Comprender la composición del partido en D&D 5e

El juego o campaña ideal es aquel en el que cada jugador juega en una PC que disfruta. Es por eso que cuando se sientan a planificar la campaña o participar en una sesión 0 , los jugadores deben decidir qué personajes les gustan a cada uno, pero también ayudar a completar el grupo y crear un grupo equilibrado. Comprender la composición del grupo de DD es clave para los jugadores que desean crear personajes que ambos disfruten y contribuir al grupo de una manera única y valiosa.

En mi opinión, el partido ideal es aquel que lucha por el equilibrio. Un grupo debe tener al menos un personaje que domine cada mecánica del juego en DD. Los equipos que puedan hacer esto pueden participar en todo el juego y no perderán las oportunidades que brinda tener éxito en estas oportunidades.

Tener una composición partidaria ideal y equilibrada es especialmente importante para campañas a largo plazo. Los juegos, en los que los jugadores y el DM se involucrarán en los personajes, el mundo y la historia, fluirán mucho mejor si tienen un grupo completo, ya que podrán explorar completamente el juego. El grupo podrá influir en cualquier NPC, tener éxito en cualquier combate y superar cualquier obstáculo.

Beneficios de tener un partido equilibrado

Composición equilibrada del grupo de DD 5e

Tener una fiesta equilibrada tiene muchos beneficios. El beneficio más obvio para el grupo en su conjunto es que pueden participar en todos los aspectos de DD. De esta manera, el grupo tiene un poco de variedad para jugar y el juego se puede explorar al máximo. Esto se abordará con más detalle más adelante en esta publicación, pero es, con diferencia, el mayor beneficio de tener una buena composición inicial.

Tener una composición partidaria equilibrada también completa al partido para que no tenga debilidades evidentes. Tus enemigos no tendrán tantas debilidades que explotarán si el partido tiene recursos para cada situación. Todavía habrá debilidades incluso en los partidos más equilibrados, pero al menos tendrás algunas herramientas para superarlas.

Otro beneficio de esto es que los PC individuales tendrán más momentos para brillar y mostrar sus puntos fuertes. En un grupo desequilibrado donde las fortalezas y responsabilidades individuales de los personajes se superponen, es más difícil para los personajes mostrar lo poderosos que son. Tu personaje siempre será comparado con otros miembros de tu grupo que puedan completar la misma acción.

Un jugador que es excelente infligiendo daño tiene un trabajo diferente al de uno que es excelente interactuando con los NPC, ambos deberían tener su tiempo en el centro de atención. Una composición de grupo completa ayuda tanto al individuo a mostrar sus fortalezas como a brindarles una base donde sus compañeros cargan con las debilidades de su carácter. Esto es beneficioso tanto para los jugadores como para sus personajes, ya que todos tienen un equipo bien equilibrado con el que trabajar y un lugar donde pueden mostrar sus puntos fuertes en el juego.

Los roles

Cada jugador debe crear un personaje que se destaque en un rol específico para garantizar que tengas una composición equilibrada del grupo. Cada personaje tiene un trabajo diferente que hacer y lo hacen bien. Ésa es la idea básica de tener una buena composición partidaria.

He dividido la mecánica de DD en 4 roles principales. Cada uno de estos roles tiene múltiples mecánicas que caen bajo su jurisdicción. No todos los personajes que desempeñan un rol específico tienen que poder asumir todos los trabajos para ser considerados viables o buenos en el rol.

Los roles que asumirá cada PJ están determinados principalmente por la clase que elijan. Algunas clases se especializan en un solo rol, mientras que otras pueden completar trabajos de varios roles. Sin embargo, no todos los PC tienen que poder cumplir con todas las responsabilidades de sus respectivas funciones. Los PC pueden adquirir nuevas herramientas que les ayuden a completar trabajos fuera de su(s) rol(es) principal(es) a través de habilidades, antecedentes, raza, clases múltiples, hazañas y objetos mágicos.

Idealmente, un partido equilibrado podrá completar cada uno de estos trabajos de una forma u otra. Esto no siempre es cierto, pero al formar tu grupo, tus jugadores deben esforzarse por al menos poder completar la mayoría de los trabajos y responsabilidades que se detallan a continuación.

La línea del frente

Bárbaro de primera línea

Los personajes de primera línea son personajes que tienen un alto HP y/o AC y son capaces de enfrentarse directamente al enemigo en un rango cuerpo a cuerpo. Protegen a sus aliados exigiendo que el enemigo se concentre en atacarlos.

Si estás interesado en aprender más sobre cómo crear e interpretar un personaje de primera línea, ¡mira este artículo !

Ejemplo de construcción de personaje: gran luchador maestro de batalla con armas

Daño por remojo

Si bien digo absorber daño, tu primera línea no siempre tiene que recibir los golpes. Simplemente necesitan distraer al enemigo para que centre sus ataques en tu primera línea en lugar de en los personajes más blandos de tu grupo.

Los personajes que destacan por estar en primera línea tienen CA, HP o ambos altos. Un personaje de primera línea debe poder permanecer consciente y activo en el campo de batalla el mayor tiempo posible. No siempre sufrirán grandes cantidades de daño, pero deberían poder hacerlo si la situación lo requiere.

Proteger la línea de fondo

Además de absorber el daño, la línea del frente es responsable de evitar que el enemigo se coloque en posición para dañar a sus aliados. Esto se puede hacer restringiendo físicamente al enemigo o usando su magia y habilidades para evitar que el enemigo maniobre fuera de su alcance. Independientemente de cómo lo hagan, su responsabilidad es mantener al enemigo frente a ellos y hacer que sea lo más difícil posible para ellos herir a cualquier otra persona de su grupo.

La utilidad

Los personajes utilitarios ayudan a su grupo brindándoles apoyo, curando y desactivando trampas. Todas las clases básicas tienen la capacidad de proporcionar algún tipo de utilidad dependiendo de los arquetipos, competencias y dotes que elijas. Tu grupo no necesita necesariamente un personaje de apoyo dedicado para cumplir esta función.

Ejemplo de construcción de personaje: Hechicero de apoyo de magia salvaje

Cicatrización

Poder curar a tu grupo dentro y fuera del combate es extremadamente ventajoso en DD. La curación es poderosa ya que mantiene a tu grupo vivo y activo durante una pelea. Si bien puedes gastar dados de golpe para curarte durante un breve descanso, esto requiere tiempo y recursos. Tener un sanador garantiza que el grupo no tenga que detenerse y descansar con demasiada frecuencia o quedarse sin dados para gastar durante los descansos.

También es una herramienta útil para revivir instantáneamente a un miembro del grupo caído. Estabilizar a los miembros del grupo caídos es una de las partes más importantes del trabajo del sanador, ya que en DD 5e es más eficiente curar a un miembro del grupo con bajo HP o inconsciente en lugar de completarlos constantemente. Tener una curación constante abre mucha más libertad para correr riesgos en el juego.

Si no puedes revivir a un aliado caído, ¡no temas! Muchos curanderos tienen la capacidad de resucitar a los muertos. Este es un gran beneficio para los grupos que pierden a un miembro durante un recorrido por la mazmorra. Es posible que puedas hacer que un NPC reviva a un aliado, pero eso requiere tiempo y dinero y no es tan conveniente.

La curación más común y fiable se presenta en forma de hechizos. Otra forma de curación proviene de pociones curativas y otros elementos. Adquirir estos artículos es una forma costosa, pero posible, de superar la falta de un sanador dedicado en el grupo.

Utilidad de clérigo de DD 5e

Apoyo

El apoyo ayuda a mejorar las habilidades de su grupo dentro y fuera del combate. Lanzan poderosos hechizos que mejoran las pruebas de habilidad, los tiros de salvación, los ataques y el daño. Estas mejoras le dan al grupo una ventaja contra sus enemigos en situaciones de combate y les dan más libertad para realizar pruebas de habilidades difíciles. Ayudar a tu grupo a causar más daño ayuda a terminar las peleas más rápido. ¡Cuanto más rápida sea la pelea, menos posibilidades habrá de que maten a los jugadores!

Los apoyos también pueden debilitar al enemigo. Hacer que un enemigo tenga desventaja en una tirada de salvación, cause menos daño o reduzca sus puntuaciones de habilidad puede ayudar a cambiar el rumbo de un encuentro difícil. Las desventajas son especialmente poderosas ya que potencialmente pueden ayudar a tu grupo a evitar daños. En DD evitar el daño siempre es mejor que curarlo.

Las formas de contrarrestar los hechizos y efectos mágicos son otra parte importante del apoyo a tu grupo. Tener a alguien que sepa Contrahechizo y Disipar Magia puede desactivar a los lanzadores de hechizos enemigos que de otro modo serían una enorme amenaza para tu grupo.

Control de la multitud

Cada clase tiene acceso a algún tipo de control de multitudes, por lo que esta es una casilla fácil de marcar. El control de multitudes le permite a tu grupo apagar temporalmente a un enemigo y potencialmente obtener ventajas contra él. Toneladas de hechizos y habilidades te permiten obligar a un enemigo a perder el control de su personaje.

Incluso si el enemigo escapa del control de masas en una ronda, aún así lo obligarás a renunciar al menos a una ronda de combate. Esa es una ronda completa en la que tú y tus aliados pudisteis dañarlos sin repercusiones.

El control de multitudes también ayuda a tu grupo a ganar control del campo de batalla. Forzar a un enemigo a salir de su posición mediante el uso de empujones o agarres es una manera fácil de ayudar a que tu grupo tenga ventaja sobre el enemigo.

Desactivar trampas

Dependiendo del DM, las trampas pueden ser un problema importante para tu grupo de aventureros. Los ataques aleatorios que cobran cinco centavos y diez centavos a tu grupo por daños pueden ejercer una gran presión sobre los recursos de tu grupo. Si bien 2d4 puede no ser mucho daño para tu primera línea, 6 de estas trampas se acumularán rápidamente. Si tienes que usar tus hechizos u objetos curativos antes de una pelea adecuada, es posible que no los tengas cuando los necesites más adelante. Por eso es tan importante tener en cuenta las trampas al crear la composición de tu grupo.

Afortunadamente, en 5e hay muchas formas de adquirir competencia con las herramientas de los ladrones, por lo que no necesariamente necesitas un pícaro. Algunos antecedentes brindan competencia con las herramientas de los ladrones y otros antecedentes y clases tienen la opción de aprender una herramienta de su elección. Podrás desactivar prácticamente cualquier trampa siempre que al menos un personaje domine las herramientas de los ladrones.

El traficante de daños

Bola de fuego del lanzador de hechizos de DD 5e

Cada clase tiene la capacidad de causar daño. Aún así, es necesario asegurarte de tener siempre al menos un personaje que realmente se concentre en infligir grandes cantidades de daño. En los encuentros de combate, nada es más importante que derrotar al enemigo. Necesitarás infligir mucho daño constante para poder hacerlo.

Hay dos tipos de daño, objetivo único y área de efecto (AoE). Una composición de grupo ideal tendrá ambos tipos de causantes de daños. Tanto las clases marciales como las lanzadoras de hechizos pueden encajar en estos roles, aunque los lanzadores de hechizos suelen tener más opciones para obtener habilidades para infligir daño AoE.

Ejemplo de construcción de personaje: luchador arquero arcano

Único objetivo

El primer tipo de distribuidor de daños es el distribuidor de daños de un solo objetivo. El daño a un solo objetivo se produce cuando una gran cantidad de daño se centra únicamente en un solo enemigo. Esto es importante cuando hay un enemigo que es más amenazante que el resto de los enemigos en el encuentro, o cuando tu grupo se enfrenta a una criatura jefe grande. Querrás deshacerte de estas grandes amenazas rápidamente para finalizar la pelea de manera oportuna.

Area de efecto

El daño de área de efecto es excelente para infligir daño a un grupo de enemigos en lugar de a un solo objetivo. Los hechizos y habilidades que causan daño AoE son excelentes para derrotar a grupos de enemigos o a una gran masa de enemigos débiles. Ser capaz de frustrar una gran amenaza rápidamente puede ayudar a evitar que tu grupo sufra una gran cantidad de daño rápidamente.

Ser superado en número en 5e es extremadamente peligroso debido a cómo funciona la economía de acción. El bando con más acciones tiene más oportunidades de realizar ataques y superar a su enemigo. El daño de área de efecto evita que tu enemigo use su mayor número contra tu grupo.

La cara

Taberna en DD 5e

La cara es cualquier personaje con un alto puntaje de carisma que también tenga competencia en una de las habilidades sociales como el engaño o la persuasión. Es un rol único en los juegos de rol de mesa, ya que es uno de los pocos géneros de juegos en los que puedes interactuar con los NPC de cualquier forma imaginable. Tener un personaje que sea una "persona sociable" y que prospere en escenarios sociales puede ayudar a tu grupo a obtener innumerables ventajas.

Ejemplo de construcción de personaje: pícaro espadachín

Crear oportunidades de juego de roles

Una de las mejores partes de jugar DD son las interacciones de los personajes. Si bien no necesitas un puntaje alto de carisma para hacerlo, te ayuda a llevar a tu grupo a situaciones únicas. Es posible que puedas hacer amigos o enemigos fácilmente. De cualquier manera, crearás situaciones en las que tú o tu grupo podrían chocar o tener que trabajar juntos para resolverlas. Estas situaciones ayudan a crear conflictos y a descubrir ganchos de la trama que quizás te hayas perdido al simplemente realizar una misión sin hacer preguntas o correr directamente a la siguiente mazmorra.

Aprovechar los NPC

Hacer amistad con un miembro de la alta sociedad o una figura de alta autoridad puede abrir innumerables puertas. Hacer amistad con los miembros más vulnerables de la sociedad puede garantizar su seguridad. Si bien este tipo de personas son completamente opuestas entre sí, todas tienen mucho dinero o pueden pagarle favores lucrativos. Utilice estas relaciones para que su grupo obtenga un trabajo interesante y bien remunerado.

La cara también puede colarse en situaciones en las que la parte puede obtener información privilegiada. Puedes aprender mucho de los rumores y cuentos populares, pero puedes aprender mucho más interactuando con las personas que viven en la zona. Tener un personaje que pueda hablar con estos NPC y sacarles información importante puede ser invaluable.

Sinergia de habilidades en todo el partido

Otra parte importante de tener una buena composición de grupo es garantizar que su grupo domine la mayoría de las habilidades en DD 5e. En la mayoría de las campañas, habrá una situación para cada habilidad del juego. Tener al menos un personaje que domine esta habilidad es una gran ventaja dependiendo de la urgencia de la prueba de habilidad.

Tener un personaje capaz de sumar de 2 a 5 puntos extra a una prueba de habilidad puede marcar la diferencia entre obtener una oportunidad importante y darle al enemigo una ventaja en un escenario. Los modificadores en DD 5e son bastante bajos y no hay muchos elementos o formas de obtener bonificaciones en tus pruebas de habilidad. El dominio o la experiencia en una habilidad es un gran problema.

La responsabilidad del DM

Una de las cosas únicas de DD es que cualquier combinación de clases y roles puede formar un grupo exitoso. Sin embargo, algunos partidos lo tendrán más fácil que otros debido a su composición partidista. No siempre es posible que tu grupo tenga cubiertos a todos los mecánicos en un rol a pesar de tus mejores esfuerzos. Un buen DM debería encargarse de planificar un poco para tener esto en cuenta. Si a tu grupo le falta algo, pero todos tienen personajes que disfrutan y con los que se divierten, tírales un hueso.

Por ejemplo, el partido de mi campaña no tiene mucha curación en su composición partidaria. Han tenido que depender de pociones curativas, elementos, descansos y aprovechar a los NPC como fuentes de curación. Como puedes imaginar, esto les ha complicado muchas situaciones. Intenté ayudar con esto dándoles acceso a más pociones y elementos que les brinden curación.

Dicho esto, no temas usar sus debilidades en su contra de vez en cuando . Si tienen poca curación, ataca a los personajes con pocos HP para forzar su mano. Si tu grupo no tiene primera línea, ataca a sus lanzadores de hechizos desprotegidos. Su debilidad sigue siendo una herramienta con la que trabajar en tus encuentros, pero no la conviertas en un castigo habitual para los jugadores que juegan en PC que disfrutan.

Conclusiones

La composición del grupo es un aspecto importante a considerar al crear tus personajes en una nueva campaña. Tener todos los roles posibles y competencias en la mayoría de las habilidades puede darle a tu grupo una enorme ventaja contra tus futuros enemigos.

Nunca se sabe lo que su DM puede depararle, por lo que es imperativo estar preparado para todos los escenarios posibles. Si marca todas las casillas de la lista de verificación, no tendrá debilidades reales. ¡De eso se trata una buena composición de partido!

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