Cómo crear una pelea de jefes en D&D 5e

Las peleas contra jefes son una gran parte de los juegos en general. Es satisfactorio enfrentarse finalmente al villano, y son algunos de los encuentros más memorables de cualquier videojuego o campaña de rol.

Nadie recuerda todas las peleas aleatorias contra los duendes. Recuerdan el dramático encuentro con el jefe que fue hecho a medida para satisfacer el viaje que emprendieron para enfrentarlo.

DD 5e no es una excepción a esta regla. De hecho, con algunas de las nuevas mecánicas introducidas en 5e, creo que las peleas contra jefes son incluso mejores que nunca.

Dicho esto, diseñar una pelea contra un jefe como nuevo DM es intimidante. Quieres crear algo que tus jugadores disfruten, que sean desafiados, pero que aún así puedan derrotar al jefe.

El diseño de encuentros , en general , puede ser difícil de manejar, pero en las peleas contra jefes es donde lo que está en juego es realmente mínimo a pesar de la presión que sientas.

Diseccionando peleas de jefes

Básicamente, una pelea contra un jefe es un encuentro entre los protagonistas (el grupo) y un antagonista importante (el jefe). Eso es todo lo que es en esencia.

Sin embargo, normalmente una pelea contra un jefe consta de algunos elementos diferentes. El más importante de ellos es el jefe. Deben ser intimidantes, poderosos y despiadados contra el partido.

Otros elementos pueden incluir mecánicas interesantes y únicas, un entorno atractivo, secuencias o secuencias y una amenaza que el grupo debe conquistar. Una pelea contra un jefe puede incluir algunos, ninguno o todos estos elementos, pero cada elemento debe contribuir a la pelea de una forma u otra.

¿Por qué tener uno?

lucha contra el jefe dragón DD 5e

Tu grupo atravesará una mazmorra, un arco argumental o una campaña completa y eliminará a los villanos. Luego, finalmente, se enfrenta al villano de alguna manera; considerándolo el clímax de la historia.

El clímax es la parte más importante de cualquier historia. Es donde la preparación de la historia llega a su punto más alto y los protagonistas tienen que afrontar cualquier problema al que se enfrenten. En este caso se trata de una pelea con el villano de la historia.

En primer lugar, el grupo necesita una razón para enfrentarse al villano, pero la mayoría de las veces esto se resuelve antes de que estalle la pelea del jefe . Algo que el villano ha hecho o planea hacer ha atraído al grupo hacia el villano en primer lugar.

Sin embargo, puede haber circunstancias adicionales para tener esta pelea específica. Por ejemplo, si el jefe ha capturado a un aliado del grupo y planea sacrificarlo a algún dios o demonio malvado. El grupo está en una carrera para detener el ritual y debe enfrentarse al villano para hacerlo.

¿Cuándo debería tener uno?

La pelea contra un jefe suele utilizarse como último enfrentamiento entre protagonistas y antagonistas: el clímax. Utilice las peleas contra jefes y sus resultados para atar la historia y todos sus cabos sueltos (a menos que se conviertan en ganchos de la trama sin resolver ).

Yo diría que, en general, la confrontación final del antagonista ocurre al final del arco, cuando el grupo asalta la guarida del villano, o al final de un divertido recorrido por las mazmorras.

Es posible que ni siquiera hayas planeado que el grupo peleara. Es posible que el partido haya decidido hacer huelga con mucha antelación. Pelear en los términos del grupo puede ser una razón para que el villano intente escapar, recuperarse y prepararse para la verdadera pelea final contra el jefe.

La regla general para una pelea contra un jefe es que debe ocurrir cuando tenga más sentido para avanzar en la historia del juego.

¿Con qué frecuencia deberían ocurrir las peleas contra jefes?

Tiendo a tener una pelea con un jefe al final de la mayoría de las mazmorras y arcos argumentales. Esta es una frecuencia bastante alta, pero tiendo a separar la pelea tradicional contra jefes en dos categorías diferentes, peleas de minijefes y peleas de grandes jefes.

Las peleas de minijefes son las que utilizo en la mayoría de mis mazmorras y misiones secundarias. El villano o antagonista es una molestia menor en el gran esquema de la historia y no merece una gran despedida en la historia.

Generalmente, estas son solo peleas difíciles y la criatura tiene algunos secuaces o algunas acciones legendarias. Es una gran pelea, pero no es algo en lo que haya puesto mucha planificación y esfuerzo externos.

Big Boss Fights son encuentros contra villanos o antagonistas importantes que el grupo odia o con los que ha tenido mucha interacción. Estos encuentros merecen mucho estilo y sabor y deben ser únicos en comparación con un encuentro normal.

Dicho esto, también tienden a ser mucho menos frecuentes, pero generalmente son mucho más memorables debido al esfuerzo que se pone en ello y a lo involucrados que están los jugadores en el encuentro.

¡Por todo lo alto! Haz una guarida secreta que el jefe use en la gran pelea. Dale a tu criatura acciones legendarias y trae algunos subordinados para igualar las probabilidades.

Desafiante, pero justo

Lucha contra el jefe Sol Oscuro DD 5e

Difícil es una forma de describir una “buena” pelea contra un jefe. Personalmente, sin embargo, creo que “desafiante” es un adjetivo mucho mejor para un encuentro final exitoso.

Estas peleas y encuentros deberían ser desafiantes, pero no completamente imposibles de superar para el partido. Es posible que necesiten algo de creatividad y asunción de riesgos por parte del partido para tener éxito.

Obligar al partido a superar sus debilidades haciendo que los grandes malos las exploten. Fomentar y recompensar el pensamiento crítico. Básicamente, quieres que el grupo supere este obstáculo increíblemente difícil que has puesto en su camino.

Asegúrate de que, aunque la lucha los arrincone y los ponga en contra de todo pronóstico, aún puedan tener éxito. Si se equivocan o los dados simplemente no están a su favor, no es culpa tuya, pero si la pelea es matemáticamente imposible desde el principio, tu encuentro es un fracaso.

Equilibrio del encuentro

El equilibrio del encuentro siempre es una preocupación para mí al diseñar un encuentro. He escrito un artículo antes sobre cómo se puede utilizar Kobold Fight Club para ayudarte a darte una buena estimación de cuán desafiante es un encuentro para tu grupo.

Sin embargo, siempre hay otras variables que este tipo de calculadoras no pueden tener en cuenta. La variable más importante que puede arruinar una estimación son, con diferencia, los objetos mágicos.

Si bien la Guía para todo de Xanathar brinda a los DM una distribución oficial de elementos mágicos por nivel de PC, la comunidad no la sigue al pie de la letra. Además, de todos modos hay mucha variación. Un grupo donde cada PJ tiene un arma mágica probablemente tenga un nivel de poder diferente al de aquellos que no la tienen.

El estilo de juego y la experiencia de los jugadores también pueden influir en la dificultad de los encuentros. Los jugadores más experimentados saben más sobre DD y pueden tomar mejores decisiones tácticas. Es posible que puedan superar su cinturón respectivo en términos de criaturas apropiadas para CR.

Después de algunas sesiones, deberías poder descubrir qué tipos de encuentros son apropiados para cada nivel de dificultad. Todavía uso Kobold Fight Club para mi campaña, pero tiendo a crear encuentros de dificultad Difícil para los de Mediana debido a la experiencia de mis jugadores con DD 5e además de los objetos mágicos superiores al promedio que les he dado.

Las peleas contra jefes son una de las pocas ocasiones en las que si compensas demasiado y haces que un encuentro sea demasiado difícil, no es necesariamente algo malo. Los jugadores esperan que el encuentro ya sea extremadamente difícil.

Batallas contra jefes para campañas a corto plazo

Los encuentros con jefes en una campaña a corto plazo o de un solo disparo tienden a ser más fáciles de equilibrar que uno en una campaña a largo plazo. Sabes lo que tendrán los personajes básicos en términos de poder y elementos mágicos, por lo que las estimaciones de los cálculos de CR serán más precisas debido a esto.

También sabrás a cuántos encuentros por día se enfrentará el grupo, lo que también facilitará el equilibrio de los encuentros desde esa perspectiva. He escrito un artículo completo sobre encuentros antes que entra en más detalles sobre este tema.

Básicamente, tienes más control en campañas a corto plazo, one-shots y módulos de aventuras, mientras que las campañas a largo plazo tendrán mucho más espacio para la distribución de objetos mágicos y la elaboración casera, lo que hace que al principio sea un poco más difícil conseguir el equilibrio del encuentro. en general.

Ganar no siempre significa matar

La maldición del jefe Strahd lucha contra DD 5e

En resumen, siempre debes tener una condición de victoria para cualquier encuentro en DD 5e. Las peleas contra jefes no son una excepción, son más bien el estándar de oro para las condiciones de victoria.

Las condiciones para ganar la pelea contra el jefe deberían ser extremadamente satisfactorias de cumplir. Ya sea salvar a un NPC o PC capturado del villano o matar al dragón, los jugadores deberían sentirse épicos al completar esta tarea.

Sin embargo, ganar la pelea y vencer al villano no significa necesariamente que el grupo tenga que matar al villano. Es posible que estén atacando algo o alguien mucho más poderoso que ellos.

En los casos en que el grupo sea superado, cree un encuentro en el que el grupo tenga que sobrevivir al ataque del villano mientras desmantelan parte de los malvados planes del villano. Crea una pelea en torno al grupo que rescata a los prisioneros o interrumpe una línea de suministro.

Estas victorias pueden parecer pequeñas al principio, pero se complementan entre sí y crean una historia más profunda. También es una forma de presentar cuán poderoso es el villano sin obligar al grupo a una batalla total contra él.

Además, siempre puedes seguir la ruta de los superhéroes, donde el grupo simplemente intenta capturar a su némesis y meterlo en la cárcel.

Igualar la economía de la acción

Lo he dicho antes y lo diré de nuevo. El mayor problema con la creación de encuentros DD 5e es la economía de la acción. Los PJ, en general, pueden realizar más acciones por ronda de combate que la mayoría de las criaturas. Pocas criaturas pueden hacer un uso regular de acciones y reacciones adicionales como lo hacen los PJ.

Esto significa que cuando el grupo supera en número al jefe en una pelea de jefes, tu gran villano se encuentra en una gran desventaja. Incluso si prácticamente pueden dispararle a una PC, todavía no serán una gran amenaza a menos que la suerte esté de su lado.

Afortunadamente, hay tipos especiales de acciones que están reservadas principalmente para criaturas legendarias, como aquellas con las que lucharías en una batalla contra un jefe.

Acciones legendarias

Las acciones legendarias son acciones especiales que se pueden utilizar fuera del turno de la criatura. Tienen 3 usos de estas acciones y tienen una lista de diferentes acciones que pueden usar. Algunas acciones legendarias son más poderosas que otras y costarán 2 o 3 usos por una sola acción.

Las acciones legendarias deben realizarse después del turno de otra criatura. No se pueden tomar en absoluto durante el turno de la criatura legendaria.

Una vez que los 3 usos se agotan en una ronda, la criatura debe esperar hasta su siguiente turno, donde recuperará todos los usos gastados.

Esta es una forma de darle a una criatura de 1 a 3 acciones adicionales por ronda para ayudar a equilibrar la economía de acciones. Esto hace que una criatura valga entre 1,5 y 2 veces más que una criatura normal en términos de economía de acción.

Las acciones legendarias son divertidas. Deben tener mucho estilo y ser únicos. También son una excelente manera de agregar algo de sabor a la criatura de tu jefe.

Las acciones legendarias pueden ser las que quieras. Pueden ser habilidades de control de masas, ataques o incluso utilidades como movimiento adicional. Sea creativo y encuentre formas de reforzar a su monstruo jefe contra los poderosos héroes.

He escrito sobre acciones legendarias y acciones de guarida con mucho más detalle aquí . ¡No dudes en leerlo para aprender más sobre ambos conceptos!

Acciones de guarida

guarida de lich DD 5e lucha contra el jefe

Las acciones de guarida son similares a las acciones legendarias, excepto que tienen algunas restricciones más. Por lo general, se limitan a criaturas extremadamente poderosas. Criaturas que tienen su guarida o dominio.

En lo que respecta a la elaboración de cerveza casera, no se preocupe por esta restricción. Tu jefe duende puede tener acciones de guarida si está en su cueva, al igual que un antiguo dragón rojo puede tener una en su cueva. ¡Justo es justo!

Básicamente, las acciones de guarida se pueden realizar en la parte superior de la ronda de combate. Si la criatura está en su guarida, obtiene algún tipo de beneficio. Esto puede ser una mejora pasiva para la criatura, un ataque dañino contra el grupo o cualquier cosa intermedia.

Normalmente, una criatura tendrá una lista corta de 2 o 3 acciones de guarida que puede realizar. Una vez que se realiza una acción de guarida, no se puede utilizar en el siguiente turno. Esto es para evitar que una criatura elija su opción más óptima en cada ronda.

Las acciones de guarida le dan a la criatura un poco de poder extra y ayudan un poco a nivelar el desequilibrio de la economía de acciones entre una criatura jefe y el grupo. Sin embargo, también sirven como recompensa al partido. Si pueden sacar a una criatura de su guarida, ¡serán menos poderosos y más fáciles de someter!

Minions

Las acciones legendarias y las acciones guaridas sólo pueden hacer mucho por la economía de la acción. Al final del día, el monstruo jefe todavía tendrá entre 1,5 y 2 PC de economía de acción con las acciones adicionales.

Por eso me gusta recomendar el uso de minions o secuaces. Seamos realistas, el villano no se convirtió en un cerebro malvado sin un ejército de subordinados. Por lo tanto, ¿por qué deberían tener que luchar solos contra un grupo de 5?

Dale a tu dragón algunos kobolds, medio dragones o dracos guardianes para ayudar a igualar las probabilidades en contra del grupo. Tu malvado mago probablemente tenga un grupo de matones que lo protejan. Convierta una situación de 1 contra 5 en una situación de 5 contra 5 y el encuentro será más justo e interesante para ambos lados de la mesa.

Otra opción es usar 2 criaturas semipoderosas en lugar de 1 criatura poderosa en un encuentro con un jefe. Esto divide la economía de la acción, pero aún mantiene el sentimiento desafiante de la lucha.

Resistencia legendaria

No debe confundirse con acciones legendarias, Resistencia legendaria es un rasgo que una criatura puede usar 3 veces al día. Si la criatura falla un Tiro de Salvación, puede usar 1 uso de Resistencia Legendaria y en su lugar pasar ese Tiro de Salvación.

Este es un rasgo completamente pasivo y funciona de maravilla en las peleas contra jefes. Golpe aturdidor y otras habilidades similares de control de masas son la pesadilla de todas las peleas contra jefes.

Hace que tener una sola criatura luchando contra un grupo sea muy difícil, si no imposible, de hacer interesante. Una criatura que pierde su turno y el grupo que se lamenta con ventaja lo convierte rápidamente en una broma. Es necesario que el jefe sea capaz de ignorar el control de multitudes.

Esto puede parecer una maniobra barata. "Desperdicia" la economía de acción de un jugador y revierte parte del progreso que ha logrado. Sin embargo, el grupo sólo tiene que obligar a la criatura a hacer esto 3 veces hasta que ya no puedan usarla durante el encuentro.

Si estás pensando en hacer un encuentro tipo 1 contra 5, tu criatura necesita Resistencia Legendaria para que sea una amenaza en los niveles superiores. Cuanto más acceso tenga el partido al CC, menos amenazantes serán estos encuentros.

Ejemplo de pelea de jefe

mecha enano jefe lucha DD 5e

Es difícil dar consejos generales y esperar que se asimile. Los ejemplos vagos no son útiles para todos, así que dicho esto, ¡aquí hay una pelea de jefes que diseñé!

He hecho bastantes peleas contra jefes en el pasado, pero mi favorito (y el más exitoso) hasta la fecha debe haber sido Barbalarga en mi última campaña casera. Barbalarga era un enano que modificaba mecánicamente su cuerpo hasta el punto de que era más una máquina que un enano.

Historia y trasfondo

Era un hombre de negocios despiadado y desestabilizó la economía de una ciudad entera al crear golems mágicos mecánicos que minaban de manera más eficiente que los trabajadores de la ciudad minera. El grupo luchó contra él cara a cara en su mansión, donde la pelea rápidamente evolucionó hasta convertirse en una pelea total en la guarida de Barbalarga.

El partido ya había ganado cierta notoriedad en el mundo debido a sus heroicas hazañas, por lo que Barbalarga tenía sus ojos fijos en ellos cuando entraron en “su” ciudad. Intentó hacerse amigo del grupo e invitarlos a cenar.

El grupo ya había hablado con otros en la ciudad que estaban muy en contra de Barbalarga debido a que él destruyó su sustento con sus inventos. Por eso, el partido aceptó con cautela la invitación, pero se dio cuenta de que él era algo más que un empresario.

A lo largo de sus aventuras dentro de la ciudad, el grupo aprendió más sobre los motivos ocultos de Barbalarga y lo enfrentó con la ayuda de nuevos aliados.

Barbalarga demostró ser un enemigo sorprendentemente formidable con un cuerpo mecánico lleno de armas y herramientas de alta tecnología. Su guarida estaba llena de brazos mecánicos y cintas transportadoras por las que resultaría difícil maniobrar si el grupo lo intentaba.

bloque de estadísticas

¡Aprende más sobre el programa que uso para crear monstruos en esta publicación !

Lucha contra el jefe de GM Binder DD

Longbeard es un poco débil en el departamento de defensas a pesar de tener un Shieldspell bajo demanda y un montón de resistencias. Esta fue una decisión de diseño intencionada. El grupo asumió que este golem mágico y metálico sería un huevo difícil de romper.

En cambio, era una potencia ofensiva sorprendentemente móvil. Con ataques con armas cuerpo a cuerpo y a distancia y algunos daños desagradables por fuego en área de efecto, tenía todas sus respectivas bases cubiertas.

Decidí renunciar a la Resistencia legendaria para Barbalarga debido a que sus estadísticas son naturalmente altas, sus inmunidades a las condiciones, Anti-Magic Shell le da ventaja en las salvaciones de hechizos y Sturdy le da una ventaja pasiva en 3 tipos diferentes de condiciones CC. Parecía un poco exagerado darle 3 tiros de salvación gratis además de todo eso.

Pensamientos y notas de diseño

Siéntete libre de utilizar Longbeard en tus juegos. Hay bastantes cosas que cambiaría si lo hubiera creado nuevamente, pero creo que en general fue una pelea de jefe desafiante para mi grupo de 5 personajes de nivel 8.

El grupo estaba formado por 3 personajes cuerpo a cuerpo y 2 personajes a distancia, así que quería que ambos tuvieran la movilidad suficiente para representar una amenaza para los personajes a distancia, pero que pudieran amenazar a los 3 personajes cuerpo a cuerpo si intentaban unirse contra él. Tanto Heat Sink como Drill Break funcionaron muy bien en sus respectivos nichos.

Las grúas y las cintas transportadoras fueron una buena idea, pero el pícaro del grupo pudo evitarlas por completo y completar el objetivo durante la pelea.

El resto del grupo ni siquiera necesitó llegar tan lejos y pudieron acorralar a Barbalarga en la sección anterior a los obstáculos. En mi opinión, cambiarlos por acciones de guarida habría sido una mejor decisión.

El grupo tampoco supo nunca sobre la vulnerabilidad de Barbalarga y sus golems al daño de los rayos. Siento que el encuentro hubiera sido considerablemente más fácil si hubieran descubierto esta información.

Conclusiones

Nos gusten o no, las peleas contra jefes se han convertido en una parte mucho más integral de DD y TTRPG. Creo que tiene que ver con que los juegos de mesa se están volviendo más populares en general. Esta tendencia parece una herencia de los videojuegos, en todo caso.

En DD 5e esto es más que bienvenido. El sistema fue diseñado teniendo en mente este tipo de encuentros épicos. Las criaturas que tienen poderosas acciones adicionales y guaridas que refuerzan sus habilidades son excelentes maneras de darles a tus jugadores esa sensación de “jefe final” de la campaña o el arco de la historia.

Las peleas contra jefes son algunas de las más divertidas que ha tenido al diseñar encuentros en esta edición. Sorprendentemente, su diseño no resulta muy estresante.

Tus jugadores ya esperan una pelea dura. Mientras el jefe no esté roto o no sea imposible de matar, no se quejarán.

Vuélvete loco y prepara peleas caseras para tus jefes. Modifica las criaturas en los libros oficiales agregándoles algunas acciones de guarida y acciones legendarias. ¡Sé creativo y todo el esfuerzo que pongas valdrá la pena el día del partido!

SUSCRÍBETE A NUESTRO BOLETÍN 
No te pierdas de nuestro contenido ni de ninguna de nuestras guías para que puedas avanzar en los juegos que más te gustan.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Subir

Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia mientras navegas por él. Este sitio web utiliza cookies para mejorar tu experiencia de usuario. Al continuar navegando, aceptas su uso. Mas informacion