Ranger 201: Mejores hechizos para Rangers

Saltando entre los árboles y acechando durante la noche, el guardabosques abraza su conexión divina con las fuerzas naturales que lo rodean. ¿Usas tu magia limitada para ocultar tus huellas, encantar tus armas o curar a tus aliados? ¡Echa un vistazo a nuestra lista de los 10 mejores hechizos de guardabosques y equipa a tu guardabosques para sus peligrosos viajes a la naturaleza!
- cordón de flechas
- Golpe atrapante
- Goodberry
- Flechas de fuego / Flecha de relámpago
- guardián de la naturaleza
- espíritu curativo
- Marca del cazador
- Pasar sin rastro
- Golpe de viento de acero
- Golpe de céfiro
Jugar a un 'medio lanzador'
A los guardabosques se les suele denominar “medio lanzadores”, a diferencia de los “lanzadores completos”, como es el caso de su primo el druida. Los medios lanzadores generalmente tienen acceso a menos hechizos y adquieren espacios para hechizos hasta un máximo de nivel 5, en lugar del nivel 9 como los lanzadores completos. Como tal, esta lista solo incluye hechizos del nivel 1 al 5.
1. Cordón de Flechas
transmutación de segundo nivel
Defiende tu campamento de enemigos invisibles u ocultos con este hechizo exclusivo de guardabosques de segundo nivel. Cordón de flechas te permite plantar cuatro flechas en el suelo y, durante las próximas 8 horas, estas flechas atacarán automáticamente a cualquier criatura que se acerque a 30 pies de ellas. (Puedes eximir a tus aliados de este hechizo). La gente aún debe estar alerta porque el hechizo no hace sonar una alarma, pero si una flecha se lanza repentinamente hacia un espacio vacío en la oscuridad de la noche, sabrás que hay algo cerca y tener una buena indicación de dónde está. Con suerte, tu flecha lo alcanza y provoca un grito de dolor que indica si tu enemigo es un monstruo, una bestia o una persona.
2. Golpe atrapante
Conjuración de 1er nivel
Una flecha sale volando de tu arco, silbando en el aire y clavándose en tu objetivo. La flecha se estremece, se retuerce y se retuerce mientras enredaderas espinosas se extienden desde el punto de impacto y envuelven a tu objetivo, intentando frenarlo y perforarlo.
El golpe atrapante es un elemento básico para muchos guardabosques, ya que solo cuesta una acción adicional y puede otorgarte a ti y a tus aliados ventaja en todos los ataques contra un objetivo. Es posible que el daño adicional de cada turno no afecte mucho a un gigante de fuego , pero golpea a un lanzador de hechizos con él y observa cómo realiza una tirada de salvación de Constitución al comienzo de cada turno o reduce la concentración . Debido a que la velocidad de un objetivo restringido es 0, un ataque atrapante también podría evitar que un enemigo escape del área, reúna a sus aliados o se acerque a un aliado caído.
A veces, ralentizar a muchos enemigos es mejor que bloquear a un solo objetivo. En esas situaciones, tal vez busque aumentar el crecimiento .
3. buena baya
transmutación de 1er nivel
Goodberry es un hechizo curativo y de utilidad de primer nivel, exclusivo del guardabosques y del druida. Creas 10 bayas, cada una de las cuales proporciona suficiente alimento para sustentar a una criatura durante un día. A menos que la caza y la recolección le resulten realmente divertidas, comer una sola baya parece más fácil. Igualmente importante, comer una baya restaura 1 punto de vida. Si bien eso no será suficiente para satisfacer la necesidad de una poción o descansar, puede hacer que un aliado inconsciente regrese en caso de apuro.
Si un aliado es derribado y tiene una buena baya encima, se le puede alimentar con la buena baya como acción, devolviéndole la conciencia con 1 punto de vida y reiniciando sus tiradas de salvación de muerte. Un grupo de cinco personas puede llevar dos bayas cada uno y comerlas como alimento al final del día si no han necesitado usarlas durante el combate.
4. Flechas de llamas / Flechas de relámpagos
transmutación de tercer nivel
Enciéndelos.
En el noveno nivel, el guardabosques puede imbuir sus flechas con magia elemental. Las flechas de fuego y las flechas de relámpago te presentan dos opciones: ¿Quieres infligir una modesta cantidad de daño de fuego adicional con tus próximas 12 flechas (si mantienes la concentración), o prefieres convertir una flecha en un único ataque explosivo que cause ¿Daño garantizado a todas las criaturas en un radio de 10 pies?
Si puedes balancearlo, puede que valga la pena preparar ambos hechizos. Hordas de monstruos pueden garantizar un área de efecto como la de una flecha de relámpago , mientras que un solo objetivo de largo alcance puede recibir más daño de 12 flechas de fuego. Además, muchos monstruos simplemente resisten un tipo de daño pero no el otro.
5. Guardián de la Naturaleza
transmutación de 4to nivel
¿Te gusta la ventaja en tus ataques? ¿Qué pasa con una mayor velocidad al caminar, un daño adicional o puntos de vida temporales ? Ya sea que estés blandiendo tu cimitarra de cerca o disparando tu arco largo desde lejos , usa Guardian of Nature para elegir lo que haces mejor y hacerlo mejor.
Guardián de la naturaleza te transforma en una de dos formas poderosas: la Bestia Primordial, generalmente para los guardabosques basados en la Fuerza que quieren causar daño adicional, y el Gran Árbol, preferido por los guardabosques basados en la Destreza o la Sabiduría que aprecian las bonificaciones defensivas.
Ten en cuenta que tu guardabosques puede tener hazañas o habilidades que afecten el valor de estas transformaciones. Por ejemplo, un guardabosques que ya tiene visión en la oscuridad hasta 120 pies no se beneficiará de uno de los cuatro beneficios de la Bestia Primordial, del mismo modo que un guardabosques con la hazaña Lanzador de Guerra no verá tanto beneficio de uno de los del Gran Árbol.
6. Espíritu sanador
Conjuración de segundo nivel
El espíritu curativo es ampliamente considerado como uno de los mejores hechizos curativos fuera de combate. Para un simple espacio de hechizo de segundo nivel, un guardabosques con un modificador de Sabiduría +4 puede distribuir 5d6 de curación entre el grupo, es decir, un promedio de 17 puntos de vida, distribuidos entre hasta cinco criaturas.
Compare esto con una cura de heridas de segundo nivel con el mismo modificador de lanzamiento de hechizos, que curaría un promedio de 13 puntos de vida a una criatura. Este hechizo también se puede utilizar durante el combate para crear un cuadrado en el campo al que los PJ pueden entrar para restaurar los puntos de vida; También puedes mover este cuadrado al espacio de un aliado inconsciente, curándolo al comienzo de su turno y ahorrándole una tirada de salvación de muerte.
Si no tienes tiempo para un breve descanso, guarda tus pociones curativas y usa espíritu curativo para darle un respiro a tu grupo.
7. Marca del cazador
adivinación de primer nivel
La marca del cazador es elegante y simple: causa más daño y no pierdas de vista a tus enemigos. Con este hechizo, marcas mágicamente a un enemigo, lo que hace que todos tus ataques con armas causen 1d6 de daño adicional. Si el enemigo intenta huir, tienes ventaja en cualquier prueba de Sabiduría ( Percepción ) o Sabiduría ( Supervivencia ) que realices para encontrarlo. Además, cuando tu presa inicial muere, puedes usar una acción adicional para mover la marca del cazador a una nueva criatura, sin necesidad de volver a lanzar el hechizo.
Si quieres usar tu concentración de manera eficiente para acercar un poco más tu producción de daño al paladín o luchador del grupo, la marca del cazador es una excelente opción.
8. Pasar sin dejar rastro
abjuración de segundo nivel
Ya no tendrás que temer las palabras: "¿Puedo obtener una prueba de sigilo grupal ?"
Pasar sin dejar rastro te otorga a ti y a todos los que se encuentren a 30 pies de ti un +10 en tus pruebas de Destreza ( Sigilo ) durante una hora completa. Durante este tiempo, tu grupo no deja rastros físicos de su paso y sólo puede ser rastreado por medios mágicos. ¡Simplemente permanezcan juntos y traten de no sacar ningún 1 natural!
9. Golpe de viento de acero
Conjuración de quinto nivel
Golpe de viento de acero es uno de los hechizos más poderosos del guardabosques, disponible en el nivel 17. Cuando lanzas este hechizo, revoloteas por el campo de batalla, golpeando hasta cinco objetivos con 6d10 de daño de fuerza cada uno antes de teletransportarte a 5 pies de cualquier objetivo. Eso es un promedio de 33 daños por golpe, y recuerda que el daño de fuerza es uno de los tipos más valiosos porque muy pocos enemigos son resistentes a él. ¡Combina este hechizo con la forma Gran Árbol del guardián de la naturaleza para obtener ventaja en estos ataques!
Si bien el golpe de viento de acero es una potente demostración de poder mágico, los guardabosques que prefieren un área de efecto deberían buscar conjurar una descarga .
10. Golpe de céfiro
transmutación de 1er nivel
Zephyr strike es un hechizo divertido que te permite ignorar los ataques de oportunidad por hasta 1 minuto, perfecto para escapar de un grupo de enemigos. Y solo cuesta una acción adicional, lo que te permite realizar un Dash si tu situación lo requiere.
El ataque Zephyr también otorga un impulso adicional ofensivo y de movilidad, además de la flexibilidad de elegir cuándo usarlo. Durante un turno de tu elección durante la duración del hechizo, puedes darte ventaja en un ataque, daño adicional en ese ataque (si impacta) y un aumento de 30 pies en tu velocidad al caminar. Si tienes una flecha envenenada o encantada, úsala con un golpe de céfiro para asegurarte de que impacte.
Cuando simplemente buscas aumentar tu movilidad, es posible que desees elegir un zancudo largo . Si quieres aumentar tu movilidad y lastimar a las personas cuando pasas junto a ellas, observa el paso de Ashardalon desde el Tesoro de Dragones de Fizban.
Construyendo un guardabosques
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Damen Cook ( @damen_joseph ) es un lector, escritor y jugador de fantasía de toda la vida. Si se despertara mañana en Faerûn, atravesaría el cruce de hadas más cercano y bebería de cada arroyo y comería fruta de cada árbol en Feywild hasta que encontrara esa dulce, dulce magia salvaje.
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