Ejecutar un juego Sandbox D&D 5e: ambición versus posibilidad

En el pasado, cada vez que intentaba “venderle a alguien” que jugara DD en comparación con un videojuego, las palabras “puedes hacer CUALQUIER COSA” siempre se insertaban en la conversación.
Es cierto en general y es cierto en mis juegos. Sin embargo, aunque muchos comienzan como un juego sandbox de DD donde todo es posible, con el tiempo el juego volverá más lineal. Es difícil ejecutar un verdadero juego sandbox y es difícil jugarlo.
¿Qué es un juego Sandbox DD?
Un verdadero juego sandbox de DD constará de un mundo, una historia y ciudades como cualquier otro juego de DD. La diferencia es cómo el grupo explora el mundo y descubre misiones y ganchos de la trama. En un juego de DD más lineal, el grupo normalmente tendrá alguna dirección hacia su próxima tarea. El DM también puede dar pistas o hacer que los NPC se acerquen al grupo para ayudar a avanzar en la trama.
En un juego sandbox, los jugadores tendrán que explorar y hablar con la gente para encontrar su próxima misión. Tienen que encontrar la historia en lugar de que la historia los encuentren a ellos. Los jugadores decidirán qué quieren hacer, además quieren ir y, por supuesto, cómo quieren hacerlo. El DM tendrá que ser muy discreto y solo darles instrucciones si se las piden directamente a un NPC o si reciben una misión de un NPC.
Sin embargo, esto no significa que no haya una historia general o un gran villano malo. Mire juegos como Skyrim, que son juegos de rol sandbox, pero que también tienen una historia principal que el jugador debe completar. Un juego sandbox de DD es lo mismo. Los jugadores pueden optar por seguir la historia general, evitarla por completo o cualquier cosa intermedia. Ésta es la principal diferencia entre un juego lineal y un juego sandbox.
El mundo como caja de arena
Como puedes imaginar, ejecutar un juego sandbox es una tarea extremadamente ambiciosa. Dejar a los jugadores sueltos en el mundo requerirá que tengas un mundo en el que dejarlos correr libremente. Ya he hablado del tiempo de preparación antes, pero con un juego sandbox de DD, querrás pasar mucho más tiempo en la etapa de preparación inicial que la que tendrías para un juego promedio de DD 5e.
Es necesario darle cuerpo a todo. Necesitas ciudades, pueblos y aldeas interesantes, muchos NPC con deseos y ambiciones, y una rica historia para que los jugadores la descubran. ¿Esto parece mucho trabajo? Lo es, pero lo bueno es que cuanto más hagas ahora, menos tendrás que hacer después.
Ciudades, pueblos y aldeas
Mientras que en los videojuegos las ciudades, pueblos y aldeas son básicamente grandes centros de misiones, en un juego sandbox de DD cumplirán el mismo propósito y más. Estos son los recipientes para contar una buena historia en un arenero. Cada lugar debe tener una cultura única o algo que los distinga de los demás. Cada ubicación debe tener algo diferente que atraiga a los jugadores a visitarla e interactuar dentro de ella.
También querrás un mapa que detalle las áreas de interés para los jugadores. Lugares como tabernas, edificios gubernamentales, tiendas y negocios importantes deben estar etiquetados en el mapa. Esto ayuda a tus jugadores a tomar decisiones informadas sobre dónde les gustaría buscar su próxima misión o explorar la ciudad para aprender más sobre su cultura.
Otra cosa que me gusta hacer es hacer un folleto para cada ciudad, pueblo y aldea. Este folleto contiene información básica sobre la ubicación, como raza principal, religión, población y descripciones breves de cada área de interés. Luego guardo los ganchos de la trama, la información de los NPC y otros conocimientos del DM en un documento separado que solo yo puedo consultar.
Si bien estos son buenos consejos para cualquier tipo de juego, pero para un juego sandbox, querrás asegurarte de que tus ciudades, pueblos y aldeas estén bien hechos y sean interesantes. Deben ser abiertos y llenos de vida, cultura interesante y experiencias únicas. Construye bien tu mundo y deja que los jugadores se vuelvan locos en él.
He escrito una serie de dos partes sobre la creación de ciudades, pueblos y aldeas interesantes si quieres obtener más información sobre este tema. ¡ Mira la parte 1 aquí !
PNJ
Los NPC se parecen mucho a tus ciudades, pueblos y aldeas en un juego sandbox. Te ayudan a contar la historia y explicar el mundo a los jugadores a través de rumores y narraciones orales. También son la forma principal en que tus jugadores interactuarán con el mundo que los rodea.
Los NPC importantes recibirán una pequeña propaganda del tamaño de una tarjeta. Explicará su apariencia, ambiciones y algunas peculiaridades o gestos. Haré referencia a estos anuncios cuando los jugadores interactúen con ese NPC en particular para poder establecer las diferencias entre cada uno y transmitir su historia según sus preferencias personales.
No es necesario hacer voces para que un NPC sea único. No tengo talento en esta área, pero mis jugadores todavía se han aferrado a muchos NPC a pesar de mi falta de voces.
No todos los NPC serán importantes y merecerán una publicidad sobre ellos. Para los NPC desechables, hago una lista de nombres y los tacho a medida que se usan. Esta también es una excelente manera de explorar diferentes culturas, ya que puedo tener una lista de nombres de elfos, nombres de enanos y nombres humanos para ayudar a contrastar las diferencias entre las culturas.
Algunas grandes ciudades pueden estar muy integradas y tendrás humanos con nombres de enanos. ¡Los nombres son una gran parte de la construcción del mundo!
Ciencia
La historia del mundo será muy importante dependiendo de la campaña. En un juego sandbox DD, esta es básicamente la base de todo el juego. Héroes, villanos y cuentos de deidades que dan forma al mundo que los rodea influirán en gran parte de tu campaña.
Las historias y los tesoros que se relacionan con la tradición del mundo pueden dar lugar a ganchos argumentales y nuevas culturas. Ambas cosas son piedras angulares para ejecutar un gran juego DD sandbox. Cualquier cosa que anime a los jugadores a explorar el mundo de forma natural sin provocación por parte del DM es una gran victoria. Encontrar la espada de un antiguo héroe en una mazmorra conduce a aprender más sobre ese héroe y sus hazañas, y tal vez a encontrar algunos cabos sueltos que dejaron colgados después de su muerte.
La religión en DD es una gran parte de la historia. Las deidades, los cultos y los festivales son excelentes salidas para la religión y brindarán a tus jugadores algo con lo que interactuar y explorar dentro del entorno. Los individuos o grupos de personas pueden optar por adorar a ciertas deidades sobre otras. Profundiza en por qué y cómo. Dale cuerpo a todo para que tus jugadores tengan algo que descubrir y aprender sobre esa parte del mundo.
Las líneas de tiempo son particularmente útiles para organizar una historia a gran escala de tu juego. Estos grandes eventos serán cosas que provocaron el mundo que los rodea. Se construyeron y destruyeron ciudades y la gente vivió y murió. ¡Lo que esto significa es que ahora hay más cosas que tus jugadores pueden explorar! Si bien aún no lo he usado debido a que la preparación inicial de mi campaña ya tiene 2 años en este momento, World Anvil es una herramienta excelente y muy apreciada precisamente para esto.
Contar historias en un juego Sandbox DD
Desarrollar una historia en un juego sandbox es mucho más difícil que hacerlo en un juego lineal donde puedes guiar suavemente a tus jugadores en la dirección correcta hacia una historia interesante o una nueva misión.
En una caja de arena, debes contar la historia de forma pasiva. Utilice sus NPC para repartir misiones, mostrar problemas locales y hablar sobre el mundo que los rodea. Los jugadores tendrán que decidir si quieren interactuar con estos temas. Los juegos Sandbox consisten en tener toneladas de opciones y decisiones.
Querrás tener planeada una historia principal con un villano y eventos importantes. Estos eventos y villanos deberían poder verse afectados por las acciones del partido. A partir de ahí, traza ramificaciones e historias que el grupo pueda descubrir si viajan por caminos separados, como misiones secundarias y misiones.
Hablando de ramificaciones, ¡asegúrate de utilizar también las historias de fondo de cada una de las PC! Tener algo relevante para los antecedentes de su personaje es probablemente la mejor manera de garantizar que un jugador quiera explorar un área. Aprenderán más sobre su personaje mientras aprenden más e interactúan con el mundo.
¿Qué pasa si los jugadores no interactúan con el villano principal?
Esta es una mecánica real en Apocalypse World, entre otros sistemas. Si nunca encuentra al villano o decide no interactuar con él, el villano simplemente continúa con su plan. Sólo porque el grupo esté haciendo misiones secundarias no significa que el malvado mago no abrirá un portal al abismo y dejará que los demonios inunden el mundo de la superficie.
A medida que las cosas empeoran en el mundo, es posible que tus jugadores se sientan tentados a actuar de una manera que detenga el complot del villano. Incluso pueden unirse a ellos dependiendo de su estilo de juego. Muestre lo que le está sucediendo al mundo porque evitaron su destino. Al final, tendrán que tomar la decisión de actuar o sufrir las consecuencias.
Yo diría que esto no es un problema 99 de cada 100 veces. Los jugadores saben que hay una razón por la que están jugando en este período y están emocionados de descubrir por qué y qué pueden hacer al respecto.
¡Misiones secundarias, misiones secundarias y más misiones secundarias!
Como probablemente puedas deducir de esta publicación hasta ahora, los juegos sandbox DD están ahí para promover y recompensar la exploración del mundo. No todo en el mundo se va a centrar en frustrar los planes del gran villano. De hecho, muy poca cantidad lo hará, especialmente en los primeros niveles. Las misiones secundarias pueden ser historias independientes sobre una ciudad o una persona y pueden brindar una gran visión de la difícil situación de la persona común.
Estas misiones secundarias serán una gran forma de interactuar con NPC y diferentes lugares del mundo. Todo el mundo tiene problemas y con gusto pagará a los aventureros para que los resuelvan. Duendes en una cueva, una caravana que necesita protección, una persona que necesita ser encontrada o un artículo que necesita ser entregado. Todos estos pueden usarse como recipientes para explorar el mundo y aprender un poco más sobre él.
Las misiones secundarias no tienen por qué estar completamente separadas de la historia principal. Pueden ser adyacentes o centrarse en abordar el resultado de una consecuencia de la historia principal. Sin embargo, para que un juego parezca un mundo verdaderamente abierto, estas deberían estar en una minoría de tus misiones secundarias. Deben ser historias breves o abarcar un único recado rápido, pero cada una debe construir un mundo un poco mejor para la fiesta.
Básicamente, sigue haciendo misiones secundarias. Ten una gran variedad y haz algunos realmente únicos. Tu gran capital no debería tener solo una persona con un problema o un trabajo para un grupo de aventureros. Si no los usas, guárdalos en algún lugar para tu próximo juego DD. ¡No tengas miedo de aprovechar las aventuras y otros suplementos que te ayudarán a reducir el tiempo de preparación también!
Se requieren toneladas de preparación
Con la cantidad de construcción del mundo que tendrás que hacer, tendrás mucho trabajo por hacer incluso antes de que comience la campaña. Combina la construcción del mundo con la creación de ganchos argumentales y misiones secundarias y tendrás un gran proyecto.
La cantidad de tiempo de preparación requerido es probablemente el factor más importante por el cual muchos juegos que comienzan como verdaderos juegos estilo sandbox rápidamente se vuelven más lineales a medida que avanzan. Es una tarea enorme crear más cosas con las que los jugadores puedan interactuar.
Los juegos Sandbox DD tienden a durar mucho más que los juegos más lineales, ya que no siempre hay un final claro a la vista. En este tipo de juegos, los jugadores encontrarán muchas formas de entretenerse o explorar historias secundarias que no están relacionadas con el juego principal. Estas ramificaciones ocuparán muy poco tiempo en el juego. Sin embargo, ocuparán algunas sesiones en la vida real y extenderán la vida del juego.
Como DM de un juego como este, estarás atado a él durante bastante tiempo. Evidentemente, tendrás que seguir trabajando en ello. Afortunadamente, cuanto más hayas hecho en tu preparación preliminar, te ahorrarás mucho tiempo en el futuro. Todo lo que necesitarás hacer entre sesiones es planificar la historia principal a medida que surjan nuevos elementos de la trama y tal vez lanzar algunas nuevas misiones secundarias.
Algunas formas de reducir el tiempo de preparación
Utilice aventuras y módulos preescritos para misiones secundarias para reducir el tiempo de preparación. La mayor parte del trabajo que requerirá su uso es crear mapas de batalla y ajustar las cosas para que se ajusten a su configuración o equilibrio para su grupo.
Si tus jugadores están dispuestos a hacerlo, ¡mira si estarían interesados en construir el mundo juntos! He pensado en darle a cada jugador una ciudad importante para diseñar y luego la llenaré con mis misiones y eventos adaptados a lo que crean. A menor escala, incluso repasar lo que quieren como tema principal para la campaña en una sesión 0 es inmensamente útil.
Conclusiones
Mi campaña actual a largo plazo es probablemente lo más cercano que he estado a un juego DD sandbox, y todavía está bastante lejos de la marca. En muchos casos, esto se debe a que, aunque decimos que queremos un verdadero juego sandbox donde podamos hacer cualquier cosa, en realidad queremos algún tipo de dirección. Queremos experimentar una historia y encontrar una mazmorra, y no buscar una misión para encontrar la mazmorra. Esta publicación del DM David resume muy bien este enigma.
Dicho esto, cada juego de DD debería tener algunos elementos sandbox, incluso si en realidad son juegos bastante lineales. Los jugadores siempre deberían poder interactuar libremente con la historia y el mundo. Esto es saludable y lo que son la mayoría de los juegos que ejecuto y otros.
Los jugadores encontrarán formas de resolver un rompecabezas o superar un encuentro que no habían previsto. Harán preguntas y aprenderán información de los NPC que tendrás que inventar por completo. En este punto, probablemente tenga misiones secundarias no utilizadas para una segunda campaña. ¡Esto es natural y puede ahorrarte algo de tiempo preparando juegos futuros!
Si bien mi campaña actual probablemente durará al menos otro año de juego en tiempo real, ya hemos pensado en nuestro próximo gran juego. Por ahora, es un juego estilo sandbox inspirado en West Marches que tendrá varias PC por jugador para formar un gremio. Poco a poco comencé a redactar ideas sobre cómo ejecutar esto, ¡así que espere más publicaciones como esta en un futuro (distante)!
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