Diez consejos para realizar tu primer rastreo de mazmorras
Resulta que las mazmorras son una parte indeleble y predominante de Dungeons Dragons. De hecho, lo dice ahí mismo en la lata, ¿no? Se adentra en los laberintos lúgubres, sustancialmente subterráneos, llenos de monstruos, trampas e incluso, a veces, botón, que siguen siendo un incondicional del juego.
Si eres un Dungeon Master relativamente nuevo, es posible que tengas algo de experiencia e incluso cierta reverencia por estas guaridas con las que compartes un título, pero si nunca has realizado un rastreo de mazmorras, es posible que te resulten bastante intimidantes.
Ya seas que estés ejecutando una mazmorra como parte de una aventura más larga, como Phandelver y Below: The Shattered Obelisk , o estés usando una megamazmorra que abarque una campaña como la que se encuentra en Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, Aquí tienes 10 consejos que te ayudarán a llevar a cabo tus aventuras de exploración de mazmorras.
- Juega con los 5 sentidos
- Brinde a todas las oportunidades para brillar.
- Deja que tus monstruos vaguen
- Conozca las piezas de su rompecabezas
- Drenar recursos de personajes
- No sientas que cada habitación tiene que ser especial.
- Lea las salas con anticipación
- Mantenga sus notas a mano
- Está preparado con sus trampas.
- No te quedes a oscuras sobre Darkvision
Diez consejos para realizar un rastreo de mazmorras
Artista: Lily Abdullina
1. Juega con los 5 sentidos
Un consejo común y valioso para escritores y narradores es recordar los cinco sentidos. Esto es doblemente importante para los DM.
Puede ser fácil adquirir el hábito de describir únicamente lo que alguien ve cuando entra en una habitación. Sin embargo, describe cómo un espacio estimula sus otros sentidos puede contribuir en gran medida a evocar la inmersión de lo que los personajes de tus jugadores están experimentando.
Si bien no quieres que parezca que estás sacando a relucir tu diccionario de sinónimos, es aconsejable al menos encontrar palabras fuertes para describir algo como los olores en una habitación. Lo acre, picante o picante, por ejemplo, invocan un sentido más fuerte que el malo. De manera similar, una conversación en voz baja desde una habitación cercana dice más que silencio.
Busque listas que le ayuden a describir sonidos, olores, sabores y cómo se siente algo, y tenga esas notas a mano para cuando sus jugadores entren en una habitación.
2. Brinde a todos oportunidades de brillar
Es probable que un recorrido típico por una mazmorra carezca de muchos de los encuentros que tus aventureros podrían encontrar en el escenario de una campaña más amplia. Por ejemplo, si bien hay espacio para las interacciones de los NPC dentro de una mazmorra, los jugadores con un rol más "de cara" pueden sentirse más en el asiento trasero de un largo recorrido por la mazmorra.
Esto no significa que cada mazmorra deba tener una taberna entre sus habitaciones o una gala en algún misterioso salón de baile. Pero un rompecabezas que requiere una prueba de Rendimiento para resolverse, o un guardia al que se puede persuadir para que permita pasar a los aventureros son definitivamente cosas que no se sentirían fuera de lugar en una mazmorra. De manera similar, los símbolos religiosos o primordiales podrían requerir que tus clérigos o druidas realicen algunas comprobaciones, o el equipo pesado podría requerir que tu luchador lo levante.
Que cada jugador tenga la oportunidad de involucrarse y participar puede ser de gran ayuda para evitar que los jugadores revisen o pierdan interés en la rutina de moverse de una habitación a otra.
3. Deja que tus monstruos deambulen
No sientas que tus monstruos tienen que estar pegados a una ubicación específica de la mazmorra, incluso si estás usando una aventura publicada que te indica dónde están los monstruos. A veces, los elementos de la historia requieren que un monstruo se quede quieto, claro, pero por lo demás, algunos monstruos deberían tener libertad para deambular por la mazmorra a su antojo. Esto es particularmente cierto si tus aventureros hicieron ruido en una habitación cercana.
Tener monstruos que puedan deambular por el espacio o tener una mesa para posibles encuentros aleatorios que puedan ocurrir dentro de la mazmorra eleva el nivel de amenaza de la aventura. Los personajes pueden sentir más presión para moverse por un espacio si saben que también están siendo perseguidos por una monstruosidad. Esto puede hacer que el rastreo de mazmorras tenga más en juego e incluso agregar un elemento de narración de una base bajo asedio a tu aventura.
4. Conozca las piezas de sus rompecabezas
Mira, los acertijos son simultáneamente las partes favoritas y menos favoritas de algunos jugadores de un recorrido de mazmorra, y es importante como DM asegurarte de conocer el nivel de comodidad de tu mesa con ellos. He visto acertijos que dan vida a un recorrido por mazmorras, pero también los he visto detener el juego, donde nadie se divierte resolviendolos o donde los jugadores se sienten frustrados por ellos. (Honestamente, a veces soy yo).
Siento que los acertijos pueden ser uno de los mejores casos de "leer la habitación" en una mazmorra, y uno de los mejores ejemplos de un momento en el que se podría emplear la regla de la calma. La Guía del Dungeon Master aborda esto en la sección sobre estilo de juego y es una buena guía para pensar qué papel juega un rompecabezas o cualquier otro elemento del juego en tu juego.
5. Drena los recursos del personaje
Dejando a un lado los monstruos individuales y las trampas, uno de los elementos más interesantes de un recorrido de mazmorras serio es que puede convertirse rápidamente en un juego de gestión de recursos para los aventureros. ¡No seas fácil con ellos! Incluye encuentros que los tienten a gastar algunos de sus espacios para hechizos u objetos sin darles inmediatamente la opción de reponerlos. Parte del objetivo de una excavación larga y agotadora es que se supone que cansa y agota a los aventureros para que no lleguen al otro lado con los ojos brillantes y la cola poblada.
Definitivamente hay mazmorras lo suficientemente grandes como para que los personajes necesiten dormir, pero muchas de ellas se habrán explorado por completo dentro de las 24 horas que el Manual del jugador recomienda antes de que un personaje pueda obtener el beneficio de otro descanso prolongado, una regla que En mi experiencia, esto se olvida con frecuencia. Y recuerda la nota anterior sobre los monstruos errantes. Si una situación requiere que los personajes tomen un descanso breve o prolongado, eso no significa que los monstruos en la mazmorra deban o vayan a esperar pacientemente mientras lo hacen.
Quedarse sin suministros, quedarse sin formas de curar al grupo o quedarse sin espacios para lanzar hechizos para defender al grupo puede hacer mucho para aumentar la tensión dramática de una mazmorra y aumentar los riesgos de la aventura.
6. No sientas que cada habitación tiene que ser especial
Artista: Wade Acuff
Está bien si realmente no pasa nada en algunas habitaciones de una mazmorra. Tal vez esto realmente sea una cocina, tal vez esto realmente sea la habitación donde algunos duendes respetuosos saben que es mejor que guarden sus botas para que el nigromante no los castigue por dejar rastro de barro por toda la mazmorra. Cuando una habitación tras otra ha sido atacada, está bien darles a los jugadores la oportunidad de que sus personajes se tomen un respiro o discutan la información aprendida, planifiquen estrategias que hayan ideado o simplemente beban una poción curativa, dos o seis .
7. Lea las salas con anticipación
Si estás utilizando una mazmorra publicada, familiarízate con el diseño general y los desafíos de la mazmorra antes de comenzar a ejecutarla. De esta manera, tendrás una buena idea de las amenazas y desafíos que aguardan a tus aventureros y podrás preverlos.
8. Mantenga sus notas a mano
Recomiendo mantener un breve resumen o una lista de verificación de los elementos y salas de la mazmorra en sus notas de preparación. Suele haber muchas piezas móviles y cosas que activar dentro de esas paredes sucias, y tener una lista más guiada puede ayudarte a realizar un seguimiento de las cosas a medida que avanzas.
9. Esté preparado con sus trampas
Si ejecutas muchas mazmorras o juegas con jugadores que han explorado muchas mazmorras, es posible que te encuentres con personas que decidan buscar trampas varias veces en cada habitación. Esto a menudo se debe a años de experiencias en mazmorras llenas de trampas, aunque a veces es simplemente un jugador nuevo el que tiene miedo de que algo malo le pase a su amado personaje.
No quieres alentar a los jugadores a que nunca busquen trampas porque algunos personajes están literalmente diseñados para hacer eso, con sus elegantes puntajes de prestidigitación o percepción y hazañas como Observante . Pero al mismo tiempo, puede resultar bastante tedioso y restarle parte de la diversión a tener trampas. Aquí hay algunas ideas sobre formas de mitigar esto:
Hazlos específicos . "Buscar trampas" no es magia, por lo general (a menos que literalmente lancen trampas para encontrar ). Haz que el jugador te diga dónde busca trampas y cómo lo hace. Si quieren hacer un barrido más general de la habitación, aumente la CD de la prueba de habilidad.
Tenga en cuenta las puntuaciones pasivas de percepción e investigación. Los personajes tienen una estadística pasiva de Percepción e Investigación en sus hojas que refleja las habilidades intuitivas que podrían tener para captar o detectar detalles sin necesidad de tirar para ello. Si, como DM, realizas un seguimiento de cuándo la Percepción pasiva de un personaje detectaría algo y lo declararías a los jugadores, puedes reducir su deseo de tirar para comprobar porque será más probable que confíen en tu juicio con respecto a sus las habilidades naturales del personaje.
Establecer límites de tiempo. Una prueba de habilidad no tiene por qué ser algo instantáneo. Puedes dictaminar que el proceso de comprobar si hay trampas lleva tiempo y que la tirada implica una cierta cantidad de tiempo y esfuerzo que no se puede replicar fácilmente.
Tenga umbrales de activación de trampas en sus CD de verificación de habilidades. En realidad, es algo complicado buscar una trampa sin activarla accidentalmente. Si su CD de prueba de habilidad para una prueba de Inteligencia ( Investigación ) para buscar una trampa es 15, y su prueba está bastante por debajo de eso, sería una lástima que esa trampa explotara. ¡Perdón por tus dedos!
Considere aumentar el DC para verificaciones posteriores. Si un personaje sigue buscando trampas y no ve ninguna, se podría concluir que en realidad no está detectando lo que sea que hizo un diseñador de trampas de mazmorra para cubrir sus trampas. Como DM, podrías dictaminar que cada intento fallido de encontrar trampas podría hacer que sea mucho más difícil hacerlo la próxima vez. Los jugadores pueden ser más conservadores con sus tiradas si saben que la CD podría aumentar aproximadamente en 2 cada vez que fallan una.
Habla con tus jugadores. Es aterrador, lo sé, pero a veces puede ser mejor simplemente charlar con la mesa sobre las trampas y cuáles son sus expectativas y deseos para ellas en el juego. Podría ser que las trampas sean una preocupación particular para algunos jugadores y es por eso que las revisan con tanta frecuencia. O podría ser que tus jugadores estén de acuerdo con que uses sus puntuaciones pasivas de Investigación y Percepción pasiva , a menos que tengan algo específico que quieran comprobar.
10. No te quedes a oscuras sobre Darkvision
Un último consejo para tu rastreo de mazmorras es ser consciente de cuánto se puede ver en condiciones de poca luz o en oscuridad total con visión en la oscuridad , y hasta qué punto cada uno de tus jugadores puede ver con ella. Describe cosas en términos que pongan en juego la visión en la oscuridad. Por ejemplo, cómo las cosas podrían aparecer en tonos de gris para personajes con visión en la oscuridad que otros personajes sin ella no pueden ver en absoluto. Créenos, los jugadores no dudarán en decirte si tienen visión en la oscuridad, por lo que es bueno estar preparado para lo que eso realmente significa con respecto a los desafíos en tu mazmorra.
Explora por ti mismo
Dirigir una mazmorra es una lección en sí misma, y cuanto más lo hagas, más encontrarás lo que funciona mejor para ti. Hay tantas complicaciones y matices como salas y peligros dentro de una propia mazmorra. Así que tenga paciencia (tanto con sus jugadores como consigo mismo) mientras explora este tipo específico de narración de DD y encuentre las cosas que funcionan mejor y generan la mayor diversión para usted y su mesa.
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Riley Silverman ( @rileyjsilverman ) es escritor colaborador de DD Beyond, Nerdist y SYFY Wire. Ella envía mensajes directos al Dice Ex Machina del set de Theros para el Saving Throw Show, y ha sido jugadora en The Broken Pact, patrocinado por Wizards of the Coast. Riley también interpretó a Braga en la adaptación oficial del cómic Rat Queens para HyperRPG, y actualmente interpreta a The Doctor en el podcast The Game of Rassilon de Doctor Who RPG. Actualmente vive en Los Ángeles.
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