Planificación de una campaña de las Marchas del Oeste en D&D 5e

Hace un tiempo mencioné en mi publicación sobre las campañas sandbox de DD 5e que tenía interés en ejecutar una campaña en West Marches. (Desafortunadamente), tuve la oportunidad de jugar/DM en una campaña estilo Marchas del Oeste que surgió de alguna broma tonta de mi grupo de amigos.

La idea original era que todos jugaran DD juntos, pero somos entre 10 y 12 involucrados en este juego. Es cierto que no todos pueden asistir a todas las sesiones, pero lo he dicho antes y lo diré de nuevo. Enviar mensajes directos a más de 6 jugadores rápidamente se vuelve difícil y lento. Fue entonces cuando decidimos que fuera un juego mucho más relajado.

West Marches es solo eso, es un estilo de juego donde los jugadores deciden qué quieren hacer y cuándo juegan todos. Una vez que el grupo esté listo para comenzar, podrás disfrutar de tu aventura y tu divertido juego.

No hay un horario establecido ni un compromiso de tiempo y, a medida que envejecemos, se vuelve mucho más difícil cumplir con un horario. En mi opinión, esto es gran parte del atractivo de los juegos de West Marches.

En esta campaña, también tenemos múltiples mensajes directos, lo que significa que hay aún más flexibilidad. De todos los modos, es un juego más relajado, por lo que la puerta está abierta a cualquiera a las sesiones de DM si así lo desea.

Ya basta de mí. Si te pareció divertido, quizás quieras intentar ejecutar tu propio juego West Marches. ¡Profundicemos en lo que significa exactamente y cómo crear su campaña!

Elementos de una campaña de las Marchas del Oeste

Aquí hay una gran discusión sobre lo que define una campaña de las Marchas del Oeste. Como ocurre con la mayoría de las cosas en los juegos de mesa, decidimos crear algunas de nuestras propias reglas y modificar algunas cosas. En todo caso, la parte más importante de una campaña de las Marchas del Oeste es la forma en que se programan las sesiones.

La regla más importante es que hay una razón por la que tu personaje quiere emprender una aventura. Esto es principalmente para evitar que las personas crean personajes que no encajen bien con el grupo. Si estás jugando, estás aventurero y trabajando juntos.

  • Cada PJ tiene una razón por la que trabajará con el resto del grupo. No hay mares idiota.
  • Todo el mundo empieza en el nivel 5. (Ya hemos jugado bastante en el nivel 1).
  • Puedes mejorar tus estadísticas usando 4d6k3 y usar Point Buy si no te gusta el resultado.
  • Los jugadores determinan qué quieren hacer en la próxima sesión y forman un grupo.
  • Los DM determinan si quieren tener una restricción en el tamaño del grupo.
  • Los PC utilizan la nivelación por hits y todos los PC tienen el mismo nivel independientemente de la frecuencia con la que hayan jugado.
  • No hay fiesta. Los jugadores determinan dónde quieren explorar y cuándo les gustaría jugar y un DM ejecutará el juego por ellos.

Honestamente, estas son reglas de juego DD bastante estándar. La diferencia está principalmente en la coordinación de todo entre múltiples DM y diferentes grupos de jugadores.

Lo ideal es que cada sesión sea una aventura independiente o un one-shot. No estoy del todo seguro de cuán estrictos seremos con esto a partir de ahora. Personalmente, suele ser difícil para mí construir una mazmorra para una sola sesión, pero creo que será un gran desafío y una experiencia de aprendizaje.

mapa hexadecimal de las marchas del oeste

Sesiones de planificación

Me gustaría entrar en más detalles sobre cómo planificar una sesión en un juego de West Marches, ya que es único.

No hay fiesta. En cambio, el partido se forma al comienzo de la sesión. Habrá una razón por la que trabajarás con diferentes personas, como ser parte de un gran gremio de aventureros.

Además de estar en un grupo rotativo de aventureros, tus sesiones no siempre serán a la misma hora en los mismos días.

Básicamente, existen dos elementos a la hora de planificar tu próxima sesión en un partido de West Marches. El primero es un destino dentro del juego. El segundo es un lugar y un momento para jugar.

Hemos hecho esto a través de Discord. Tenemos un canal de texto allí donde podemos hablar sobre el juego en general y jugar nuestra próxima sesión. La gente puede decir dónde les interesa ir y formar grupos.

Una vez que un grupo se haya formado, un DM llevará a su grupo a una aventura. Todos se divierten, aprenden más sobre el mundo y ganan experiencia y tesoros.

Después de la sesión, es posible que tus jugadores tengan una mejor idea de dónde les gustaría explorar a continuación. Luego, el ciclo se repite cuando declaran su intención y otros jugadores se unirán si tienen tiempo y están interesados ​​en la aventura.

Honestamente, es muy fácil y disfruto este tipo de juego ad-hoc. Puedo prepararme en mi propio tiempo ya que no hay fecha límite. Además, puedo unirme a un juego que esté ejecutando otro DM cuando lo desee. Es una situación en la que todos ganan.

Preparación de campaña

Ciencia

He descubierto que la historia siempre es algo muy complicado de escribir. Siempre es útil para el DM, ya que puede ayudarte a comprender cómo actúan o reaccionan los diferentes personajes y cómo funciona el mundo que has creado.

Sin embargo, en la práctica, los jugadores pueden tener dudas sobre cuánto les importa la historia, especialmente al comienzo de una campaña. Encuentro que cuidar y comprender la historia es más bien un proceso lento para la mayoría de los grupos.

Dicho esto, esta no es una campaña típica que estés planeando. Los juegos de West Marches son exploratorios por naturaleza. La historia es un gran telón de fondo que tendrá mucha importancia en la campaña.

Mi consejo es tener al menos un cronograma o un esquema aproximado. Las fechas y eventos importantes deben detallarse allí y puedes compartir algunos o todos ellos con tus jugadores. Pueden sumergirse directamente o pueden hacer referencia a él a medida que se involucran más en el juego.

También fue un poco más fácil escribir la historia con múltiples DM y nuestros jugadores interviniendo. Usamos World Anvil para colaborar y ha funcionado bastante bien hasta ahora. Es extremadamente denso, aunque con tantas opciones diferentes. Honestamente, ¡puede que tenga demasiadas opciones para mi gusto!

Sesión 0

He hablado sobre cómo ejecutar y por qué deberías ejecutar una sesión 0 de antemano. Lo mantengo y tratamos con la conciencia tranquila de que todos estuvieran en línea para hacer uno. Desafortunadamente, con un grupo tan grande era prácticamente imposible hacerlo.

En lugar de eso, optamos por hablar de todo en varios chats grupales y usamos nuestro Discord para realizar un seguimiento de todo. Una vez hecho esto, resumimos las reglas del juego, la creación de personajes, etc., y lo fijamos en el canal de texto para que todos puedan verlo.

Fue lo mismo que una sesión 0 pero se realizó en unos días y en diferentes conversaciones. Es muy difícil reunir a más de 12 personas y enrollar personajes.

Planificando el mundo

Puertas de la ciudad de West Marches

Siempre es importante planificar tu mundo, crear mapas y determinar cuál será el tema general del juego. Para una campaña de las Marchas del Oeste, diría que lo es aún más.

Como mínimo, deberías tener una idea aproximada de lo que cada ciudad, pueblo o pueblo importante tiene para ofrecer. También deberían saber qué tipo de cuestiones políticas, económicas, sociales y militares son pertinentes en la actualidad.

Toda esta información es extremadamente útil para planificar tus juegos. Los juegos de West Marches se centran en gran medida en la exploración y el aprendizaje sobre el mundo. Los jugadores deberían tener muchos problemas en los que lanzarse. Además, hace que el mundo parezca más vivo e interesante de explorar.

También recomendaría no hacer un mundo demasiado grande. Hemos abarcado más de lo que podemos masticar, por así decirlo, pero estoy seguro de que lo arreglaremos después de la sesión 1, cuando la gente se involucre mucho más en el juego.

¡Misiones!

Como mencioné antes, lo ideal es que tus misiones sean independientes. La duración de tus sesiones es el tiempo que tienes para llegar al destino de la misión y completarla. Esto puede ser difícil y un poco restrictivo si realizas una sesión que dura 3 horas o menos.

Probablemente diría que 3 horas es el mínimo absoluto para ejecutar un juego en una campaña de West Marches, a menos que el grupo estuviera dispuesto a dividir la sesión en más de 2 días. Es difícil interpretar un viaje y una misión en tan poco tiempo.

Crear tus misiones debería ser lo último en tu lista de verificación de preparación de campaña. Los jugadores dictan lo que quieren hacer y explorar en cada sesión y no deberías obligarlos a hacer algo solo porque tú lo buscas.

En lugar de eso, ¡déjales pistas y ganchos argumentales y espera que los capten! Quizás encuentren un tesoro y sepan que proviene de una determinada región del continente. De esa manera tendrán una razón para explorar el pozo de la mina embrujada que reconstruiste.

Prepara un puñado de misiones, pero no obliga a tus jugadores a realizarlas. Téngalos a mano y continúe generando cosas a medida que los jugadores digan lo que les gustaría hacer en cada sesión. Asegúrese de programar sus sesiones de tal manera que tenga suficiente tiempo para prepararse si no tiene algo prefabricado.

Conclusiones

Habrá algunos desafíos para ejecutar el estilo de juego de West Marches. Lo más importante será desarrollar el resto de nuestro mundo y crear suficientes misiones para garantizar que la gente tenga cosas que hacer en cada sesión.

Un ajuste que ya estoy anticipando es el de ir de compras. He dedicado sesiones enteras a interactuar con la ciudad ya hacer compras.

Esto puede ser divertido, pero si has planeado emprender una aventura y anticipaste una sesión así, sería malo simplemente ir de compras. Probablemente haremos una moción para que la mayor parte de esto ocurra entre sesiones para no perder el tiempo.

Estoy emocionado y no puedo esperar para enviar DM y jugar este tipo de juego. Me aseguraré de seguir hablando sobre ello y lo que he aprendido de mi experiencia.

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