¿Qué es un encuentro en D&D 5e?
Los encuentros en DD son la esencia del juego. Pueden ser muchas cosas, como una batalla épica o un rompecabezas elaborado. A diferencia de muchos juegos de rol, DD gira en torno a sus encuentros. Si bien hay muchos juegos de rol y narraciones, todo se reduce a luchar contra ese dragón o el gran mal de la campaña.
¿Qué es un encuentro?
Para citar a Matthew Colville en este video “…un encuentro es cualquier cosa que detiene el avance de los jugadores y los desafía”. Continúa diciendo que el combate, las trampas y los acertijos son todos tipos de encuentros y muestra algunos buenos ejemplos. Definitivamente mira su serie Running the Game. Es, con diferencia, uno de los mejores consejos que encontró para enviar mensajes directos.
Los encuentros deben detener el avance de los jugadores, desafiarlos y ser divertidos. No todos los encuentros tienen que ser memorables o incluso interesantes, pero hay algunas reglas clave a seguir. Primero, entremos en más detalles sobre los tres tipos diferentes de encuentros que se mencionan en el vídeo.
combatir
El combate es el pan de cada día de DD. El estado predeterminado de los encuentros en DD 5e es algún tipo de encuentro de combate. Ya sea una pelea contra un jefe difícil o una manada de duendes, tendrás muchos de estos a lo largo de cualquier campaña. La regla general para los encuentros de combate es variar la dificultad de un encuentro a otro. No todos los combates deben ser una pelea con un gran jefe o una batalla contra 4-6 criaturas. ¡Cambialo!
Hay dos formas de diseñar encuentros de combate. Encuentros planificados y encuentros aleatorios.
Encuentros planificados
Estos son encuentros de combate que ha planeado específicamente. Ha elegido criaturas que encajan con el tema del escenario que ha creado. Este encuentro se ha situado en un lugar específico del mundo o aventura. Puede haber obstáculos que haya diseñado para adaptarse a este encuentro. El punto es que el DM se ha tomado el tiempo para crear este encuentro de combate.
Para la mayoría de los juegos, esta será la gran mayoría de los encuentros, ya sea una aventura casera o prefabricada. El encuentro que creó el DM o el módulo se realizó por una razón y había obstáculos específicos en mente que el grupo debía superar. El encuentro de combate es un vehículo para hacer avanzar la trama de una forma u otra.
Encuentros aleatorios
Los encuentros aleatorios son encuentros de combate que se generan sobre la marcha. Por lo general, un encuentro se elige utilizando un programa o tirando una tirada en una tabla de encuentros aleatoria. Generalmente, los encuentros aleatorios se utilizan para encuentros que no necesitan mover la trama en ninguna dirección. Por ejemplo, si el grupo está viajando, es posible que el DM desee organizarles un encuentro. Rodarán sobre la mesa o ejecutarán el programa y arrojarán cualquier criatura que aparezca en la fiesta.
Con cualquiera de estas opciones, un DM puede enumerar ciertas criaturas que le gustaría que fueran potencialmente elegidas. Esto asegura que el encuentro seguirá funcionando con el tema o entorno que se está transmitiendo. De todos modos, sigue siendo completamente aleatorio qué encuentro de combate se elige.
Trampas
Las trampas son una excelente manera de agregar variedad a cualquier mazmorra o aventura. Trate las trampas como lo haría con cualquier encuentro de combate cuando vaya a diseñarlas. Una buena trampa debería tener el potencial de agotar los recursos del partido. Los recursos pueden ser puntos de vida, recursos de clase como puntos de ki o espacios para hechizos. ¡Dale buen uso al pícaro del partido!
Por otro lado, una trampa no siempre tiene que ser algo que el pícaro pueda desactivar. ¡Los hechizos como activar un hechizo de alarma también pueden ser una trampa! Tal vez la alarma cree un encuentro de combate adicional o desencadene una cadena de eventos diferente.
Las trampas tampoco tienen que conducir a un combate o daño directo al grupo. Si una placa de presión hace que una enorme losa de piedra caiga y selle el pasillo, el grupo tendrá que mover esta losa. Tal vez tendrán que cansarse un poco al intentar moverlo, o quemarán un espacio de hechizo para moverlo.
Siempre que la trampa tenga el potencial de consumir recursos del grupo o imponer una condición, cuéntala como un encuentro para ese día de juego.
Rompecabezas
Los rompecabezas son el único encuentro que encuentro un desafío para incorporar a mis juegos. Pueden ser extremadamente divertidos, pero crear y configurar un buen rompecabezas puede llevar un poco de tiempo. Tiendo a usar un rompecabezas para una mazmorra, sólo para mezclar las cosas para la fiesta.
Un acertijo podría ser un acertijo, un problema de lógica elaborado o cualquier cosa intermedia. Por lo general, no involucran directamente el combate, aunque una respuesta incorrecta podría crear una situación de combate o un encuentro con una trampa.
De manera similar a las trampas, el DM debe pensar en qué recursos se agotará durante este encuentro. Por ejemplo, si un jugador dice una respuesta incorrecta a su acertijo, tal vez una bola de fuego salga disparada de una estatua. Eso agotará los puntos de vida del grupo y hará que usen hechizos para curarse o golpear dados y uno de sus breves descansos.
Un rompecabezas tampoco tiene por qué agotar los recursos del partido. Los rompecabezas también pueden agotar el tiempo. Si el grupo tiene prisa por llegar a su destino, un rompecabezas puede ralentizarlos. Esto podría tener varios efectos, como crear un resultado diferente para la situación.
Dificultad de encuentro
Hay cuatro posibles dificultades de un encuentro en DD: fácil, medio, difícil y mortal.
Un encuentro fácil no suele suponer un gran desafío para los jugadores. Es posible que gasten algunos espacios de hechizo menores o pierdan algunos puntos de vida en un encuentro fácil.
Un encuentro medio es más desafiante. Los jugadores gastarán espacios para hechizos y recursos de clase. También perderán puntos de vida y podrían quedar inconscientes.
Los encuentros difíciles son desafiantes. Se utilizarán espacios para hechizos de alto nivel y los recursos de clase se gastarán de manera bastante liberal. Existe la posibilidad de que al menos 1 jugador muera en el encuentro.
Los encuentros mortales son extremadamente peligrosos. Es posible que el partido tenga que utilizar todos los recursos que tenga. La eliminación total del grupo (TPK) es absolutamente posible.
Frecuencia de encuentro
La cantidad de descanso sugerida para los jugadores es de 2 descansos cortos y 1 descanso largo por día. El resto de esta sección depende de que usted le dé a su grupo esta cantidad de descansos cortos y largos por día.
En la página 84 de la Guía del Dungeon Master, hay una tabla que detalla cuánta experiencia ajustada (EXP) por día puede completar un personaje. Multiplica ese número por el número de personajes en el grupo y esa es la EXP máxima que debes arrojar en un grupo en un solo día.
Haciendo los cálculos y algunas estimaciones aproximadas, pude traducir esto en una cantidad determinada de encuentros por día. Un grupo puede completar aproximadamente de 12 a 14 encuentros fáciles, de 6 a 8 medios, de 4 a 5 difíciles o 3 encuentros mortales en un solo día en el juego. También puedes lanzar una combinación de estas dificultades a la fiesta.
El nivel de dificultad de un encuentro depende del nivel del grupo. Un encuentro mortal para un grupo de personajes de nivel 2 probablemente será un encuentro fácil para un grupo de nivel 10. La página 82 del DMG tiene una tabla de dificultades por EXP ajustada a la que puede hacer referencia.
También puedes utilizar Kobold Fight Club u otras calculadoras para comprobar la dificultad de un encuentro de combate. También escribí una publicación en Kobold Fight Club recientemente.
Equilibrio del juego
En un juego equilibrado, deberían completar varios encuentros por día. Vicious_snek en /r/dndnext escribió una publicación sobre lo importante que es que las clases que dependen de descansos cortos tengan múltiples encuentros por día. De lo contrario, las clases que no requieren descansos breves para reponer sus recursos las eclipsarán.
Si lanzas regularmente una única criatura grande contra un grupo en un día de juego, todos los hechizos de alto nivel de tu mago pueden deshacerse en un solo encuentro. Sin embargo, si tienes 4 encuentros fáciles, 3 medios y 2 difíciles durante 2 descansos cortos, tu monje podrá brillar tanto como ese mago.
No todos los días de juego tienen por qué ser una única sesión de tu campaña. Al igual que no es necesario mencionar todos los días de juego en su campaña. Es como en la vida real, algunos días hacemos toneladas de cosas interesantes y memorables. La mayoría de los días estamos en el trabajo o la escuela y no hacemos nada importante. No tengas miedo de que un solo día de juego tenga 2 o 3 sesiones, tus monjes, luchadores y brujos te lo agradecerán.
Conclusiones
Aprender a crear encuentros equilibrados es necesario y difícil. La única forma real de aprender es intentarlo. A veces tus encuentros tendrán poco poder, otras veces serán abrumadores. Dependerá completamente de la habilidad de tus jugadores, la composición del grupo y, por supuesto, la cantidad de elementos mágicos que tenga el grupo. Cada juego será diferente.
Es difícil medir la dificultad de las trampas y los acertijos en comparación con el combate, ya que no tienen un valor de EXP establecido como lo tienen las criaturas. Un truco que utilizo es utilizar estas descripciones como referencia y luego buscar el valor de una criatura o encuentro de dificultad similar. Además, puedes asignar esta EXP al rompecabezas o trampa para cuando distribuyas la EXP al grupo después de que lo superen.
Finalmente, si busca más información, lea las páginas 81-87 del DMG. ¡Contiene información excelente sobre cómo crear y ejecutar encuentros!
Deja un comentario