Acciones legendarias y acciones de guarida en D&D 5e
Un defecto inherente de DD 5e es que los encuentros de combate favorecen al bando con más acciones por ronda. Esto hace que la planificación de encuentros épicos con jefes sea difícil para presentar una pelea justa pero desafiante para tus jugadores.
Una criatura jefe tiene solo 1 acción por ronda, mientras que cada jugador tiene al menos 1 por turno. Una forma de resolver este problema es darle a tu jefe algunos minions durante la pelea para igualar las probabilidades. Otra forma es darle a tu jefe algunas acciones legendarias y acciones de guarida.
Las acciones legendarias y las acciones de guarida están reservadas para criaturas épicas o monstruos jefes, pero se pueden aplicar a cualquier criatura si haces un poco de elaboración casera. Estas acciones hacen básicamente lo que su nombre implica: darle a tu criatura algunas acciones adicionales por ronda de combate. Esto es para ayudar a combatir algunos de los problemas que DD 5e tiene con la economía de acción .
Las criaturas pueden usar acciones legendarias para darles más ataques y opciones de posicionamiento por ronda. Las criaturas sólo pueden usar acciones de guarida cuando el encuentro tiene lugar en su guarida o territorio de origen. Profundicemos en cada una de estas mecánicas y aprendamos a usarlas.
Acciones legendarias
Reglas – Página 11 del Manual de Monstruos
Al final del turno de otra criatura, una criatura puede usar una acción legendaria. Una criatura con acciones legendarias tiene acciones independientes entre las que puedes elegir. Cada uno cuesta una cantidad diferente de “acciones”. Sólo se puede utilizar una acción legendaria a la vez y la criatura no puede utilizar acciones legendarias mientras esté incapacitada. La criatura recupera sus acciones legendarias al comienzo de su siguiente turno.
mecanica
Las criaturas tienen un conjunto de acciones legendarias para usar en cada ronda de combate. Cada acción legendaria puede costar entre 1 y 3 acciones legendarias por uso, dependiendo de qué tan poderosas sean. Cada acción es una mecánica claramente definida y no puede sustituirse por otra cosa. Estas acciones podrían ser movimiento, una maniobra defensiva, lanzar un hechizo o truco, usar uno de los ataques o habilidades de la criatura, o una habilidad especial que solo se puede usar como acción legendaria.
No hay forma de que una criatura obtenga acciones legendarias adicionales. Una vez que hayan gastado todas sus acciones, la criatura debe esperar el inicio de su siguiente turno para recuperar el uso de la característica. Si por alguna razón una criatura no puede usar su acción, tampoco puede usar sus acciones legendarias.
Todas las criaturas legendarias del Manual de monstruos tienen entre 3 y 4 acciones legendarias únicas para elegir. Sin embargo, según las reglas, no hay un límite establecido en cuanto a la cantidad de acciones legendarias únicas entre las que una criatura puede elegir.
Intento mantenerlo entre 3 y 5 acciones diferentes para que me resulte sencillo recordarlo y usarlo, pero el cielo es el límite para crear criaturas y acciones caseras.
La única regla que debes cumplir para la elaboración casera es que cada criatura tiene un número determinado de acciones legendarias y que sus acciones únicas deberían costar varias acciones dependiendo de qué tan poderosas sean.
Niveles de costos de acción
Hay bastantes criaturas en el Manual de monstruos y otros suplementos 5e que tienen acciones legendarias. Los liches son un gran ejemplo para comprender las acciones legendarias, ya que tienen una acción para cada costo único. Al crear acciones legendarias caseras, tenga en cuenta cuán poderosa es cada acción legendaria al asignarle un costo.
El nivel de costo de una acción consta de acciones que son ataques débiles o que pueden usarse para reposicionarse. Acciones como un ataque con arma o una acción de carrera son aceptables para este nivel. Una acción única que me gusta usar es una carrera que es la mitad de la velocidad de la criatura, pero no invoca ataques de oportunidad.
El nivel de costo de dos acciones alberga los poderosos ataques o habilidades únicos de la criatura, así como las habilidades CC. Cualquier ataque que cause grandes cantidades de daño y/o pueda potencialmente hacer CC al objetivo pertenece aquí. Los hechizos de nivel bajo a medio también se pueden colocar en este nivel dependiendo de la lista de hechizos de la criatura.
Los hechizos y habilidades de área de efecto poderosos y únicos generalmente cuestan 3 acciones legendarias para usar. Estas acciones causan daños a gran escala, CC paralizante o un poco de ambos. Una habilidad de un solo objetivo podría costar 3 acciones legendarias, pero tendría que ser una habilidad increíblemente poderosa.
Siempre que la acción tenga sentido temático para la criatura, puedes incluirla como una acción legendaria. No tengas miedo de ser creativo y agregar mucho sabor a tus movimientos. Estas acciones deberían ser poderosas y difíciles de predecir. Tus jugadores deberían verse obligados a cambiar sus estrategias habituales cuando se enfrentan a una criatura legendaria.
Acciones de guarida
Reglas –Página 11 del Manual de Monstruos
Algunas criaturas y jefes legendarios tienen una guarida o base de operaciones especial. Cuando los jugadores se encuentran con este enemigo en su guarida, están sujetos a condiciones especiales llamadas acciones de guarida. En orden de iniciativa 20, una criatura puede usar una de sus opciones de acción de guarida. Sólo pueden utilizar una acción de guarida por ronda.
Esto significa que la guarida “tira” un 20 automático por iniciativa. No se aplican bonificaciones. Entonces, si un jugador o criatura tiene una tirada de iniciativa superior a 20, irá ante la guarida. Las guaridas también pierden todos los empates, por lo que cualquier criatura que obtenga exactamente 20 irá antes de la acción de la guarida.
Mecánica
En comparación con las acciones legendarias, las acciones de las guaridas son fáciles de seguir y utilizar en combate. No hay recursos para realizar un seguimiento y el único requisito es que las criaturas deben estar dentro de la guarida para que las acciones las afecten.
En la parte superior de la ronda, puedes elegir qué acción de guarida usar si la criatura desea usar una. Generalmente, la criatura tiene entre 2 y 4 acciones de guarida para elegir a la vez.
Una criatura no puede utilizar la misma acción de guarida dos veces seguidas. Esto ayuda a evitar que elijas la opción "óptima" en cada ronda y mantiene el encuentro fresco.
Ejemplos de diseño
Las acciones de la guarida deben usarse para aumentar las apuestas del encuentro y ayudar a mostrar algo del sabor y estilo de la guarida. Estas acciones suelen ser extremadamente poderosas.
Pueden ser el equivalente a hechizos de alto nivel o acciones legendarias de 3 acciones. Tus jugadores están en el territorio de la criatura, deben hacer todo lo posible para evitar luchar contra una criatura aquí.
Estas acciones de guarida deberían darle a la criatura una ventaja en la pelea o ayudar a ralentizar o hacer CC a sus enemigos. Por ejemplo, el dragón dorado tiene ambas opciones en sus dos acciones de guarida.
La primera acción de guarida le da a la criatura ventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación hasta su próximo turno. La segunda acción de la guarida es un área de efecto que tiene la posibilidad de desterrar criaturas a un plano de existencia diferente.
Las acciones de la guarida también pueden causar daños dependiendo del entorno de la guarida. Las guaridas en biomas con condiciones climáticas extremas pueden causar daños a los jugadores que no están adaptados al medio ambiente. Los lanzadores de hechizos poderosos o las criaturas que colocan trampas también podrían tener guaridas que dañen a los invasores.
Sea creativo y no tenga miedo de realizar acciones de guarida muy poderosas. Asegúrate de que cada acción de guarida tenga una mecánica diferente para que la pelea siga siendo interesante.
Efectos regionales
La guarida y el entorno circundante pueden ser cambiados intencionalmente por la criatura o por los efectos mágicos innatos que la criatura emana. Los efectos regionales terminan inmediatamente después de que la criatura muere o disminuyen lentamente con el tiempo después de que la criatura muere.
Crea una lista corta de efectos regionales o usa los del suplemento respectivo de la criatura. Los efectos regionales afectan el área dentro y alrededor de la guarida y tienden a ser efectos no amenazantes que brindan sabor a la criatura.
Algunos efectos se pueden utilizar en beneficio de la criatura o de los jugadores, pero la mayoría de las veces se utilizan simplemente para dar sabor y descripción al próximo encuentro.
Los efectos regionales se diferencian de las acciones de guarida en que no requieren ningún uso. Puedes elegir todos o ninguno de los efectos de la lista dependiendo de lo que creas que tiene sentido narrativo describir en el juego.
Conclusiones
Asegúrate de incluir acciones legendarias cuando crees criaturas o jefes épicos para tus juegos. Estos ayudan a igualar las probabilidades cuando estas criaturas se enfrentan a un grupo de 4 o 5 aventureros.
Las acciones de guarida ayudan a aumentar las apuestas para la criatura y le dan al grupo una razón para evitar pelear en su territorio de origen. También le da a la criatura una razón narrativa para atraer al grupo hacia ellos.
No tengas miedo de crear tus acciones de guarida y acciones legendarias para criaturas en las fuentes oficiales. Estas acciones adicionales son una excelente manera de inyectar sabor y hacer que los encuentros sean más desafiantes para tu grupo.
Como recordatorio, las acciones legendarias están completamente separadas de la Resistencia Legendaria . Esta es otra gran herramienta para ayudar a que tus criaturas y jefes épicos se sientan más poderosos, pero es un recurso independiente de las acciones legendarias. He visto esto atraer a personas nuevas en la elaboración de cerveza casera debido a su convención de nomenclatura.
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