12 formas de agregar tensión a tu atraco de D&D

Cuando se adentra por primera vez en el género de los atracos, un Dungeon Master puede verse tentado a quedar atrapado en cajas fuertes irrompibles, traiciones inesperadas y Catherine Zeta Jonesing a través de rejillas láser mágicas. Pero el aspecto más importante del género de atracos es bastante simple: la tensión. La tensión es el alma de cualquier buen atraco. Al realizar tu primer encuentro con un atraco, no necesitas prepararte demasiado para mantener a tus jugadores al borde de sus asientos.
A continuación se muestran algunas formas sencillas de generar tensión al realizar su aventura de atraco.
- ¿Por qué utilizar la tensión en las aventuras de atracos?
- Cómo agregar tensión a tu atraco
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¿Por qué utilizar la tensión en las aventuras de atracos?
Los atracos son, en esencia, historias de desvalidos. Se trata de aquellos sin poder que roban a los que tienen poder. La tensión es la manera de recordarles a tus jugadores que son los menos favorecidos y que habrá consecuencias nefastas si los atrapan o no logran asegurar su carga útil. Esto no es un simple recorrido por las mazmorras. Si tus jugadores podrían fácilmente abrirse paso por la fuerza bruta hasta un tesoro, robarlo y escapar sin consecuencias, ¡lo harían! Pero normalmente no pueden, y por eso llevan a cabo un atraco. La tensión es la barrera narrativa que inspira a tus jugadores a usar su cerebro, no su fuerza física.
Cómo agregar tensión a tu atraco
Cuando añades tensión a tu atraco, la sutileza es la clave. La imaginación de tus jugadores hará la mayor parte del trabajo, todo lo que necesitan es un pequeño empujón. Piensa en las fases inicial, intermedia y final de la planificación y ejecución de un atraco, y elige los momentos adecuados para introducir tensión en tus jugadores.
La tensión del atraco
d12 | Tensión |
1 | Un patrón paranoico |
2 | Escuche a sus jugadores |
3 | Utilice la incertidumbre como herramienta |
4 | guardias ocultas |
5 | El monstruo jefe oculto |
6 | Un reloj que hace tictac |
7 | Testigos |
8 | Un ataque mortal |
9 | dividir el partido |
10 | Pruebas de estrés |
11 | Carga útil peligrosa |
12 | Trampas complejas |
1. Un patrón paranoico
El “generoso benefactor” que contrató a su grupo está observando cada uno de sus movimientos. ¿Alguna vez ha intentado trabajar con su jefe mirando por encima del hombro? Ése es el tipo de inquietud que estás empleando.
Los jugadores necesitan saber que el patrón puede monitorearlos para que esto agregue tensión a la aventura. Tal vez sea un acuerdo al que el partido accede voluntariamente, tal vez no. De cualquier manera, sería inteligente que se preocuparan por sus P y Q y mantuvieran al mínimo la charla sobre traicionar a su patrón.
Ejemplos:
- La patrona del grupo no bromeaba cuando dijo que los vigilaría. Cuando comienzan su misión, encuentran que sus patrones permanecen cerca y los monitorean con ojos arcanos .
- Un cliente del grupo ha recogido un mechón de cabello, una uña o una gota de sangre de uno o más miembros del grupo. En cualquier momento, pide a tus jugadores que realicen una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, el paranoico patrón del grupo observa cada uno de sus movimientos mediante visión .
2. Escuche a sus jugadores
Presta atención a los detalles que obsesionan a tus jugadores en el juego y aprovecha esos detalles para dirigir o desviar su atención. Señalar un solo detalle, aparentemente superficial, puede fácilmente hacer que tus jugadores cuestionen su entorno. Incluso si estos detalles son superficiales y no auguran peligro, su grupo no tiene por qué saberlo (ji, ji).
Ejemplos:
- Te das cuenta de que tu artífice está constantemente buscando trampas, tirando para Investigación cada vez que puede. Así que señale un crujido dudoso, pero en última instancia mundano, en el piso cuando entran en una habitación. A veces un crujido es sólo un crujido, pero tal vez tu artífice quiera romper las tablas del suelo sólo para estar seguro...
- El bardo de tu grupo está cansado de un guardia particular que conoce su cara. Haga que ese guardia vigile al Sr. Magoo por la fiesta mientras maniobran alrededor de él sin ser vistos.
3. Utilice la incertidumbre como herramienta
No es necesario que les digas a tus jugadores si su prueba de Sigilo fue exitosa. Si rodaron bien, pero no lo suficiente como para engañar a los guardias, siempre puedes decir “crees que estás bien escondido”. El sigilo y la invisibilidad no te hacen inmune a ser percibido, sólo te hacen más difícil de detectar. Recuérdales eso a tus jugadores con frecuencia y nunca tendrás un momento aburrido mientras ellos merodean por tus escenas.
Ejemplos:
- El pícaro realiza una prueba de Sigilo con éxito mientras se esconde de un guardia, pero el guardia deja de caminar por un momento, como si acabara de ver algo por el rabillo del ojo. Él grita: “¿Hola? ¿Hay alguien ahí?" Cuando se encuentra con el silencio, murmura y se aleja trotando, dejando al pícaro sin saber si fueron vistos o no.
- Un noble le pide a un encantador hechicero charlatán que baile en un baile de máscaras, mientras su tripulación le roba a ciegas. Mientras bailan, el noble le hace preguntas mordaces sobre ella misma, obligándola a decir una mentira tras otra. El baile termina y el noble se marcha después de decir: "Hasta que nos volvamos a ver", lo que la hace preguntarse si él sabe quién es ella.
4. Guardias ocultos
Haz que tus usuarios de magia se arrepientan de haber dormido en la invisibilidad empleando algunos guardias invisibles que no hacen más que mirar. Estos guardias actúan más como espías que los guardias tradicionales y eligen no entrar en combate a menos que se les provoque. Simplemente se sientan a la vista, informando telepáticamente de cualquier cosa sospechosa que vean o escuchen. Y si realmente quieres aumentar las apuestas, tal vez algunos de estos guardias invisibles puedan usar la detección de pensamientos para escanear mágicamente los pensamientos superficiales de todos en la sala.
Si tus personajes jugadores conocen de antemano la existencia de estos guardias invisibles que leen la mente, podrían intentar buscar un anillo de protección mental . O bien, es posible que tengan que llevar a cabo su elaborado atraco manteniendo sus propios pensamientos bajo control.
Ejemplos:
- Mientras su grupo investiga el casino que están a punto de robar, el mago de la transmutación nerviosa suda bajo su barba y bigote falsos mientras busca la entrada de la trastienda mientras repite mentalmente: "Soy Hogarth Hogarben, soy de Neverwinter y Estoy aquí para apostar”, una y otra vez.
5. El monstruo jefe oculto
Es posible que un solo guardia humilde no cause mucho miedo a un jugador experimentado de DD, pero ¿y si existiera la posibilidad de que el guardia fuera en realidad un PNJ mortal disfrazado? De repente, cada guardia que ven tiene el potencial de ser una amenaza, lo que obliga a tus jugadores a confiar más en su ingenio en lugar de volar y destrozar su camino hacia una bóveda.
No es necesario que sepas exactamente qué guardia es el jefe oculto. Podría decidirse tirando un d10 cada vez que el grupo esté en la misma escena que un guardia. Si sacas un 10, uno de ellos es el jefe oculto.
Ejemplos:
- Desesperado por atrapar a los ladrones que le robaron antes, un archimago se disfraza mágicamente como uno de sus ineptos guardias.
- El guardia de enfrente, el mayordomo del pasillo, el borracho asistente a la fiesta que sigue chocando contigo, todos eran la misma persona; Un asesino cambiante sigue cada uno de tus movimientos y aprende todo lo que puede sobre ti antes de atacar de la nada.
6. Un reloj que hace tictac
¿Hay algo más aterrador en DD que un DM sacando un reloj de arena y volteándolo? Darle a tu grupo un límite de tiempo, ya sea dentro o fuera del juego, para realizar una tarea es una excelente manera de subir la temperatura. Garantiza que tus jugadores no pasen tres horas planificando demasiado y debatiendo cada decisión. Plantea firmemente a tus jugadores en el momento, porque cada segundo cuenta.
7. Testigos
Llene la escena con testigos potenciales. No sólo guardias y personal, sino transeúntes inocentes que le dirían seriamente a la guardia de la ciudad quién y qué vieron anoche si se les preguntara. Agregar transeúntes inocentes también crea una tensión interpersonal interesante entre los personajes de los jugadores. Es posible que algunos no tengan reparos en herir o intimidar a un testigo, pero esa puede ser una línea dura que otros miembros del partido se niegan a cruzar.
8. Un atajo mortal
¿Cuánto está dispuesto a arriesgar su grupo por la emoción de un gran resultado? Puedes averiguarlo dándoles acceso a un objeto o conocimiento que les ayudará en su misión, pero a un coste elevado.
Ejemplo:
- Solo se permiten criaturas en sintonía con un grupo de lealtad dentro de los guardias y protecciones del tercer piso, donde se encuentra la caja fuerte. Mientras ninguno de los miembros de tu grupo baje a cero puntos de vida mientras esté en sintonía con los anillos, no tendrán nada de qué preocuparse. Y sin ningún motivo en particular, aquí está el bloque de estadísticas de banshee ...
9. Dividir el partido
Si bien el trabajo en equipo puede hacer realidad el sueño, dividir el grupo puede generar una situación difícil si eso significa que un grupo se queda sin sanador o tanque. Pero incluso si el partido está dividido, los dos grupos aún pueden coordinarse y comunicarse, mágicamente si es necesario. Algunas habilidades de los personajes de los jugadores pueden mitigar fácilmente los peores inconvenientes de dividir el grupo, y los jugadores inteligentes explotarán dichas habilidades si se les permite.
Una manera fácil de aumentar las apuestas al dividir el partido es interrumpir sus métodos de comunicación. Por ejemplo, si una mitad deambulara por un área protegida por el silencio y la no detección , quedaría completamente aislado de los hechizos de adivinación como el envío o la clarividencia , y no podría pronunciar componentes verbales.
10. Pruebas de estrés
Para llevar a cabo un atraco, es necesario tener nervios de acero. Para poner a prueba la determinación de tus jugadores, puedes intentar implementar la mecánica de estrés de la Guía de Van Richten para Ravenloft, pero con un nuevo sabor para el género de atracos.
Cosas que podrían generar estrés durante un atraco:
- Fallar el control de herramientas de ladrón para abrir una cerradura
- Fallar una prueba de sigilo para esconderse de un guardia
- Activar una alarma
- Sobrevivir a un hechizo de símbolo
- Elegir el cáliz enjoyado correcto para robar de la bóveda, y ninguno de los cuatro señuelos idénticos
- Recibir un mensaje críptico dirigido a la fiesta (es decir, "Te veo").
- Estar cara a cara con la persona a la que estás intentando robar
11. Carga útil peligrosa
El objeto que tus jugadores están robando resulta ser mucho más peligroso de lo que les hicieron creer. Robar el botín era una cosa, sacarlo será otra cuestión completamente distinta. Los personajes han soportado mucho para llegar a este momento, harán lo que sea necesario para lograr el trabajo. Este es un buen momento para introducir un giro imprevisto en el plan y ver cómo reaccionan y se adaptan tus personajes jugadores.
Ejemplos:
- El cofre grande y pesado que tu grupo debe robar contiene un espacio extradimensional. A menos que su grupo quiera ser absorbido sin ceremonias por el Plano Astral , tendrán que renunciar a guardarlo en su bolsa de almacenamiento o en su agujero portátil y llevarlo a mano de alguna manera.
- Al hacer que su carga útil sea peligrosa, la opción más insidiosa es que la carga útil sea un objeto mágico sensible. Intenta huir con un artefacto antiguo que quiere ser encontrado y hará todo lo posible para asegurarse de que regrese a su legítimo propietario.
12. Trampas complejas
Los bienes de valor suelen tener algún tipo de sistema de seguridad. Si vas a robarle a un mago o a un noble particularmente paranoico, las trampas podrían ser elaboradas y complicadas de desarmar, lo que requerirá que todo el grupo trabaje en conjunto y al mismo tiempo tendrás que escabullirte de los guardias.
Ejemplo:
- La Guía para todo de Xanathar tiene ejemplos de algunas trampas complejas que puedes usar en tu juego, así como algunos consejos para crear las tuyas propias.
No lo pienses demasiado
La gran diferencia entre un atraco y el típico recorrido por una mazmorra es que tus jugadores deben saber, en el fondo, que no pueden ganar usando únicamente la fuerza bruta. Al igual que en las aventuras de Keys from the Golden Vault , los jugadores tendrán que usar su ingenio para triunfar. No necesitas crear esquemas de múltiples capas dentro de esquemas y sala tras sala de guardias para lograrlo, solo necesitas tensión. Y tal vez un poco de Catherine Zeta Jonesing a través de rejillas láser.
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Kyle Shire ( @kyleshire ) es escritor colaborador de DD Beyond y productor de Critical Role. En el pasado, trabajó como productor, escritor y presentador para Machinima Studios y Warner Brothers Interactive Entertainment. Ha aparecido en HyperRPG como el alcalde de Kollok y en Saving Throw Show. Actualmente vive en Los Ángeles.
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