del suelo de cualquier criatura. Quieres obligarlos a usar hechizos y ataques a distancia contra ti y esperar que no sea su método de ataque ideal.
El gran problema con esto es la probabilidad de que una criatura enorme pueda flotar a 15 pies del suelo. Es casi imposible que este encuentro tenga lugar dentro de una mazmorra. Los Nightwalkers prosperan en espacios abiertos donde no hay muchos lugares a los que sus presas puedan escapar o esconderse.
Debilidades del caminante nocturno
Tiros de salvación de todo o nada
Tengo una relación de amor y odio con hechizos y habilidades que tienen tiradas de salvación de todo o nada. Generalmente, significa que si una criatura falla la salvación, sufre algunos contratiempos importantes.
Tomemos como ejemplo a Hold Person . Es un hechizo CR 2, por lo que en esencia no será superpoderoso. Sin embargo, se sale con la suya siendo una increíble habilidad paralizar a distancia porque si una criatura realiza la tirada de salvación no le sucede nada. Es un gran riesgo lanzar el hechizo, pero la recompensa puede significar desmantelar un encuentro que de otro modo sería difícil.
Estos tipos de hechizos y habilidades de alto riesgo y alta recompensa pueden ser divertidos cuando se combinan con otras opciones que no dependen de ese riesgo. Sin embargo, el Nightwalker no tiene ese lujo. 2 de 3 de sus habilidades no harán nada si las criaturas realizan la tirada de salvación.
Enervating Focus seguirá causando daño, pero no reducirá tu HP máximo, lo que lo hará mucho menos aterrador.
Débil para una criatura CR 20
Un grupo de 4 o 5 personajes podría enfrentarse a un Nightwalker desde el nivel 13 en adelante. Quizás un poco antes si están adornados con objetos mágicos. Dicho esto, el Nightwalker no da mucho miedo por sí solo.
Los tiros de salvación de DC 21 son bastante desagradables, pero el castigo por no realizarlos no es condenatorio fuera de quizás Finger of Doom. Incluso entonces, te vuelves inmune a Finger of Doom cuando finalmente logras salvarlo. El ataque se vuelve inútil si todo tu grupo se ha salvado contra él.
Tiene mucho potencial, pero depende en gran medida de buenas tiradas de dados. Annihilating Aura y Finger of Doom no tienen ningún modificador adjunto a su daño. Esto me parece extraño, especialmente porque Finger of Doom tiene una recarga de 6.
Esto ha sido un problema para bastantes criaturas en MToF, como el eladrín de invierno . Me encanta el libro, pero para ser un libro con muchas criaturas de CR media a alta, presenta bastantes que podrían ser mucho más poderosas.
Personalmente, creo que las criaturas débiles con CR alto son un problema inherente a DD 5e y no al libro. Es difícil crear criaturas desafiantes en un juego donde se pueden entregar objetos mágicos en varias frecuencias y niveles de potencia. Sly Flourish ha escrito un excelente artículo sobre este problema y cómo solucionarlo.
Cómo jugar a un Nightwalker
Utilice su alcance
Los ataques y habilidades de alcance del Nightwalker son su mayor beneficio como criatura. Tienen resistencia o inmunidad a casi todos los tipos de daño o condiciones en DD 5e, así que obliga a tus jugadores a usar ataques de largo alcance con estos tipos de daño en lugar de su gran espada mágica.
Tienes 40 pies de vuelo. Úselo para obtener constantemente una buena posición en un campo de batalla abierto y asegúrese de estar siempre flotando fuera del alcance de cualquier arma con la propiedad de alcance.
Los Nightwalkers tienen una CA abismal, pero un gran HP y una gran cantidad de resistencias. Quieres ser golpeado por hechizos y habilidades, u obligarlos a usar hechizos de tiro de salvación. Puedes recibir algunos golpes sólidos si eso significa que tus enemigos están agotando sus recursos para derribarte lentamente.
Mantén a tus enemigos cerca
Quieres golpear a tantos enemigos como sea posible con Annihilating Aura. Si bien 4d6 no es mucho contra PC de nivel 13+, sigue siendo un daño gratuito y constante. Sin mencionar el hecho de que el Nightwalker obtiene ventaja en todos los ataques contra un objetivo que falla su tirada de salvación de Aura Aniquiladora.
La ventaja es un gran beneficio si no tienes Finger of Doom disponible este turno. Te da más posibilidades de infligir algo de dolor con Enervating Focus. Cuanto más a menudo golpees con Enervating Focus, más tiradas de salvación tendrá que realizar el grupo para ver si su HP máximo también se agota.
Aura of Annihilation te brinda más oportunidades para drenar más recursos. ¡Úsalo a tu favor para mantener al enemigo alerta y seguir agotando sus recursos!
Conclusiones
Me encanta el sabor y la mecánica única que Nightwalker aporta. No causan mucho daño y no son el pináculo de la capacidad de supervivencia, pero tienen un rasgo de muerte permanente que puede asustar seriamente a tu grupo y hacer que cometa grandes errores en un encuentro.
Úselos como obstáculos para que su grupo los cruce. Necesitan gastar muchos recursos y andar con cuidado cuando se enfrentan a un Nightwalker. Al hacerlo, pueden desperdiciar algunos hechizos y consumibles cruciales que les ayudarían mucho en un encuentro mucho más difícil más adelante en la sesión.
En general me gusta el Nightwalker. Es una criatura única, pero sufre los mismos problemas que muchas otras criaturas con alto CR en DD 5e. Simplemente no hacen suficiente daño a un grupo de semidioses.
Claro, los Nightwalkers pueden infligir una muerte permanente sin tiros de salvación, pero siento que WotC dio muchos golpes fuertes al crear esta criatura debido a eso. Preferiría que la criatura no tuviera Life Eater y causara mucho más daño.
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